Shadow Warrior 3. O magicznej lince, hołdzie dla oryginału z '97 i niespodziankach [TAK, TEŻ TYLKO U NAS]

Druga część naszego wywiadu z ekipą Flying Wild Hog (i to samo zdjęcie, tylko inaczej stoimy).

Shadow Warrior 3. O magicznej lince, hołdzie dla oryginału z '97 i niespodziankach [TAK, TEŻ TYLKO U NAS]
Barnaba Siegel
1

Ach, co to był za dzień! W czwartek mieliśmy dla was masę informacji o systemie walki i świecie w "Shadow Warrior 3", o czym opowiedział mi Paweł Kowalewski, czyli Lead Game Designer, oraz Bartek Sawicki, Lead Producer.

A dziś druga część wywiadu i kolejna seria ciekawostek. Tym razem m.in. o strukturze gry i związkach nowego "Shadowa" z oryginalną wersją z 1997 roku. A jeśli nie widzieliście, jeszcze raz 4 minuty czystego gameplayu, którego nie znajdziecie na YouTubie.

SHADOW WARRIOR 3. STRUKTURA GRY

Jak zaplanowaliście przebieg rozgrywki?

Bartek Sawicki: Chcemy stworzyć kampanię, która będzie ciągłą historią, przedstawiającą historię Lo Wanga i Zilli.

A jaką macie koncepcję na strukturę gry? Idziemy długim korytarzem i docieramy do areny, na której rozegra się jatka?

Paweł Kowalewski: Gra nie będzie tak podzielona, że mamy arenę, potem długo nic, a potem znów arena. Chcemy, żeby walki toczyły się też w sekcjach eksploracyjnych. Nie będą wymagane, można ominąć tych przeciwników. Ale tak, potem dojdziemy też do tych aren, na których gracz stoczy walkę – a my dajemy spektrum możliwości, aby mógł rozegrać ją w najbardziej spektakularny sposób.

Nie nastawiamy się tylko na dostępny arsenał, ale też chcemy nauczyć gracza, żeby wykorzystywał otoczenie. Powstał taki nasz wewnętrzny termin na potrzeby produkcji tej gry - "ninja playground". Chcemy, abyś poczuł się jak w parku rozrywki i sam mógł reżyserować przebieg tej walki.

Na wideo Lo wang bardzo często korzysta też z linki - nie było jej w "Shadow Warrior 2".

Używamy jej nie tylko do tego, by przyciągnąć się do jakiegoś elementu albo "bujnąć" się nad przepaścią, ale także na przeciwnikach - przyciągnąć się do nich albo przeciwnika do nas. Możemy też przemieszczać obiekty, np. łatwopalne beczki.

BS: Z kolei przy fragmencie z tnącymi ostrzami, który pokazaliśmy na trailerze, Lo Wang mógł podejść i ręcznie je włączyć, ale też mógł użyć do tego linki. Mamy więc sporo możliwości zabawy z otoczeniem.

SHADOW WARRIOR 3. JAK SIĘ MA DO ORYGINAŁU?

Areny były mocną atrakcją wydanego w marcu 2020 "Doom Eternal". Zresztą ta gra wykorzystała element wprowadzony przez was w "Shadow Warrior 2", czyli uniki w powietrzu. A wy - znaleźliście jakąś inspirację w nowym "Doomie"?

PK: Wiesz, wszyscy jesteśmy graczami, gramy w inne produkcje i patrzymy, jak inni twórcy podchodzą do tematu. Ale jak już mówiłem wcześniej, dla nas przede wszystkim punktem referencyjnym jest klasyczny "Shadow Warrior" z 1997 roku.

Z drugiej strony, jeśli wychodzi w międzyczasie jakaś gra, która ma element, o którym myśleliśmy, zaczynamy kombinować: "Co możemy zrobić, żeby wydobyć naszą tożsamość z tej funkcji".

Skoro ponownie odwołujecie się do oryginału, to spytam o taką rzecz. "Shadow Warrior" jest pewną ikoną, ale też wyszła wyłącznie jej jedna część i niedługo potem została przykryta przez bardziej nowoczesne strzelanki. Wy zrobiliście piękny reboot, potem drugą część – czy to nie jest moment, w którym to wy powinniśmy wyznaczać, co jest "Shadow Warriorem", a hołd dla jedynki już zostawić na boku?

Kiedy zaczynaliśmy robić reboot, zorientowaliśmy się, że sporo elementów się zestarzało. Przeprojektowaliśmy bohatera, żeby Lo Wang był młodszy i już nie tak niepoprawny jak ten klasyczny. Niektóre jego kwestie są już dzisiaj niedopuszczalne (śmiech). Także jak najbardziej szukamy własnych rozwiązań, jak dodanie podwójnych skoków, linki, biegania po ścianie.

A jest jakiś element oryginału, który pozostaje takim rdzeniem rozgrywki, do którego zawsze wracacie?

Na pewno to lekkie i humorystyczne podejście do opanowanego przez demony świata. Lo Wang wszystko obraca w humor. To integralna część każdej naszej gry z serii.

Na pewno też lokalizacje i bronie. Pytamy się: "co możemy dzisiaj zrobić z tymi elementami?". Czy je przerobić, czy sprawić, żeby ludzie pamiętający oryginał poczuli się jak w domu? Robiąc tę grę, jesteśmy świadomi, że niektórzy nigdy nie grali w oryginał, ale jest też duża grupa osób takich jak my, po 30-stce, które dobrze pamiętają starą markę.

Wydaje mi się zresztą, że w "Shadow Warrior 3" najbardziej czuć ducha klasycznej części gry. Do tego jeden z naszych poziomów będzie otwierał się tak, jak pewna plansza z oryginału – ale jeszcze nie będziemy zdradzali.

SHADOW WARRIOR 3. CO SŁYCHAĆ U FLYING WILD HOG?

Spora cisza zapadła od 2016 roku na temat nowych produkcji. Urośliście, przenieśliście się do większego biura, od 2019 r. macie zagranicznego inwestora, firmę Supernova Capital. A co się działo z waszymi projektami?

BS: Po "dwójce" skupiliście się na tym, żeby rozwinąć się jako twórcy, mamy obecnie jeszcze dwa nieujawnione projekty. Dlatego cieszymy się, że znaleźliśmy takiego właśnie partnera, który respektuje naszą pracę i nadajemy na tych samych falach.

Szefem Supernova Capital jest Paul Wedgewood, twórca m.in. legendarnego "Enemy Territory". Miał jakiś wpływ na produkcję? Dzielił się swoimi radami i pomysłami?

Paul wie, co się dzieje z projektami, ale nadal mamy pełną kontrolę nad wszystkimi ich aspektami, wizja kreatywna nadal jest w całości po stronie "Hogów". Nie zdarzyło się, żeby ktoś nam powiedział "zróbcie to i to". Częściej słyszeliśmy "wow, ale wam to fajnie wyszło".

Asia Staniszewska (Head of Marketing & PR): Poza tym mamy na pokładzie 250 osób. To ogromny przeskok od czasów, gdy przy "dwójce" zatrudnialiśmy ich ok. 75.

Dodam jeszcze jedno. Ogłosiliśmy trzy projekty i po wydaniu Devolverland Expo przy okazji konferencji Devolera słyszałam plotki, że to właśnie jeden nich. Chciałam to oficjalnie zdementować - to nie jest jeden z nich (śmiech). To nasz projekt ekstra.

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne