Serious Sam 4. Solidne kino klasy "B", które dało się bardziej dopracować [Recenzja]
Być może inni krytycy przeoczyli ten fakt, ale moim zdaniem najmocniejszą stronę Serious Sam 4 jestaaaAAAAAAAAA!!!!
Boom! Właśnie zginąłeś od jednego ze 100 bezgłowych kamikadze z bombami na ręku, którzy mknęli w twoim kierunku, ale na tego jednego akurat skończyła ci się amunicja. Witamy ponownie w grze, która z radosnej rozwałki zrobiła Disneyland. W której małpia zręczność jest premiowana przeżyciem, a nabojami można by się odżywiać.
Dawno temu wydawało mi się, że "Serious Sam" to bezczelny klon "Duke Nukem 3D", którego rzucono w jakąś egipską scenerię. Być może tak faktycznie było. Ale jeśli nie szukać usprawiedliwienia w niemocy 3D Realms (tu polecę swój tekst, który kiedyś skrobnąłem do "Pixela"), to i sam Sam jest po prostu inny. Ta gra zawsze łączyła mięśniackie zadęcie z tempem, jakie narzucił w grach "Quake" oraz bataliami o absurdalnych rozmiarach.
Jednocześnie "Serious Sam" za każdym razem był trochę inny. Debiut zapamiętałem jako mimo wszystko dość mroczny, ewidentnie inspirowany shooterami czasów świetności Builda i wczesnego 3D. "Serious Sam 2", moim zdaniem najbardziej udany z serii, miał ten cudny kontrast bajkowości z brutalnością. W "trójce" ewidentnie szukano nowego kierunku, wyrażonego w bardziej realistycznych lokacjach. "Serious Sam 4" kontynuuje ten nurt, chociaż daje zdecydowanie więcej oddechu od arabskiego miasta z początku "trójki".
Gnat Ekipa
Wyjaśnijmy coś sobie. To nie jest produkcja, z której można zrobić arcydzieło. To kino klasy B - w najlepszym przypadku. Zawsze takie było i nikt nigdy tego nie ukrywał, ale te 19 lat temu łykaliśmy wszystkie zachodnie FPS-y jak pelikany. Dziś i do jedynki, i do świeżego "Serious Sam 4" można podejść wyłącznie z uśmiechem. Ale u mnie to uśmiech zdecydowanie życzliwy.
Chcecie wyjaśnienia fabuły? Ok, jeśli potrzebujecie... Jest wojna z kimś, z kosmitami chyba, wielkie ośmiornice latają po niebie. Ja jadę gdzieś we Włoszech z jakimś konwojem. Totalnie nie znam/nie pamiętam większości tych ludzi i błyskawicznie zapominam, jaki jest nadrzędny cel misji. To wszystko nieistotne, bo liczy się tu i teraz - hasanie po rzymskich ruinach i drużynowa chemia rodem z "Drużyny A".
"Serious Sam 4" ma w sobie coś z "Predatora". Oczywiście nie oryginału, a remaku z 2018 roku. Wiesz, że nie będzie wybitnie, ale jesteś ciekaw, czy będzie to fajna, popcornowa rozrywka. I nagle okazuje się, że w tym banalnym sosie ktoś potrafił fajnie rozpisać postacie, napisać dobre dialogi i kilka naprawdę niezłych żartów. Identycznie jest tutaj.
Ekipa Sama jedzie na pełnej. Nie ginie (a jak ginie - to epicko), nikt niczego się nie boi, a większość rozmów to festiwal dowcipkowania i szukania idealnych puent. Zresztą uczenie wojskowego żołtódzioba Kenny'ego, jak i kiedy rzucić perfekcyjnym tekstem, to przewijający się przez grę motyw. Croteam zadbał o te istotne didaskalia, które fajnie sklejają to oczywiste strzelanie. No właśnie, a co z samym strzelaniem?
Klasyka klasyki
Niemal niekończący się worek z amunicją, stosy zapasów, apteczek i części pancerza porozrzucane jak prezenty pod choinką. Prujemy ze wszystkiego, ile wlezie. Do wyboru sama klasyka, klasyka Sama - znana dobrze z poprzednich części. Pistolet, strzelba, dwururka, karabin, minigun, rakietnica, granatnik, snajperka i inne. Do tego cały zestaw gadżetów, od leczącej strzykawki przez spowalniającą czas sferę po wsysającą wszystkich wrogów czarną dziurę.
Struktura jest taka, że zwiedzamy sobie spokojnie jakiś kawałek, by dojść do areny, która z daleka krzyczy, że w którymś momencie zespawnuje nam się milion wrogów. Tradycja zachowana, my tylko musimy uwijać się jak w ukropie, żeby nie dać się zabić.
Ciężko się tu rozwodzić. Krótką, ale i najważniejszą w temacie pochwałą jest to, że odpalanie rakiet i ciskanie śrutem jest tak satysfakcjonujące i lekkie, jak powinno być. Ale tu dochodzimy do problemów, które "Serious Sam 4" ma - i nie da się ich pominąć, nawet przywdziewając okulary tej całej średniobudżetowej stylizacji.
Po pierwsze - grafika. Na wielu polach jest regres w stosunku do "trójki". Niektóre plansze wyglądają koszmarnie sztampowo. Dopóki nie wyjdziemy gdzieś w plener, jesteśmy skazani na słabe tekstury rzymskich ruin, cyfrową antyreklamę antycznej sztuki. Co prawda poprawiono, w stosunku do prequelu, animacje potworów czy detale broni, ale gdy nie trafiamy na skąpaną w słońcu planszę, ciężko tu cokolwiek podziwiać. Nie chodzi tu o żadne ray-tracingi i inne bajery z wyższej półki, ale po prostu ogólny obrazek jest taki bardzo 6/10.
Po drugie - konstrukcje poziomów. Fajnie, że zrezygnowano z klaustrofobii i korytarzyków, że często dostajemy konkretny plac zabaw, po którym można dowolnie ganiać się czy (częściej) uciekać. Ale im dłużej gramy, tym większa nuda się wdziera. Zdarzają się segmenty totalnie puste, a my zwiedzamy je sobie bez żadnego celu. Do monotonii dokładają się powtarzające się w kółko obiekty. Dopiero w drugiej połowie gry wszystko się ożywia, twórcy nagle pozwalają poprowadzić mecha, motor czu kombajn. Trochę tak, jakby sklejono tę fajną część z lekką zapchajdziurą, którą dorobiono na koniec, żeby gra nie była za krótka.
"Serious Sam 4" nie jest grą na poziomie "Doome Eternal", ale kardynalnym błędem byłoby upychanie ich na tej samej półce tylko ze względu na długość lufy. To dumny reprezentant kampu, który gameplayowo zatrzymał się lata temu, ale sprawdzony schemat cały czas przynosi radochę. Gatunek daje duże pole do wprowadzania innowacji (patrz: "Shadow Warrior"), ale w tej formie to w porządku gra dla tych, którym na słowa "Duke" czy "Quake" szybciej bije serduszko.
Ocena: 3/5
Platforma: PC (PS4 i XONE w 2021) Producent: Croteam Wydawca: Devolver Digital Data premiery: 24.09.2020 Wersja PL: Tak
Graliśmy na PC. Grę udostępnili nam twórcy.