Shadow Warrior - recenzja. Japońska masakra kataną i dzikim śmiechem
Przyznaję, nie dowierzałem w nową wersję Shadow Warrior. Nie wierzyłem w polskie studio Flying Wild Hog. Obawiałem się efektu Duke Nukem Forever. Niniejszym kajam się i składam pokłon do samej ziemi. Dostałem bowiem grę, która jest jedną z milszych niespodzianek w tym roku.
Dawno, dawno temu (ok, to nie było tak dawno, bo w 1996 r.) był sobie Duke Nukem 3D, gra bez wątpienia kultowa, która doczekała się naśladowców stworzonych na tym samym silniku Bulid. Blood, Redneck Rampage czy właśnie Shadow Warrior miały coś wspólnego: interaktywny świat, którym sporo rzeczy dało się zniszczyć czy włączyć, ot tak po prostu. Oraz bardzo rozrywkową rozgrywkę - strzelanie do hord wrogów z rozmaitego uzbrojenia, uprzyjemniane szukaniem kluczy do drzwi i znajdowaniem sekretów.
Dziadku?
Twórcy z polskiego Flying Wild Hog musieli zagrywać się w tamte gry za młodu albo dobrze odrobili pracę domową, gdy wzięli się za tworzenie nowej wersji Shadow Warrior. Ich wersja gry pod lepszą grafiką skrywa ducha lat dziewięćdziesiątych. Nie kopiuje, ale inspiruje się starą wersją. W ten sposób tworzą nie tylko nostalgiczną wycieczkę dla starszych, ale też dobrą grę dla młodszych.
Przewidywane zachmurzenia z opadami kawałków demonów
Konfucjusz rzekł, że łatwo jest nienawidzić, a trudno kochać. Frankie rzekł: wyluzuj Słowem, które najlepiej opisuje Shadow Warrior jest „lekka”. Nie w znaczeniu „łatwa”, a raczej „przyjemna”. Grając czułem, że twórcy dołożyli starań, bym przede wszystkim dobrze się bawił. Nie porywali się z motyką na słońce - nie robili współczesnej strzelaniny ze starym tytułem. Doskonale wiedzieli, jaki model rozgrywki ich interesuje. Może nadinterpretuję i dopowiadam sobie, ale po prostu wdzięczny jestem za ten powrot do czasów, gdy strzelaniny były przede wszystkim zabawne, amunicję liczono w setkach, a krew wrogów zachlapywała wszystko. A zdrowie miało 100 punktów i uzupełniało się je apteczkami. Kij z realizmem.
Shadow Warrior ma do siebie dystans. Zapomnijcie o historii nadętej niczym najeżka i sztywnej niczym kij bo. Owszem, jest tu opowieść o demonicznej inwazji i starodawnym artefakcie, ale podlana masą poczucia humoru. Główny bohater to najemnik, który sarkazmem siecze równie ostro jak mieczem, a towarzyszy mu równie wygadany demon. Ich dialogi nie tylko prowadziły mnie przez fabułę, ale i bawiły mnie docinkami i złośliwościami. Pojawiają się tu nawiązania do filmów i innych gier, ciasteczka z wróżbą z zabawnymi mottami, automaty z innymi grami, a nawet poziomy żywcem przeniesione z 1997 r. Poczucie humoru autorów to kopulujące króliki zmieniające się w demona albo wielka płachta z płótna, która w pewnej chwili przegradza ulicę, dając do zrozumienia, że tu poziom się kończy. Twórcy bawią się tym, że ich gra, to tylko gra i nie starają się tego ukrywać.
Koniec poziomu. Płachta ma dziurę, przez którą można zobaczyć fragment innej gry...
Warto wspomnieć, że gra przez większość czasu oddaje kontrolę graczowi. Praktycznie nie ma scenek przerywnikowych, co najwyżej czasem zostaje schowana broń i kamera na chwilę skieruje się w konkretne miejsce. Jest też kilka ładnych, rysowanych animacji, ale fabuła podana jest tak, by nie przeszkadzała. Nie ma audiologów, długich tekstów do czytania - gracz usłyszy to, co ma usłyszeć, nie odrywając się od walki i eksploracji.
Imię bohatera to żart z krótkiego członka. Jeśli zniechęca Was taki humor, to może nie grajcie.
Trochę może razi, że oparta jest na prostym schemacie - komnata z wrogami, korytarze z rzeczami do zbierania, drzwi zamknięte pieczęcią lub kluczem, które trzeba odszukać. I znowu komnata, korytarze, drzwi. Nieważne, czy to japońskie ulice, piękne ogrody drzew kwitnącej wiśni z mostkami i jeziorkami, ładownie tankowca czy obcy wymiar. W sumie jednak ciężko uznać to za wadę - bo tak kiedyś w grach było. Twórcy nie starali się udawać, że poziomy nie są liniowe, za to dołożyli starań, by przyjemnie się na nie patrzyło. Pełen jestem podziwu dla operowaniem światłem i barwami. Cieszy mnie, że trafiam do zwykłych miejsc, jak salon gier, gdzie stoi automat z Hotline Miami. Taka konstrukcja map jest jednym wielkim puszczeniem oka do fanów, którzy pamiętają czasy pierwszej części i gier na silniku Bulid. A poza tym twórcy zadbali, by w tych komnatach i korytarzach było co robić.
By aktywować magiczną moc lub cios specjalny trzeba nacisnąć prostego kombosa, np. w prawo, w prawo, prawy przycisk myszy, co na początku wydaje się mało wygodne, ale potem wchodzi w krew
Strzelanie do demonów jest jak strzelanie do ludzi, ale bez tych nieznośnych dylematów moralnych Walka w Shadow Warrior to czysta poezja. A może raczej muzyka. Muzyka katany świszczącej w powietrzu, kul szatkujących wrogów, magicznych inkantacji. Lo Wang tańczy między wrogami, zadając ciosy, przyzywając mroczne moce i dusząc spust do oporu. Sposobów wysyłania demonów na tamten świat jest sporo. Można pokusić się o zostanie prawdziwym wojownikiem cienia i eliminować wrogów wyłącznie za pomocą katany i jej ciosów specjalnych, Można wspomagać się magicznymi mocami, które chronią i szkodzą albo łapią i niszczą. A można zdać się na stare dobre żelastwo: pistolety, karabiny, kusze, miotacz ognia - wszystko w zasięgu ręki, żadnego nowomodnego noszenia tylko dwóch sztuk.
Wprawdzie tryb alternatywnego strzału trzeba sobie dokupić, ale jest i wymiata
Przełączanie się między wszystkimi tymi sposobami jest możliwe, płynne i pożądane, bowiem gra ocenia każdy pojedynek i trzeba postarać się o jak największą rozwałkę, by dostać 5 gwiazdek i opływać w karmę. A ta się przyda, bowiem każdy z elementów można rozwijać - broń, moce magiczne, walka wręcz oraz cechy postaci to trzy osobne kategorie, na które wydaje się pieniądze, kryształy Ki i karmę, stopniowo kształtując swój styl walki. Nie ma jednak konieczności wyboru, bowiem zasobów dostaje się tyle, że można być wszechmocnym magiem-rewolwerowcem-samurajem a nawet użyć części ciała demonów przeciwko nim samym. Wszystko w imię szybkiej i płynnej akcji i dobrej zabawy. Trzeba jednak mieć świadomość, że im więcej mocy się używa, tym bardziej wściekle atakują przeciwnicy. A to oznacza... więcej zabawy!
Gdyby nie walki z bossami, którzy są wielcy i ciężko ich sięgnąć, to nie rozstawałbym się z kataną
Powinienem więcej miejsca poświęcić wspomnianej katanie, bo to ona sprawiła, że Shadow Warrior ujął mnie od początku. Z broni ręcznej, po którą od biedy sięga się gdy nie ma już amunicji, zrobiono tu satysfakcjonujące narzędzie, którym można przejść większość gry. Skacząc między wrogami, wykonując ciosy specjalne można poczuć się jak bóg miecza. Nie ma tu bloków czy parowania, a skomplikowania jest akurat tyle, by się nie nudzić. Co prawda po Metal Gear Rising: Revengeance standardy się nieco podniosły i chciałoby się móc pokierować każdym cięciem, a tu model jest uproszczony. Da się jednak odrąbać głowę i parę kończyn. Da się też niszczyć otoczenie, choć czasem zupełnie nielogicznie - pod ostrzem pęknie kamienna latarnia, ale nie wisząca na haku tabliczka. Jednak miłośnicy rozwalania będą usatysfakcjonowani, bowiem przy każdej walce dookoła wala się masa wybuchających beczek czy specjalnie spreparowanych growych samochodów, które wystarczy musnąć kulą czy ostrzem, by rozerwała je eksplozja. Pojedynki z hordami demonów to piękny chaos, a Wang uwielbia patrzeć, jak świat płonie.
Szukajcie a znajdziecie
Ciasteczka z wróżbą to jedna z lepszych znajdziek. Więcej znajdziecie w galerii, a to i tak nie wszystkie
Kolejny ukłon w stronę oryginału to sekretne miejsca. Szafki z fantami są ładnie podświetlone, jak to w nowszych grach bywa, by ich nie przegapić. Ale najlepsze łupy można znaleźć w „sekretach”, czymś co niemal już w strzelankach wyginęło. Twórcy z Flying Wild Hog przyłożyli się do sprawy - poziomy są niby liniowe, ale mają sporo zakamarków i ślepych zaułków. Myślałem, że jestem dobry w ich szukaniu, ale na podliczającej moje osiągnięcia planszy kończącej poziom (które też są na wymarciu) co i rusz widziałem wyniki 5/8, 8/12, 3/6. Schowków jest mnóstwo - jest czego szukać, jest po co wracać do gry, jeśli ktoś ma zacięcie do znajdowania wszystkiego. Można przy okazji wypróbować wyższe poziomy trudności, bo normalny jest taki „w sam raz”, w połowie gry przestał mi sprawiać problemy. Ale potem jest jeszcze trudny, szalony oraz dodatkowe dwa tryby gry odblokowywane po przejściu. I założę się, że gracze będą wracać, bo będzie im się po prostu dobrze strzelać i siekać.
To nazywam udanym cięciem
Werdykt Shadow Warrior powrócił w glorii i chwale. Gra, która nie wymyśla niczego od nowa, która czerpie garściami ze starych schematów i podaje je w oprawie godnej XXI wieku. A może właśnie narodził się na nowo? Z bohaterem rzucającym czerstwawe tekściki, jawnie liniowymi poziomami, toną broni w plecaku i ostrą kataną. Z akcją stawianą na pierwszym miejscu, z pogardą dla tego, jak „ewoluowały” w międzyczasie strzelaniny. Znów czuję się młody i bawię się jak wtedy, gdy odkryłem Duke Nukem 3D.
Na koniec cytat z Forka Parkera, szefa wydającej grę firmy Devolver Digital - nie wiem, czy to PR, by SW lepiej się sprzedawał. Przyznaję, pisałbym się na to:
Układ jest taki. Kupcie ile się da Shadow Warriora, a ja ruszę w pościg za marką Blood. Paweł Kamiński
ZOBACZ GALERIĘ, A ZWŁASZCZA CZĘŚĆ POŚWIĘCONĄ CIASTECZKOM Z WRÓŻBĄ
Shadow Warrior dostępny jest na PC z Windowsem.