Sekcja fabularna: Ukryte skarby

Sekcja fabularna: Ukryte skarby

Sekcja fabularna: Ukryte skarby
marcindmjqtx
05.06.2010 08:14, aktualizacja: 15.01.2016 15:48

Od czasu do czasu spotykamy się ze znajomymi, by pogadać o grach. Polecamy sobie tytuły, którymi się akurat zagrywamy lub odradzamy te, na których się sparzyliśmy i gdybamy o zbliżających się nowościach. Oczywiście prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy dwie osoby grają akurat w to samo i zaczynają porównywać wrażenia. Każdy, kto był ze znajomymi na filmie, po którym towarzystwo zaczęło dyskutować widziany właśnie obraz, wie o czym mówię.

Celowo odwołałem się do filmów - w większości przypadków jest to właśnie taki typ dyskusji. Obie osoby widziały to samo i, co najwyżej, nie zgadzają się w ocenie tego co widziały. Sporadycznie słychać "o, nie byłem tam", "nie widziałem tego", "nie znam tej postaci". A przecież mówimy o grach - rozrywce interaktywnej. Można by oczekiwać, że różnice będą dotyczyły w mniejszym stopniu tego jak odbieramy grę, a w większym, tego jaka jest każda realizacja gry.

Mimo, że w grach sporo jest elementów opcjonalnych, kręgosłup rozgrywki składa się zwykle z konkretnych, jasno określonych scen. Innymi słowy, aby zobaczyć wszystkie najbardziej spektakularne rzeczy, które tytuł ma do zaoferowania, wystarczy zagrać dokładnie raz. Kolejne przejścia gry ujawniają niuanse i smaczki. Aż tyle i tylko tyle.

Nieopcjonalne Wow! Zobaczmy jak to jest z tą nieobowiązkową zawartością gier - ile zrobionych z rozmachem scen, walk, lokacji jesteśmy w stanie ominąć? Biorąc pod uwagę tytuły z ostatnich paru lat, można określić pewne spektrum.

Po jednej stronie stoi np. Modern Warfare 2, w którym praktycznie wszystko jest oskryptowane i gracz przechodząc grę widzi dokładnie wszystko, co przygotowali dla niego projektanci. Te same dramatyczne akcje, te same wybuchy wind na tym samym lotnisku, ci sami przeciwnicy w tych samym miejscach. Starannie wyreżyserowana dramaturgia.

W podobnym miejscu plasuje się seria God of War - przechodzimy jedyną możliwą ścieżką przez ciąg lokacji, walczymy w dokładnie określonych miejscach z dokładnie określonymi przeciwnikami. Jedyne fragmenty, które możemy ominąć (lub ujmując rzecz dokładniej - które możemy odkryć) to urocze god-of-warowe sceny seksu.

Blisko drugiego końca spektrum znajdziemy większość cRPGów - ze sporą liczbą opcjonalnych zadań pobocznych, wieloma wariantami dialogów i okazjonalnym rozwidleniem w wątku głównym.

Tuż obok plasuje się Heavy Rain, w którym gracz może ominąć całe, rozbudowane epizody (serdecznie przepraszam wszystkie postaci, które zginęły, abym mógł napisać to zdanie).

Dygresja na marginesie: Podczas jednej z dyskusji o nieliniowości w grach, które toczyliśmy swego czasu ze znajomymi powstał tak zwany test YouTube. Teza brzmi: dany fragment gry jest naprawdę nieliniowy, jeśli spoglądając przez ramię osoby siedzącej przy komputerze, na wrzucone na YouTube filmiki z poszczególnych przejść danego fragmentu, z przyciszonym głosem, można zauważyć, że to różne filmiki. Dygresja do dygresji: w swoich założeniach wielowariantowy i nieliniowy epilog Wiedźmina totalnie oblewa ten test :-).

W praktycznie każdej grze są elementy, które można pominąć. Pojawiają się na wielu poziomach struktury gry, jednak jest coś co je łączy. Są tanie.

Cena utraconych możliwości W przeważającej liczbie przypadków, nieliniowość w jest tak tania, jak to tylko możliwe. Innymi słowy - jeśli raz przejdziemy grę, mamy pewność, że widzieliśmy jakieś 90% zasobów graficznych, jakie dany tytuł ma do zaoferowania. Kolejne przejścia pozwolą nam jedynie pooglądać znane już elementy, w innych konfiguracjach.

Rozważmy z punktu widzenia producenta następujący pomysł: zróbmy dwie alternatywne lokacje, z których gracz, w jednym przejściu gry, odwiedzi tylko jedną.

  • Za: będzie można oprzeć kampanię marketingową na nieliniowości i dostarczyć obiecany produkt, temat na pewno wypłynie w internetowych dyskusjach i więcej osób zdecyduje się przejść grę więcej niż raz.
  • Przeciw: trzeba zrobić dwie lokacje z odpowiednimi przeciwnikami i oskryptować na nich rozgrywkę a czas przejścia gry nie wydłuży się ani o minutę.

W tym momencie ktoś wyciąga statystyki sugerujące, że większość graczy nie przechodzi gry nawet raz. Pojawia się nieuniknione pytanie: czy opłaca się robić dużym nakładem kosztów coś, co w zobaczy jedynie nikły procent grających?

Zwykle scenariusz rozwija się następująco: jeśli pozostało wystarczająco czasu i mocy produkcyjnych, gracz będzie mógł odwiedzić obie lokacje (być może w wybranej przez siebie kolejności); jeśli budżet jest zbyt napięty - jedna ze ścieżek musi odejść.

Doskonale podsumował to mój znajomy właściciel niezależnego studia - dla większości wydawców alternatywna zawartość, która nie wydłuża czasu przejścia gry, nie jest wartością za którą skłonni by byli zapłacić.

Kosztowne fanaberie Wróćmy jeszcze raz do przykładów z konkretnych gier i poszukajmy poukrywanych w nich perełek. Zaczniemy od przypadku nieoczywistego.

GTA 4 znane jest przede wszystkim ze wspaniałych cutscenek otwierających i zamykających misje. Przechodząc wątek główny zobaczymy je wszystkie - z kosmetyczną wariantowością w okolicach zakończenia. Zlecenia na opcjonalne misje poboczne dostajemy SMSem lub mailem - w najtańszy z punktu widzenia produkcji sposób. Z drugiej strony jednak w telewizji można zobaczyć dobre kilka godzin programów, w sztucznym internecie multum pieczołowicie napisanych parodii stron www a w nocnych klubach czekają na nas zupełnie nieobowiązkowe występy artystów estradowych (swoją drogą to to jeden z najczęstszych komentarzy o tej grze jakie słyszałem: "Nie uwierzysz, oni zmocapowali całe występy komików!").

Jeśli wie się, jak podjeść do rzeczy, sandboxowe erpegi (np. Oblivion, Morrowind, Fallout 3) mają relatywnie krótką linię fabularną, więc teoretycznie jest tam sporo materiału, który można ominąć. Cała frajda z tego typu gier tkwi w eksploracji świata, więc jeśli ktoś grę przejdzie prawie na pewno zobaczy większość z tego, co tytuł ma do zaoferowania.  Świat jest zresztą zbudowany z modułów, więc rozbudowa zbyt wiele nie kosztuje. Nawet znany z Fallouta 3 casus Megaton (można de facto usunąć z gry całe miasto) jest zrobiony racjonalnie - gracz musi je wcześniej pooglądać, więc nie ma mowy o assetach wyrzuconych w błoto.

Jedno z głównych założeń designerów pracujących nad z serią Elder Scrolls i trzecim Falloutem brzmiało - główny wątek to wycieczka krajoznawcza. Fabuła ma przeciągnąć gracza przez świat i zadbać, by zobaczył wszystkie ciekawe krajobrazy, które dla niego przygotowano. Swoją drogą, warto przejrzeć prezentację "Collaborative Writing and Vast Narratives" z GDC'08  i zobaczyć jak Ken Rolston oceniał prace nad Morrowindem i Oblivionem - zwłaszcza mając w pamięci niewydanego jeszcze wówczas Fallouta 3.

Na tle tego Heavy Rain to zupełnie inna para kaloszy. Jest w nim zauważalna ilość materiału, który w konkretnych przejściach gry jest z premedytacją ukryty przed graczami. To chyba jedyna gra ostatnich lat, która spowodowała, że wziąłem udział w rozmowie w stylu - "A jak byłeś tam i tam, to co zrobiłeś?" - "Co? W ogóle tam nie byłem... kiedy to się dzieje?" - "No wchodzisz tam tą postacią po tej i tej scenie" - "Ale mi ta właśnie postać zginęła dużo wcześniej!" - "Co? Może zginąć?". Po czym obaj rozmówcy postanowili przejść grę jeszcze raz.

Poszukiwacze skarbów Znam wielu graczy, którzy lubią gdy gry ukrywają w sobie więcej, niż widać na pierwszy rzut oka. Sam do nich należę. To przyjemność odkryć czegoś nowego i ciekawego - zwłaszcza, gdy czuć, że nie jest robione po kosztach. Dlatego, mimo swojej dziurawej fabuły, Heavy Rain rządzi.

Rynek patrzy na pieniądze. Producenci gier, inwestując w pomijalne fragmenty gry zyskują hype, wzmianki w recenzjach i graczy, którzy przejdą tytuł więcej niż raz. Tracą natomiast pieniądze na wyprodukowanie czegoś, co - brutalnie rzecz ujmując - nie jest niezbędne.

Krótka dygresja: prawie każdy z nas katował kiedyś w kółko Diablo - wracaliśmy mając nadzieję na nowy drop, rozwinięcie nowych możliwości postaci, opracowanie nowej taktyki. Jest spora kategoria gier, w których rzeczy opcjonalne i tajemnice do odkrycia czają się na poziomie mechanizmów rozgrywki. To tani sposób - więc branża chętnie z niego korzysta.

Ważne, dla fanów gier z tajemnicami, pytanie brzmi: czy rozgłos i przywiązanie graczy do tytułu na dłuższą metę będą zwracać środki włożone w opcjonalne elementy? Trudno powiedzieć. Dobre recenzje przekładają się na pieniądze. Hype wśród graczy również. Tylko można te rzeczy osiągnąć dużo mniejszymi nakładami - wkładając całe moce produkcyjne w spektakularną, wciągającą i dopracowaną rozgrywkę, którą zobaczy każdy, kto zagra.

Powracający gracze to też nie oczywista sprawa. Z jednej strony, grę już kupili, więc więcej przychodów nie przyniosą. Z drugiej dzięki nim, marka żyje dłużej, mniejszy jest obrót wtórny grami i większa pewność, że kolejna gra z serii znajdzie nabywców. Tylko, że również w tym przypadku, producenci mogą kusić narzędziami dużo tańszymi, niż nasza hipotetyczna opcjonalna lokacja. Ba, patrząc na ewolucję DLC, rozsądniej jest wykorzystywać pomysły na opcjonalność do produkcji nowych, płatnych dodatków.

Osobiście pokładam nadzieję w innym konsolowym wynalazku - osiągnięciach /trofeach. Dzięki nim można zachęcić graczy do eksplorowania różnych ścieżek gry, oraz (przynajmniej teoretycznie) zdobyć dane o tym, ilu graczy korzysta z elementów opcjonalnych. Trudne do ilościowej oceny terytorium ma szansę stać się bardziej zrozumiałe - a im więcej konkretnych danych, tym łatwiej zaprojektować grę, w której opcjonalność dużych, dopracowanych fragmentów gry będzie opłacalna.

Pytanie, czy nisza, którą zajmuje Quantic Dream, pomieści więcej niż jedno studio?

Artur Ganszyniec

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)