Shadow Warrior 3. O magicznej lince, hołdzie dla oryginału z '97 i niespodziankach [TAK, TEŻ TYLKO U NAS]
Druga część naszego wywiadu z ekipą Flying Wild Hog (i to samo zdjęcie, tylko inaczej stoimy).
Ach, co to był za dzień! W czwartek mieliśmy dla was masę informacji o systemie walki i świecie w "Shadow Warrior 3", o czym opowiedział mi Paweł Kowalewski, czyli Lead Game Designer, oraz Bartek Sawicki, Lead Producer.
A dziś druga część wywiadu i kolejna seria ciekawostek. Tym razem m.in. o strukturze gry i związkach nowego "Shadowa" z oryginalną wersją z 1997 roku. A jeśli nie widzieliście, jeszcze raz 4 minuty czystego gameplayu, którego nie znajdziecie na YouTubie.
SHADOW WARRIOR 3. STRUKTURA GRY
Jak zaplanowaliście przebieg rozgrywki?
Bartek Sawicki: Chcemy stworzyć kampanię, która będzie ciągłą historią, przedstawiającą historię Lo Wanga i Zilli.
A jaką macie koncepcję na strukturę gry? Idziemy długim korytarzem i docieramy do areny, na której rozegra się jatka?
Paweł Kowalewski: Gra nie będzie tak podzielona, że mamy arenę, potem długo nic, a potem znów arena. Chcemy, żeby walki toczyły się też w sekcjach eksploracyjnych. Nie będą wymagane, można ominąć tych przeciwników. Ale tak, potem dojdziemy też do tych aren, na których gracz stoczy walkę – a my dajemy spektrum możliwości, aby mógł rozegrać ją w najbardziej spektakularny sposób.
Nie nastawiamy się tylko na dostępny arsenał, ale też chcemy nauczyć gracza, żeby wykorzystywał otoczenie. Powstał taki nasz wewnętrzny termin na potrzeby produkcji tej gry - "ninja playground". Chcemy, abyś poczuł się jak w parku rozrywki i sam mógł reżyserować przebieg tej walki.
Na wideo Lo wang bardzo często korzysta też z linki - nie było jej w "Shadow Warrior 2".
Używamy jej nie tylko do tego, by przyciągnąć się do jakiegoś elementu albo "bujnąć" się nad przepaścią, ale także na przeciwnikach - przyciągnąć się do nich albo przeciwnika do nas. Możemy też przemieszczać obiekty, np. łatwopalne beczki.
BS: Z kolei przy fragmencie z tnącymi ostrzami, który pokazaliśmy na trailerze, Lo Wang mógł podejść i ręcznie je włączyć, ale też mógł użyć do tego linki. Mamy więc sporo możliwości zabawy z otoczeniem.
SHADOW WARRIOR 3. JAK SIĘ MA DO ORYGINAŁU?
Areny były mocną atrakcją wydanego w marcu 2020 "Doom Eternal". Zresztą ta gra wykorzystała element wprowadzony przez was w "Shadow Warrior 2", czyli uniki w powietrzu. A wy - znaleźliście jakąś inspirację w nowym "Doomie"?
PK: Wiesz, wszyscy jesteśmy graczami, gramy w inne produkcje i patrzymy, jak inni twórcy podchodzą do tematu. Ale jak już mówiłem wcześniej, dla nas przede wszystkim punktem referencyjnym jest klasyczny "Shadow Warrior" z 1997 roku.
Z drugiej strony, jeśli wychodzi w międzyczasie jakaś gra, która ma element, o którym myśleliśmy, zaczynamy kombinować: "Co możemy zrobić, żeby wydobyć naszą tożsamość z tej funkcji".
Skoro ponownie odwołujecie się do oryginału, to spytam o taką rzecz. "Shadow Warrior" jest pewną ikoną, ale też wyszła wyłącznie jej jedna część i niedługo potem została przykryta przez bardziej nowoczesne strzelanki. Wy zrobiliście piękny reboot, potem drugą część – czy to nie jest moment, w którym to wy powinniśmy wyznaczać, co jest "Shadow Warriorem", a hołd dla jedynki już zostawić na boku?
Kiedy zaczynaliśmy robić reboot, zorientowaliśmy się, że sporo elementów się zestarzało. Przeprojektowaliśmy bohatera, żeby Lo Wang był młodszy i już nie tak niepoprawny jak ten klasyczny. Niektóre jego kwestie są już dzisiaj niedopuszczalne (śmiech). Także jak najbardziej szukamy własnych rozwiązań, jak dodanie podwójnych skoków, linki, biegania po ścianie.
A jest jakiś element oryginału, który pozostaje takim rdzeniem rozgrywki, do którego zawsze wracacie?
Na pewno to lekkie i humorystyczne podejście do opanowanego przez demony świata. Lo Wang wszystko obraca w humor. To integralna część każdej naszej gry z serii.
Na pewno też lokalizacje i bronie. Pytamy się: "co możemy dzisiaj zrobić z tymi elementami?". Czy je przerobić, czy sprawić, żeby ludzie pamiętający oryginał poczuli się jak w domu? Robiąc tę grę, jesteśmy świadomi, że niektórzy nigdy nie grali w oryginał, ale jest też duża grupa osób takich jak my, po 30-stce, które dobrze pamiętają starą markę.
Wydaje mi się zresztą, że w "Shadow Warrior 3" najbardziej czuć ducha klasycznej części gry. Do tego jeden z naszych poziomów będzie otwierał się tak, jak pewna plansza z oryginału – ale jeszcze nie będziemy zdradzali.
SHADOW WARRIOR 3. CO SŁYCHAĆ U FLYING WILD HOG?
Spora cisza zapadła od 2016 roku na temat nowych produkcji. Urośliście, przenieśliście się do większego biura, od 2019 r. macie zagranicznego inwestora, firmę Supernova Capital. A co się działo z waszymi projektami?
BS: Po "dwójce" skupiliście się na tym, żeby rozwinąć się jako twórcy, mamy obecnie jeszcze dwa nieujawnione projekty. Dlatego cieszymy się, że znaleźliśmy takiego właśnie partnera, który respektuje naszą pracę i nadajemy na tych samych falach.
Szefem Supernova Capital jest Paul Wedgewood, twórca m.in. legendarnego "Enemy Territory". Miał jakiś wpływ na produkcję? Dzielił się swoimi radami i pomysłami?
Paul wie, co się dzieje z projektami, ale nadal mamy pełną kontrolę nad wszystkimi ich aspektami, wizja kreatywna nadal jest w całości po stronie "Hogów". Nie zdarzyło się, żeby ktoś nam powiedział "zróbcie to i to". Częściej słyszeliśmy "wow, ale wam to fajnie wyszło".
Asia Staniszewska (Head of Marketing & PR): Poza tym mamy na pokładzie 250 osób. To ogromny przeskok od czasów, gdy przy "dwójce" zatrudnialiśmy ich ok. 75.
Dodam jeszcze jedno. Ogłosiliśmy trzy projekty i po wydaniu Devolverland Expo przy okazji konferencji Devolera słyszałam plotki, że to właśnie jeden nich. Chciałam to oficjalnie zdementować - to nie jest jeden z nich (śmiech). To nasz projekt ekstra.