Sekcja fabularna: Unhappy Endings
Narzekanie na szczęśliwe zakończenia wydaje się być obowiązkowym elementem wszystkich rozmów o współczesnym kinie. Stawiam metaforyczne piwo każdemu, kto choć raz w życiu nie powiedział czegoś w stylu: "To byłby dobry film, gdyby nie spaprali go happy endem".
Jako odbiorcy kultury masowej żyjemy w niełatwym związku z Hollywood (na facebooku musielibyśmy wybrać "it's complicated") - doceniamy sprawność rzemiosła i satysfakcjonujące wybuchy, czując jednocześnie znużenie sztampą. Popijając colą popcorn tęsknimy w głębi ducha do porządnego, starogreckiego katharsis. Chcemy wzruszać się wraz z bohaterem, kibicować mu w beznadziejnej walce i nieuniknionym upadku - by w finale, gdy krew wsiąknie już w piasek, otrząsnąć się i pomyśleć po cichu "dobrze, że nie przytrafiło się to mnie".
A teraz pytanie - czy komuś zdarzyło się narzekać na happy end w grze wideo? Przyznam, że mi ani razu.
Tragedia i porażka Czemu narzekając na ugładzone zakończenia filmów, z uśmiechem na ustach przełykamy kolejny szczęśliwy finał gry? Pierwsza odpowiedź, która ciśnie się na usta, brzmi: "Bo w przeciwieństwie do filmu, wydarzenia w grze przytrafiają się właśnie mnie". Wszystkie mechanizmy, które wciągają nas w rozgrywkę powodują, że ściśle utożsamiamy się z bohaterem. Kierujemy jego ruchami, więc jego zwycięstwa są naszym sukcesem, a jego porażki, naszą klęską.
W większości gier mamy za zadanie przeżyć opowieść w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu - fizycznie ją przetrwać. Upadek bohatera nie oznacza tragedii lecz porażkę, przegraną. Mechanizm jest prosty - umierasz, wgrywasz sejwa i grasz dalej. Aż do wygranej. Pokonujesz ostatniego bossa i jako zwycięzca oglądasz filmik zapowiadający kolejną część serii. Oczywiście powyższa teza zawiera w sobie skandaliczną ilość uogólnień.
Rzeczywiście, o wiele częściej narzekamy na "złe" zakończenia gier, niż na zakończenia "szczęśliwe". Wydaje mi się jednak, że przyczyny leżą nie tylko w prostej ludowej mądrości, która uczy, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia.
Zobaczmy, na podstawie paru przykładów, jak to jest z tymi zakończeniami...
UWAGA: BĘDĄ SPOILERY Zbrodnia i kara Zacznijmy od przykładu gry w iście hollywoodzkim stylu, która kosztowała miliony i miliony zarobiła - od GTA 4. Bardzo wymagający gameplay przeplatają doskonale wyreżyserowane cutsceny i (jeśli tylko przejdziemy ten cholerny napad na bank) pod koniec opowieści jesteśmy po uszy wciągnięci w historię Nico Belica. W słusznej zemście zabijamy głównego złego (obie odnogi fabuły mają ten sam wydźwięk), a kumpel poklepuje nas w ramię i gratuluje wygranej. A przecież nie jest to happy end. Ścieżka do wymarzonego świata wiedzie po trupach a przed sumieniem nie można uciec - wypowiedziana po napisach myśl: "So this is what the dream feels like. This is the victory we longed for" jest zupełnie wyzuta z radości. Przyznam, że to jedno z moich ulubionych zakończeń gier - nawiązując do nieśmiertelnego Wilqa, twórcy mieli na tyle jaj, by nie odebrać nam smaku goryczy zwycięstwa.
Pozostańmy w kręgu gier o zbrodni i zobaczmy, jak z zakończeniami radzi sobie Heavy Rain - produkcja również bardzo filmowa. Zakończeń jest kilka, od najbardziej tragicznych, wręcz Szekspirowskich (wszyscy nie żyją, chłopiec tonie), po słodko-hollywoodzkie (wszyscy żyją i tworzą szczęśliwą rodzinę - z wyjątkiem zbrodniarza, który ginie w spektakularny sposób). Gdzieś po środku czeka zakończenie chyba najbardziej satysfakcjonujące, w którym ojciec ratuje syna, samemu przypłacając to życiem. Jedno trzeba przyznać - każdy z wariantów gwarantuje olbrzymie emocje i, co chyba ważniejsze, w naturalny sposób pointuje opowieść. Tragiczne zakończenie poprzedzone i zapowiadane jest serią drobniejszych porażek i katastrof a happy end wieńczy historię o heroicznej walce z pozornie nieprzezwyciężalnymi przeciwnościami. Warto zauważyć, że mamy tu do czynienia z mechanizmem typowo growym - zwycięstwa na poziomie rozgrywki nagradzane są zwycięstwem na poziomie historii. Przyznam, że nie potrafię wyrobić sobie opinii, czy to fajnie, czy niefajnie. Zwracam więc tylko uwagę, że taka zależność występuje.
Wszyscy tutaj zginiemy Rozmawiając o happy endach, musimy wspomnieć o gatunku, w którym nagła, brutalna śmierć jest co najmniej spodziewana - chodzi o produkcje spod znaku grozy. Kiedy idziemy do kina na slasher spodziewamy się wiader krwi i stosów trupów, podobnie gdy odpalamy grę spod znaku survival horror oczekujemy nieustannego zagrożenia i nie liczymy jakoś przesadnie na szczęśliwe zakończenie.
Dobrym przykładem jest tu seria Silent Hill. W praktycznie każdej grze historia prowadzi nas od niepokojącego rozpoczęcia, przez oniryczno-straszno-groteskowe zmagania z najbardziej pokręconymi potworami współczesnej popkultury (i parę wyborów), ku kilku możliwym zakończeniom. W większości, rzecz jasna, bohater ginie lub przytrafia mu się jeden w wielu losów gorszych od śmierci. Uczciwie trzeba przyznać, że promyk nadziei gdzieś tam jest - jedno z zakończeń jest zwykle pozytywne. Jak w filmie - zawsze jest szansa, że ktoś z grupki nastolatków jednak przeżyje.
Wdzięcznym tematem do rozważań jest też Dead Space, gra która w mistrzowski sposób łączy tradycję grozy z, bliskimi naszym geekowskim sercom, rozwiązaniami i stylistyką z serii o Obcych. Po satysfakcjonującym festiwalu makabry nasz bohater, bezpieczny w kapsule ratunkowej, zdejmuje wreszcie hełm (wszyscy pamiętamy pozorne bezpieczeństwo sceny, w której Ripley przygotowuje się do hibernacji) i po raz ostatni spogląda na nagranie swojej ukochanej. Której ożywiony zezwłok ledwie parę sekund później wyskoczy na niego z zębami. Gra kończy się niewesoło, ale mimo wszystko iskierka nadziei pozostaje. W końcu Ripley pokonała obcego, w końcu nie wszystko, co widział Isaac było prawdziwe, w końcu będzie druga część...
Iskierka nadziei jest tym, co pozwala bohaterom przetrwać horror. Jednocześnie zmiękczając trochę twardy przekaz wielu "złych" zakończeń.
Paweł Kopiński, Techland: Jeżeli nieszczęśliwe zakończenie jest sensownie zaplanowane i logicznie wplecione w przebieg gry, a na dodatek zostawia w głowie gracza jakąś myśl, ideę albo refleksję, to jest to jak najbardziej akceptowalne. Jeżeli jednak "łomot" spuszczony jest ot tak, żeby tylko zakończyć grę, to jest to ni mniej ni więcej tylko frustrator. Żal wtedy wszystkich godzin zmarnowanych (!) na taką grę.
Co przypomina mi o złym zakończeniu, którego osobiście bardzo nie lubię. Mowa o innym survival horrorze z innej legendarnej serii - Alone in the Dark 5. Przeskoczmy zręcznie nad tematem fatalnego sterowania i nie oceniając gry jako takiej, skupmy się na zakończeniu. Sytuacja wygląda następująco: Lucyfer chce nas opętać a nasza dziewczyna postanowiła się poświęcić, by nas uratować. I teraz Lucyfer chce opętać ją. Mamy wybór: możemy ją zabić lub nie. Jeśli jej nie zabijemy, antychryst ją opęta. Sprowadziliśmy na świat diabła, straciliśmy dziewczynę - słowem, jesteśmy w dupie, ale za to szatan dissuje nas ustami naszej byłej ukochanej. Jeśli ją zabijemy, szatan opęta nas. Sprowadziliśmy na świat diabła, straciliśmy dziewczynę - słowem, jesteśmy w dupie, ale za to mamy gustowną, szatańską bliznę na twarzy. Cała gra jest o ratowaniu życia i walce ze złymi sługami diabła. Idzie nam nawet nieźle. Pod koniec mamy wybór. A potem przegrywamy. Wspomniałem, że nie lubię takich zakończeń?
Wąska ścieżka między happy endem a zwykłym świństwem Na koniec zostawiłem zakończenie, które w moim prywatnym (więc bardzo subiektywnym) rankingu słabych zakończeń zajmuje wysoką pozycję. Mowa o The Force Unleashed. Przypomnijmy - jesteśmy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, które jest znane i pełne pewników. Wszystko obraca się wokół wyboru między jasną i ciemną stroną, strach prowadzi do złości, dobro zwycięża itp. Tradycję wzmacniają gry, w których dobre wybory są dobre a złe złe - w bardzo konkretnie pojęty sposób, do którego wszyscy się przyzwyczaili. Po radosnej rozwałce na usługach Vadera otrzymujesz finalny wybór - możesz zabić swojego szefa i przejść w ten sposób na ciemną stronę, by stać przez wieczność u boku Imperatora lub olać Vadera i rzucić się na Palpatine'a, licząc, że ukręci się łeb imperium a sprawiedliwość i jasna strona zatryumfuje. W tym drugim przypadku zakończenie jest satysfakcjonujące - Imperator spuszcza bohaterowi łomot, jednak szlachetna śmierć nie idzie na marne. Dzięki męczeńskiej ofierze rodzi się Rebelia. Jest ckliwie w starwarsowy sposób i, summa summarum, całkiem spoko. Gorzej z ciemną stroną - pokonawszy Vadera, nasz bohater ma po prostu dorżnąć mistrza Jedi i odebrać obiecaną nagrodę. I wtedy nagle (na cutscenie) zbiera mu się na wyrzuty sumienia, atakuje Palpatine'a, dostaje łomot i kończy jako mniej udany Vader na pilota. Słabe.
Zauważcie, że sprzeciwu nie budzi w tym przypadku śmierć bohatera - kiedy, znając uniwersum GW, staje się na przeciw Palpatine'a, nie można liczyć na więcej niż na inspirującą martyrologię. Sprzeciw budzi zachowanie bohatera, które przeczy decyzji gracza (chcę grać po ciemnej stronie, więc czemu, na wszystkich lordów Sith, ten idiota atakuje Imperatora?) i pogwałcenie niepisanych reguł całego uniwersum (skoro już wchodzi w rolę złego Jedi, który w ostatniej chwili się nawraca, czemu zostaje za to ukarany i nic przy okazji nie osiąga?). W efekcie, zamiast poruszającego zakończenia z twistem, które zapewne planowali twórcy, zostajemy ukarani za to, za co zgodnie z regułami gry powinniśmy otrzymać nagrodę.
I tu dochodzimy do pointy. Zauważcie, że w grach, które w spójny sposób przygotowują nas na "złe" zakończenie i nie gwałcą przy tym reguł gatunku, kupujemy tragiczny finał. Mimo, że graliśmy postacią i jesteśmy z nią zżyci, potrafimy czuć satysfakcję z jej upadku - jeśli tylko gra dała nam wystarczająco wiele zapowiedzi nadchodzącej katastrofy. Do końca mamy nadzieję, że się uda, ale jeśli nie, to trudno. Wzruszymy się przez chwilę, ale gdy adrenalina opadnie, wstaniemy z kanapy i będziemy żyć dalej, oczyszczeni dobrym arystotelesowskim katharsis.
Tak naprawdę złe zakończenie gry, to zakończenie, które zaprzecza poprzedzającej je rozgrywce (podobnie jak happy end po filmie, który łudził, że będzie tragedią). Nie krzywimy się na śmierć bohatera - krzywimy się, gdy historia nie znajdzie satysfakcjonującego zakończenia.
Taką przynajmniej mam nadzieję, bo osobiście nie miałbym nic przeciwko większej ilości gier, w których historia opiera się o solidną, przemyślaną i spójną strukturę. Z happy endem czy bez.
Artur Ganszyniec