Sekiro - Nieśmiertelność niezerwana a zapewniona

No i stało się. po 105 godzinach niezapomnianej przygody ukończyłem Sekiro 4 krotnie (legalne 4 zakończenia, bez save scummingu) i wbiłem platynę, jak w każdej cześci Souls na PC. Na pewno dało się to zrobić dużo szybciej, gdybym nie bił się z ostatnim bossem 20+ godzin za pierwszym razem. Za drugim razem padł już tylko po dwóch godzinach, a za trzecim po godzinie. Jego iteracja wynikająca z jednego z zakończeń zajęła mi ok 2 godzin. Sporo grindowałem poziomy, żeby zdobyć osiągnięcie za wszystkie umiejętności - ok 6-8 godzin.

Sekiro - Nieśmiertelność niezerwana a zapewniona
yaroslav1987

05.05.2019 | aktual.: 15.05.2019 11:24

Czas na małe podsumowanie i opisanie uczuć którymi darze tą grę.

Shura

Obraz

Niniejszy akapit poświęcony będzie moim zmaganiom z poszczególnymi bossami, więc dla tych co jeszcze gry nie przeszli - SPOILER ALERT.

Prywatny Ranking Zmagań:

  1. Isshin Sword Saint + Genichiro Way of Tomoe - zdecydowanie najlepiej wyreżyserowana walka w grze. W żadnym innym pojedynku, w żadnej innej cześci Souls nie spędziłem 20+ godzin próbując wygrać. Wiem, brzmi to jak straszne lamienie, któremu nie zaprzeczam, ale też świadczy o niezłomności. Kiedy już nauczyłem się walki, następne starcie na NG+ zajeło mi tylko 2 godziny. Genichiro jest fajną rozgrzewką, ale kiedy się podchodzi po raz 100 do głównego bossa zaczyna denerwować. Moje próby trwałyby zdecydowanie krócej gdyby nie ten wstępniak, który właśnie ma na celu studzenie zapału i karanie graczy, którzy w szale chcą się odegrać na głównym bossie. Co do samego Isshina, faza włóczni miażdży postawę i oczekiwania graczy. Bez Mikiri nie podchodź, chyba, że strategią na maratończyka. Trochę niesprawiedliwe szybkie follow-upy i tendencja do karania gracza podczas leczenia i ucieczki, zaskakująca szybkość i zasięg i przerośnięte kombo. Ale dałem radę. Najlepsza walka 9/10

  • Owl Father - równie satysfakcjonująca walka co z Isshinem, jednak bardziej defensywna i na wyczerpanie, Sowa jest bowiem bardzo agresywna. Zdecydowanie lepsza niż podstawowa, trudniejsza, Sowa dysponuję większą ilością śmiercionośnych ciosów - tym razem również tych "do unikania". Walka zajeła mi okola 4-5 godzin. Chętnie wrócę. Najciekawszy cios to uderzenie zza głowy, które trzeba wyczekać, bo jak się zrobi unik za wcześnie to Sowa obraca uderzenie w horyzontalne piruet i srogo kara. Niefajne jest nadużywanie petard. Druga faza raczej bez większych zaskoczeń. Szkoda że Sowa ostatecznie okazał się takim dupkiem, bo początkowo darzyłem go zaufaniem, ale wiadomo, taki zabieg fabularny. Również 9/10

  • Guarding ApeMałpa zdecydowanie posiada największy plot twist wśród wszystkich pojedynków. Obserwowanie reakcji ludzi na drugą fazę walki nigdy mi się nie nudzi. Pierwsza faza to walka na maratończyka i ciskanie petardami. Kombosów dalej nie ogarniam bo są takie chaotyczne, szacunek. Boss miota się jak prawdziwe dzikie zwierze. Puszczanie wiatrów i ciskanie kupą to zdecydowanie osobliwe ataki. Druga faza - oprócz przywołanego zaskoczenia, jest emocjonująca wizualnie, to jak małpa wykonuje wijące się ruchy, niepodobne to żadnej żywej istoty i wyprowadza nietypowe serpentynowe ciosy to prawdziwe mistrzostwo. Styl zachowania bossa i jego poruszania przywodzi na myśl walkę z Tancerką z Dark Souls 3. Świetny design i chyba największa arena do walki dla maratończyka. Nie była nadmiernie problematyczna...solo...padła po 2-3 próbach. 9/10

  • Great Shinobi Owl - Drugie po Genichiro wąskie gardło gry, które sprawdza umiejętności gracza w walce na miecze, parowania i uników. Sowa potrafi narobić wiele problemów, zwłaszcza kiedy wdepnie się w amulet blokujący leczenie lub nie zablokuje one-hitującego uderzenia stanowiącego follow-up to szybkiego rzutu shirukenem. Męczyłem się z nim za 1,2 ale i za 3 razem, bo na wyższych poziomach trudności jedno jego kombo ściąga całą posturę. Ogólnie dająca dużo frajdy walka, ale raczej na defensywę i unikanie niż ścieranie się mieczami w zwarciu. Sowa  zabrał mi z życia ok 4 godzin. Ocena 8/10

  • Genichiro - pierwsze wąskie gardło gry w 1/3 jej długości testujące umiejętności gracza. Kiedy poczytałem o jegomościu to myślałem, że zatne się na długie godziny. Przeciwnik nie okazał się jednak tak trudny jaką sławą jest owiany. Chyba najlepsza i najbardziej sprawiedliwa walka na miecze. W zwarciu, szybko, gęsto, agresywnie. Tak walczy Genichiro i tego samego wymaga od gracza. Strategią na niego jest ciągły napór...albo blokowanie na drzwiach. Generalnie zauważyłem, że przeciwnicy nie radzą sobie z atakami z wyskoku i jest to strategia na kupienie paru wolnych uderzeń. 3 faza niezbyt dała się we znaki. Fajnie, że ten przeciwnik to taki nasz nemesis i przewija się przez przygodę kilkukrotnie. Podoba mi się ta pętla, że zaczynamy pojedynek z nim w tym samym miejscu i kończymy przygodę na tej samej arenie, bogatsi do kilkadziesiąt godzin doświadczenia. Genichiro nie jest złym człowiekiem, po prostu miał w życiu cel,  Sekiro stanął mu na drodzę. Dał się też trochę wykorzystać. Ocena 8/10.

  • Isshin Ashina + Emma the Gentle Blade - iteracja walki z ostatnim bossem wynikająca z wyboru pewnego zakończenia. Doceniam zamysł projektantów. Walka tylko w połowie tak emocjonująca jak główna walka, ale jest to kompletni zrozumiałe, bo walczymy ze starcem a nie istotą nadprzyrodzoną. Walka krótsza, mniej kombosów. Problemy sprawiała druga faza z ognistym atakiem obszarowym, który pokrywa 90% powierzchni i długo mi zajęło dojście do tego jak go unikać. Emma aka Waifu walczy raczej bez zaskoczeń i posiada pare ruchów swojego mistrza. Walka ok ale bez szału 7/10. Zajełą mi ok 2 godzin co jest niczym w porównaniu do głównego finału.

  • Gyobu Masataka Oniwa - pierwsza walka w grze. Robi wrażenie, po postać porusza się na koniu bo relatywnie dużym obszarze. Sam boss nie stanowi żadnego zagrożenia, ale zajmuje wysoką pozycję w rankingu jako pierwsza walka z konnym przeciwnikiem, której chyba dotychczas nie było (rydwan z Dark Souls 2 się nie liczy). Po prostu się paruje jego ciosy i naparza jak stoi i się zastanawia. Gyobu zdecydowanie zasługuję na bardziej wymagającą potyczkę. 2-3 podejścia maks. Ocena 7/10 za klimat, nie za trudność.

  • Demon of Hatred - Walka na wytrzymałość i cierpliwość. Przeciwnik jest gąbką na ciosy i trzeba za nim biegać i tłuc go dobre 8-10 minut. Trochę to uciążliwe. Potrafi zaskoczyć paroma atakami, zwłaszcza szarżą, i openinigem do 3 fazy. Trzeba trzymać się blisko, co ogranicza liczne z jego miotających ogniem ataków, ewentualnie używać parasola. Co jest jednak świetne w tym bossie to design, demona-orangutana oraz jego historia i związanie z postacią ważną dla fabuły..to prawdziwe zaskoczenie. Tak więc, lore super, walka nudna, zabrał mi około 5 godzin z życia. 6/10.

  • Corrupted Monk - kolejny tank i gąbka na ciosy, w dodatku ofiara recyklingu. Porusza się w sposób umiarkowanie nietypowy, co może sprawiać wielu graczom problemy. dużo się kręci, ale ataki do unikania nie są zaskakujące. Łatwo zbić posturę, a kolejne fazy nie są jakość specjalnie innowacyjne. Piękna arena, walka znowu jedna z nudniejszych 6/10.

  • Lady Butterfly - prawdziwa pierwsza walka, co prawa w pobocznej lokacji, sprawdza czy gracz nauczył się robić uniki. Strategia jest jednak prosta, uderzenie, unik w bok i tak do skutku. Bardzo klimatyczna arena walki z bossem, ilość wyprowadzanych ataków bardzo ograniczona. Nic specjalnego i nie ma też wiele do opisywania, 3-5 podejść góra. 5/10.

  • Divine Dragon - drugi gimmic fight. Piękna arena przywodząca na myśl walkę z Nameless King z Dark Souls 3 skrzyżowaną z Bed of Chaos z Dark Souls. Mechanicznie nic specjalnego, a pierwsza faza mocno na siłę. Ten boss zdecydowanie miał potencjał na coś wielkiego i epickiego, a wyszło coś co zupełnie nie zapadnie nikomu w pamieć. Smok ma kaktusowy miecz, który ma kojarzyć się z Moonlight Greatsword. 1 podjeście. Nuda 5/10.

  • Floding Screen Monkey - pierwsza gimmic fight. Ciekawy pomysł i wytchnienia od ciągłego umierania i uczenia się ruchów przeciwnika. Na dłuższą metę uciążliwa i nudna bo polega na ganianiu małp po mapie. Każda z małp się różni i reaguje na co innego, ale wszystko załatwia cukierek od znikania. 4/10 za niewidzialną małpę. 1 podejście, 5/10.

  • Headless Ape + Guarding Ape - nienawidze tej walki, całe szczęście jest nieobowiązkowa, choć raz się wpakowałem, bo na NG+2 zabiłem główną małpę zanim poszedłem scieżką do Wioski Mibu, gdzie po drodzę jest arena walki z...dwoma małpami. GANGBANG i nic nie stanowi wymówki dla tej walki. Generalnie są 2 małpy na raz, i każda z nich ma inna fazę ruchów recyklingowaną z walki z główną małpą. Druga małpa kręci się na drugim planie i robi za ochroniarza pierwszej, atakując wtedy kiedy my atakujemy to główną - bezgłową. Biorąc pod uwagę, że ich kombosy są złożone i nieustanne, ciosy nakładają się na siebie, arena jest relatywnie ciasna, ta walka to jeden wielki bullshit. Ok, raz można doświadczyć, ale później to już niepotrzebna męka. Małpy zabrały mi z życia ok 2-3 godzin. 2/10 za złośliwość i lenistwo projektanta.

  • Giant Carp - trzeci gimmic fight, choć w zasadzie to nawet nie jest walka, jednak karp jest umieszczony na liście bossów i jest za niego osiągnięcie. Trzeba go otruć żeby zdechł. Po prawdzie to mi go szkoda, dlatego nie będzie oceny.
  • Zerwanie Nieśmiertelności 

    Obraz

    Nie siląc się na Spoilery zakończenia gry są bardzo podobne do siebie i chyba żadne z nich jest jest happy endem. Zdecydowanie na plus, to nie jest świat, który zasługuje na dobre zakończenie, a poza tym te szare bardziej zapadają w pamięć. Nabardziej jednak przemawia do mnie to domyślne podstawowe (najłatwiejsze do zdobycia?) Zerwanie Nieśmiertelności i sugestię co przyszłości postaci Sekiro. Warto skończyć ten tytuł kulkukrotnie, żeby poznać wszystkie z nich. Historia podana jest w bardziej bezpośredni sposób niż zostaliśmy przyzwyczajeni przez Miyazakiego, ale dla fanów czytania opisów przedmiotów jest mnóstwo puzzli i historia do składania. Osobiście mi to nie przeszkadza, ponownie Mistrz perfekcyjnie miksuje hardkorowe mechaniki walki z otwartościa i dostępnością dla coraz szerszego grona odbiorców. W zasadzie to już mainstream nie zamykający się na wąskie grono elitarystów. Nieśmiertelność nie została jednak zerwana, została zapewniona, a cykl (serwowanie kolejnych iteracji tych samych motywów w twórczość  Miyazakiego) nieustannie trwa.

    Oczyszczenie

    Obraz

    Żeby nie było tak kolorowo, to w tym akapicie dosypie łyżkę dziegciu do beczki miodu.

    Gra jest szybka i kompaktowa, jak się wie co robi to nawet nie trzeba być speedrunnerem żeby skończyć ją w 4-6 godziny (czasookres przystępny dla normalnego gracza), ale z drugiej strony czuć niedosyt, wielkości świata, jego zawartości, bossów i typów przeciwników. Zostaliśmy rozpieszczeni przez lata, gdy serwowano nam gry na 50-80 godzin w 1 przejściu. Czy w dobie speed gamingu to wada? trochę tak, oczekiwania i hype był ogromy, spodziewano się wielkiego, epickiego dzieła, a dostaliśmy zgrabnie wykreowaną jedna intymną historię, która stanowi pewien niedosyt i pozostawia nas z wrażeniem, że to jeszcze nie koniec przygód w feudalnej Japonii. Nie chciałbym jednak, żeby powstały DLC do tego tytułu..a polityka firmy niestety za tym przemawia.

    W tym deficycie zawartości wcale nie poszło się na jakość. Przeciwnicy są recyklingowani, nawet bardziej niż w w Dark Souls 2. Widać to szczególnie po sub-bossach, ale również w tych głównych, wymienionych powyżej - mam dosyć małp i mniszek, a użycie jednorękiego ninja co najmniej 5 razy to już głęboka przesada. Część tych bossów mogła mieć na prawdę swoje 5 minut i być lepiej zaprojektowana (min Gyobu, on na to zasługuję).

    W przemierzaniu Ashiny czułem się nawet bardziej samotny niż bezimienny wędrowiec w Dark Souls.  Niewielu NPC i poza dwoma wyjątkami są zupełnie obojętni, jednowymiarowi, bez charakteru i szybko zastaną zapomniani.  Główny hub wyludniony i nie ma tam po co wracać. Wspominałem już w moich pierwszych wrażeniach dotyczących Sekiro, że Zaniedbana Świątynia nie jest tym samym co  Firelink Shrine, Maluja czy Nexus, żeby odpoczywać w niej, chłonąć klimat i słuchać muzyki. A własnie...muzyki też niewiele w tej odsłonie i zupełnie nie zapada w pamięć.

    Skromne replayability, ale ponownie jest to wymuszone położeniem nacisku na aspekty fabularne i opowiadania historii jako całości. Zdobywając platynę mam wrażenie, że osiągnąłem wszystko w tej grze i nie ma wiele miejsca na powtórkę. Nie jestem challenge runnerem i nie będę się katował przejściami gry bez użycia protez czy bez lewelowania, ale na ten przykład innym rodzajem broni bym zagrał, np taka włócznia czy naginata. System wskrzeszania pomimo ważnego umiejscowienia fabularnego, w praktyce jest dosyć marginalny i tak jakby...przereklamowany?

    Ostatecznie mam poczucie, że kilka wątków postaci, historii i lokacji mogło zostać rozbudowane, wzbogacając niewielką zawartość tytułu. Z przykrością jednak muszę się przyznać, że do tytułu chyba nie wrócę, na pewno nie w najbliższej dekadzie. Nie zrozumcie mnie jednak źle, pomimo całego tego narzekania, dalej uważam Sekiro za fantastyczny tytuł, wysoko w moim prywatnym rankingu gier. Insta Classic  jak to mówią.

    Powrót Smoka

    Obraz

    Sekiro, to nowa jakość gier od From Software i nie mogę się doczekać czym kolejnym zaskoczy nas Miyazaki. Póki co, pomimo wrodzonej skłonności do narzekania, czuję ogromną satysfakcję  z przygody, która dostarczała mi emocji przez ponad miesiąc i uważam, że Sekiro zasługuję na pochwalne peany od publiczności.

    Polecam i wyjątkowo nie robię rankingów w kategorii Soulsów, bo to odrębna gałąź mająca wspólne korzenie, a nie bezpośrednia kontynuacja. Jestem przekonany, że to jeszcze nie koniec, a świat wilka powróci.

    Źródło artykułu:Polygamia.pl
    Wybrane dla Ciebie
    Komentarze (4)
    © Polygamia
    ·

    Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.