Shadow Warrior 3. O magicznej lince, hołdzie dla oryginału z '97 i niespodziankach [TAK, TEŻ TYLKO U NAS]

Druga część naszego wywiadu z ekipą Flying Wild Hog (i to samo zdjęcie, tylko inaczej stoimy).

Shadow Warrior 3. O magicznej lince, hołdzie dla oryginału z '97 i niespodziankach [TAK, TEŻ TYLKO U NAS]
Barnaba Siegel

17.07.2020 | aktual.: 22.07.2020 15:36

Ach, co to był za dzień! W czwartek mieliśmy dla was masę informacji o systemie walki i świecie w "Shadow Warrior 3", o czym opowiedział mi Paweł Kowalewski, czyli Lead Game Designer, oraz Bartek Sawicki, Lead Producer.

A dziś druga część wywiadu i kolejna seria ciekawostek. Tym razem m.in. o strukturze gry i związkach nowego "Shadowa" z oryginalną wersją z 1997 roku. A jeśli nie widzieliście, jeszcze raz 4 minuty czystego gameplayu, którego nie znajdziecie na YouTubie.

SHADOW WARRIOR 3. STRUKTURA GRY

Jak zaplanowaliście przebieg rozgrywki?

Bartek Sawicki: Chcemy stworzyć kampanię, która będzie ciągłą historią, przedstawiającą historię Lo Wanga i Zilli.

A jaką macie koncepcję na strukturę gry? Idziemy długim korytarzem i docieramy do areny, na której rozegra się jatka?

Paweł Kowalewski: Gra nie będzie tak podzielona, że mamy arenę, potem długo nic, a potem znów arena. Chcemy, żeby walki toczyły się też w sekcjach eksploracyjnych. Nie będą wymagane, można ominąć tych przeciwników. Ale tak, potem dojdziemy też do tych aren, na których gracz stoczy walkę – a my dajemy spektrum możliwości, aby mógł rozegrać ją w najbardziej spektakularny sposób.

Nie nastawiamy się tylko na dostępny arsenał, ale też chcemy nauczyć gracza, żeby wykorzystywał otoczenie. Powstał taki nasz wewnętrzny termin na potrzeby produkcji tej gry - "ninja playground". Chcemy, abyś poczuł się jak w parku rozrywki i sam mógł reżyserować przebieg tej walki.

Na wideo Lo wang bardzo często korzysta też z linki - nie było jej w "Shadow Warrior 2".

Używamy jej nie tylko do tego, by przyciągnąć się do jakiegoś elementu albo "bujnąć" się nad przepaścią, ale także na przeciwnikach - przyciągnąć się do nich albo przeciwnika do nas. Możemy też przemieszczać obiekty, np. łatwopalne beczki.

BS: Z kolei przy fragmencie z tnącymi ostrzami, który pokazaliśmy na trailerze, Lo Wang mógł podejść i ręcznie je włączyć, ale też mógł użyć do tego linki. Mamy więc sporo możliwości zabawy z otoczeniem.

SHADOW WARRIOR 3. JAK SIĘ MA DO ORYGINAŁU?

Areny były mocną atrakcją wydanego w marcu 2020 "Doom Eternal". Zresztą ta gra wykorzystała element wprowadzony przez was w "Shadow Warrior 2", czyli uniki w powietrzu. A wy - znaleźliście jakąś inspirację w nowym "Doomie"?

PK: Wiesz, wszyscy jesteśmy graczami, gramy w inne produkcje i patrzymy, jak inni twórcy podchodzą do tematu. Ale jak już mówiłem wcześniej, dla nas przede wszystkim punktem referencyjnym jest klasyczny "Shadow Warrior" z 1997 roku.

Z drugiej strony, jeśli wychodzi w międzyczasie jakaś gra, która ma element, o którym myśleliśmy, zaczynamy kombinować: "Co możemy zrobić, żeby wydobyć naszą tożsamość z tej funkcji".

Skoro ponownie odwołujecie się do oryginału, to spytam o taką rzecz. "Shadow Warrior" jest pewną ikoną, ale też wyszła wyłącznie jej jedna część i niedługo potem została przykryta przez bardziej nowoczesne strzelanki. Wy zrobiliście piękny reboot, potem drugą część – czy to nie jest moment, w którym to wy powinniśmy wyznaczać, co jest "Shadow Warriorem", a hołd dla jedynki już zostawić na boku?

Kiedy zaczynaliśmy robić reboot, zorientowaliśmy się, że sporo elementów się zestarzało. Przeprojektowaliśmy bohatera, żeby Lo Wang był młodszy i już nie tak niepoprawny jak ten klasyczny. Niektóre jego kwestie są już dzisiaj niedopuszczalne (śmiech). Także jak najbardziej szukamy własnych rozwiązań, jak dodanie podwójnych skoków, linki, biegania po ścianie.

A jest jakiś element oryginału, który pozostaje takim rdzeniem rozgrywki, do którego zawsze wracacie?

Na pewno to lekkie i humorystyczne podejście do opanowanego przez demony świata. Lo Wang wszystko obraca w humor. To integralna część każdej naszej gry z serii.

Na pewno też lokalizacje i bronie. Pytamy się: "co możemy dzisiaj zrobić z tymi elementami?". Czy je przerobić, czy sprawić, żeby ludzie pamiętający oryginał poczuli się jak w domu? Robiąc tę grę, jesteśmy świadomi, że niektórzy nigdy nie grali w oryginał, ale jest też duża grupa osób takich jak my, po 30-stce, które dobrze pamiętają starą markę.

Wydaje mi się zresztą, że w "Shadow Warrior 3" najbardziej czuć ducha klasycznej części gry. Do tego jeden z naszych poziomów będzie otwierał się tak, jak pewna plansza z oryginału – ale jeszcze nie będziemy zdradzali.

SHADOW WARRIOR 3. CO SŁYCHAĆ U FLYING WILD HOG?

Spora cisza zapadła od 2016 roku na temat nowych produkcji. Urośliście, przenieśliście się do większego biura, od 2019 r. macie zagranicznego inwestora, firmę Supernova Capital. A co się działo z waszymi projektami?

BS: Po "dwójce" skupiliście się na tym, żeby rozwinąć się jako twórcy, mamy obecnie jeszcze dwa nieujawnione projekty. Dlatego cieszymy się, że znaleźliśmy takiego właśnie partnera, który respektuje naszą pracę i nadajemy na tych samych falach.

Szefem Supernova Capital jest Paul Wedgewood, twórca m.in. legendarnego "Enemy Territory". Miał jakiś wpływ na produkcję? Dzielił się swoimi radami i pomysłami?

Paul wie, co się dzieje z projektami, ale nadal mamy pełną kontrolę nad wszystkimi ich aspektami, wizja kreatywna nadal jest w całości po stronie "Hogów". Nie zdarzyło się, żeby ktoś nam powiedział "zróbcie to i to". Częściej słyszeliśmy "wow, ale wam to fajnie wyszło".

Asia Staniszewska (Head of Marketing & PR): Poza tym mamy na pokładzie 250 osób. To ogromny przeskok od czasów, gdy przy "dwójce" zatrudnialiśmy ich ok. 75.

Dodam jeszcze jedno. Ogłosiliśmy trzy projekty i po wydaniu Devolverland Expo przy okazji konferencji Devolera słyszałam plotki, że to właśnie jeden nich. Chciałam to oficjalnie zdementować - to nie jest jeden z nich (śmiech). To nasz projekt ekstra.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.