Siedem powodów, dla których warto zagrać w Yakuzę
Spóźniliście się na tę serię? Nie szkodzi, nadchodzi najlepszy moment do nadrobienia zaległości. Bo zdecydowanie warto.
10.01.2017 | aktual.: 19.01.2017 18:27
Rocznicowy plan Segi - Yakuza jako seria ma przecież już dziesięć lat - zakłada powrót marki na anglojęzyczny rynek z niemałym impetem. W trakcie roku z okładem otrzymamy aż trzy zaległe tytuły: Yakuzę 0 (prequel "jedynki"), Yakuzę Kiwami (pełnoprawny remake "jedynki") i najświeższą "szóstkę", zaledwie kilkanaście miesięcy po publiczności azjatyckiej, co w przypadku przygód Kazumy wydarzyło się zaledwie raz, na samym początku i PlayStation 2. Wielokrotnie dawałem już na łamach Polygamii dowód swojej sympatii dla życiowego dokonania pana Nagoshiego. Bo z Yakuzą jest trochę jak z niektórymi legendami Nintendo - trzeba spróbować, a jak "kliknie", to klikać będzie latami.
Yakuza 0: Legends Trailer | PS4
Gdy otrzymaliśmy kod recenzencki "zerówki", automatycznie przebudziłem się ze świątecznego letargu, spędzając w Kamurocho kilkadziesiąt godzin w trakcie ostatniego weekendu. O wiele więcej, niż tak naprawdę potrzebowałem, bo jak każdy fan widzący w japońskich "krzaczkach" blokadę nie do pokonania, ze scenariuszem zapoznałem się daaawno temu za sprawą garażowych tłumaczeń. Nie sądziłem nawet, że ujrzymy u nas tę odsłonę, nie miałem żadnych wyrzutów sumienia. Dlatego z grą bawię się trochę inaczej, nierecenzencko, z zajawkowymi wypiekami na mordce. Gdy to piszę, jest wieczór właśnie, dwudziesta druga, dowyrkowa, a ja myślę, czy z dzisiejszych siedmiu godzin "yakużenia" nie zrobić ośmiu lub dziewięciu nawet.
Moi znajomi często pytają mnie, gdy przewijam ogromne dialogi, co ja takiego w Yakuzie widzę. I to wcale nie jest trudne pytanie. Każdemu, kto ma tylko ochotę słuchać, odpowiadam wyćwiczonym monologiem, w punktach nawet. A zaczynam krzykiem. Siedem powodów, dla których warto pokochać Yakuzę!
1. Drama. Mafijna saga wysokiej próby, przepuszczona przez filtr japońskiej wrażliwości, ciągła i konsekwentna od dekady. Gdyby to spróbować spisać w powieściach, mielibyśmy liczbę kartek z czterema zerami. Gdyby przemianować na serial - dobrych kilkanaście sezonów. Jedynym problemem jest próba dołączenia gdzieś w środku, bo bez znajomości dziesiątek bohaterów oraz ich powykręcanych przeszłości, wrażenie jest mniejsze. Od czego są zatem takie momenty, jak obecny, gdy możecie sprawdzić "punkt zero"? W tej serii postacie dosłownie dorastają na naszych oczach. Ale najważniejsze, że bez popadania w żenadę wymuszonych kontynuacji. Prawie wszystkie Yakuzy proponują wielkie, umiejętnie napisane intrygi. Których poziom, co ciekawe, od trzech części tylko rośnie. Ale o scenariuszu "zerówki" więcej przeczytacie w naszej recenzji.
2. Miasto-bohater. Yakuza na przestrzeni lat zabierała graczy w wiele różnych lokacji, ale jedna mapka jest z serią od samego początku. Kamurocho, choć niewielkie, zmieniało się, ewoluowało i dojrzewało wraz z żyjącymi w nim indywidualnościami. Za każdym razem czymś jeszcze potrafi zaskoczyć - brakiem loadingów w "trójce", dachami i podziemiami w "czwórce" czy inną epoką oraz wymuszonymi przez nią zmianami stylistycznymi w "zero". Poruszam się w nim od dawna bez zerkania na mapkę. Wiem, co i gdzie znajdę, szukam drobnych nowinek. W tym miejscu pracowałem jako host, w tym walczyłem z bossem, tam zabrałem na karaoke swoją asystentkę, a tutaj oglądałem erotyki na VHS-ach. Kamurocho jest dla serii tak istotnym bohaterem, co jej główny protagonista. A dzięki innym mapkom, jakie pojawiały się w trakcie historii, powroty do niego smakują niczym rozmowa ze starym, dobrym kumplem. Jasne, że Sega wciskała Kamurocho do Yakuzy także przez produkcyjny pośpiech, lecz tak naprawdę tego nie sposób odczuć.
3. Moja inwencja terminologiczna: orientalizm realistyczny. Bo japońskie gierki są często "japońskie" pod tym względem, że dziwne, niewygodne z naszej perspektywy. Yakuza jest japońska prawdziwie. To znaczy, że żadna marka w naszej branży nie odda w Wasze ręce równie namacalnej wizji tego obcego przecież, egzotycznego świata. Mało tego, nawet łamie niepisaną zasadę i Japończyków w środku robi rzeczywistymi Japończykami, z japońskimi rysami twarzy, zamiłowaniem do ćmienia fajek, dziesiątkami skrytych ambicji wybuchającymi po kilku głębszych i skłonnością do wyolbrzymiania każdego problemu. Dla nas "japońskie" są zazwyczaj wzorowane na mandze wielkie oczy (którym wtórują, rzecz jasna, jeszcze większe biusty) i niemożliwe fryzury. Tego nie zobaczycie w Yakuzie.
4. Zobaczycie jednak również tę "japońszczyznę", którą kojarzycie lepiej, i to - w zależności od tego, jak uważnymi graczami jesteście - na przeróżnych używkach. Największe dziwactwa rzadko wychodzą z ukrycia misji pobocznych, ale czasem nawet na papierze wyglądają niczym sen po kwasie. Wyobraźcie sobie, że pokonaliście świtę jakiegoś ważniaka, który był Wami tak zachwycony, że zaprosił Was na swoją imprezę. Zjawiacie się we wskazanym miejscu, nieładnie przecież odmawiać, wpuszczają Was. Każą się rozebrać do naga, założyć pieluchę. Potem przychodzi panienka odgrywająca rolę mamuśki i chce się Wami opiekować. Chwila szamotania z opiekunką, po której wpadacie do drugiego pokoju, a tam wspomniany ważniak i jego ziomeczkowie, wszyscy w pieluchach, tulący się do swoich opiekunek, sepleniący jak bobasy. A skoro nie chcecie uszanować ich sposobu zabawy, to szykujcie się na lanie ich nagich ciałek koniem na biegunach. Od razu tygrys lub byk jako boss (sic!) robią mniejsze wrażenie.
5. Minigierki, te shenmueizmy, którymi Yakuza zasłynęła o wiele wcześniej, niż powinna. Bo tak naprawdę dopiero od "trójki" wzwyż aktywności pobocznych jest tak wiele, by można przy nich spędzić całą wieczorną sesję, nie dotykając w ogóle wątków fabularnych. Jak każdy element serii, i ten jest powoli doprowadzany do perfekcji. Dziś to nic dziwnego, że za bardzo wkręcicie się w kręgle, golfa, karaoke lub randkowanie z hostessami, ale dodatkowo możecie wbić do salonu arcade i ciąć w Virtua Fighter 2, albo świetne porty OutRuna, Space Harrier czy Fantasy Zone. Zrobiłbym pełną listę tych wciągających minigierek, ale prawda jest taka, że najlepiej smakują, gdy odkrywa się jakąś po dwudziestu czy trzydziestu godzinach zabawy. Uwierzcie tylko, że recenzje nie kłamią - można w tym się zatracić.
Yakuza 0 - Battle Systems Trailer | PS4
6. Mordobicie. Bo Yakuzy to tak naprawdę brawlery pod płaszczykiem uszytym z narracji, elementów RPG i symulatorów życia. Ale najważniejsze rozmowy prowadzi się w nich przy użyciu pięści. Pamiętacie na przykład takie Fighting Force z pierwszego PlayStation? Albo dwuwymiarowe gry akcji z naszych automatów (Cadillacs and Dinosaurs, Punisher, Asterix et cetera)? Tak, to jesteście w domu. Czaszki kruszy się tutaj na dziesiątki sposobów, zawsze z radością, zawsze z sadystycznym podziwem wymalowanym na twarzy. W której innej grze wyrwaliście w środku ulicznej walki zęba za pomocą obcęgów, wylaliście na kogoś wrzątek z czajnika, wywróciliście przeciwnika puszczoną po drodze kulą do kręgli? Gdy próbuję łatwymi porównaniami opisać fenomen walk w serii Segi, łączę zazwyczaj brutalność Def Jam (szkoda, że marka zdechła!) z prostotą Double Dragonów. Intrygujące, przyznajcie.
龍が如く / Yakuza - Original Soundtrack - 09 - Intelligence For Violence
7. Przekozackie ścieżki dźwiękowe. Całkiem niedawno mieliśmy tutaj na Polygamii rozmowę z czytelnikami o wspólnym temacie "gdzie podziały się prawdziwe soundtracki do gier", takie z pompą, jak chociażby w Doomie czy Furi. Sześć takich znajdziecie także w Yakuzach. Wszyscy dobrze wiemy, jak świetnie dobrany motyw bitewny zagrzeje nawet dwudziesty raz do tej samej walki. Kolekcję ulubionych riffów z tej serii mam przeznaczoną specjalnie na deadline - gdy czasu coraz mniej, a obowiązki nadal niepokonane. Tego mnie zresztą nauczył Kazuma Kiryu - każdy element życia należy traktować jak walkę. A tę, rzecz jasna, wygrywać. Najlepiej w rytm tych szlagierów.
Adam Piechota