Sekcja Fabularna: Na początku było słowo

W lipcu odbyła się w Warszawie konferencja scenarzystów polskich Script Forum 2010, której pierwszy dzień poświęcony był nowym mediom - czyli tematyce pisania scenariuszy do produktów tak egzotycznych jak gry wideo lub seriale internetowe. To pierwszy raz, kiedy tego typu tematyka pojawiła się na ważnej imprezie polskiego przemysłu filmowego.

marcindmjqtx

10.09.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47

Na zachodzie podobny proces zachodzi już od kilku lat. Stowarzyszenie Scenarzystów Amerykańskich (WGA) przyznaje doroczne nagrody również w kategorii Najlepszy scenariusz do gry wideo a "game writers" są pełnoprawnymi członkami związku, obok autorów scenariuszy filmowych, telewizyjnych i teatralnych.

Polska branża gier powoli wychodzi z podziemia. Powstają pierwsze szkoły uczące designu i programowania, a główny nurt kultury coraz częściej rozważa gry w kontekście pełnoprawnego medium. Jednocześnie porządkują się kwestie językowe, wykształca się polski sposób mówienia o zawodach związanych z grami - mieszkanka pojęć z branży informatycznej i filmowej.

Wszystko to stanowi dobry pretekst, by zastanowić się nad podobieństwami i różnicami w pracy nad scenariuszami do filmów i gier. Zwłaszcza, że wydaje mi się, że mówiąc o "scenarzystach gier"  łapiemy się w pułapkę słów. Gry wideo, choć opowiadają coraz bardziej filmowe historie, zwykle nie mają scenariusza ani scenarzysty w rozumieniu przemysłu filmowego.

Film na 120 stron Kino ma za sobą ponad sto lat doświadczeń z wszystkich aspektów i etapów produkcji. Zrodził się z nich sprawdzony, bardzo sformalizowany sposobu zapisu opowieści na potrzeby procesu produkcyjnego. Olbrzymia fabryka, jaką jest Hollywood przerzuca rokrocznie absurdalnie wielkie ilości zapisanych w zestandaryzowany sposób fabuł.

Popularne powiedzenie głosi, że film powstaje trzy razy: podczas pisania scenariusza, w procesie reżyserii i w montażu. Mimo to, w filmowych realiach, scenariusz to podstawa, na której budowany jest film. Struktura opowieści narzucona przez scenarzystę tworzy fundament, w którym osadzona jest cała produkcja. Pierwotny tekst jest punktem odniesienia dla reżysera, aktorów, scenografów, specjalistów od FX itd.

Na początku jest słowo. Zapisane w bardzo konkretny sposób:

ROZJAŚNIENIE DO:

WNĘTRZE. POKÓJ W BLOKU - DZIEŃ. Poranne światło pada na rzędy książek i gier na półkach. Przy stole z Ikei siedzi zaspany mężczyzna z laptopem. Pisze dość szybko, co pewien czas przerywa i popija herbaty. Nagle odwraca się w stronę kamery i spogląda prosto w stronę widzów.

MĘŻCZYZNA Każdy element tekstu ma swoje zna- czenie - rodzaj użytej czcionki, wielkość liter, wcięcia, uświęcone tradycją sformułowania.

Popija herbatę i wraca do pisania.

MĘŻCZYZNA (OFF) Minuta filmu to mniej więcej strona scenariusza. Wszystkie opisy pisane są w czasie teraźniejszym i dotyczą tylko rzeczy, które widz ma szanse zobaczyć lub usłyszeć.

WYCIEMNIENIE Dzięki wspólnej dla wszystkich scenariusz formie, każdy zaangażowany w produkcję od razu wie, ile czasu widz spędzi w kinie, co się wydarzy w jakiej kolejności i kim jest każdy z bohaterów. Szybka lektura pokaże, w których scenach konieczne są efekty specjalne i w ilu lokacjach będzie się rozgrywała akcja. Można prześledzić wydźwięk emocjonalny każdej sceny, zacząć planować ujęcia.

Jak to ma się do produkcji gier? Zaryzykuję twierdzenie, że nijak.

Od filmów do gier Zacznijmy od wyjątku, który potwierdza regułę. Klasyczne pre-renderowane wstawki, filmiki rozpoczynające lub kończące grę (tu ukłon w stronę niezrównanego Blizzarda) są zwykle realizowane jak filmy, od scenariusza i storyboardu po finalny render. Głównie dlatego, że są to de facto samodzielne filmy animowane, które mogą być rozpatrywane w oderwaniu od samej gry.

Podobny przypadek to przerywniki filmowe na początek i na koniec misji - standard, które wprowadziły klasyczne strzelanki i który do dziś z powodzeniem stosuje Rockstar w GTA czy RDR. W pewnym sensie je również można traktować jako oddzielne filmy, zwykle dość dobrze napisane, wyreżyserowane i zagrane. Zresztą w pamiętnym Wing Commander były to po prostu filmy, zagrane przez żywych aktorów. Każdy z tych przerywników ma swój scenariusz (rozumiany w sposób filmowy), jednak ich suma nie składa się na całą grę.

Jeśli poszuka się po sieci artykułów na ten temat lub poczyta wydane parę lat temu podręczniki dotyczące game writing, można natrafić na ciekawe studia przypadków, w których scenariusze gier były zlecane na zewnątrz, zawodowym scenarzystom. Zadanie do wykonania brzmiało mniej więcej tak: "Robimy grę o strzelaniu. Tu mamy plany leveli, idą one w takiej a takiej kolejności i są to cegły, z których zbudowana jest gra. Proszę napisać historię, która będzie zaprawą łączącą te cegły, która spowoduje, że gra będzie trzymała się kupy". Bardzo często, w wyniku testów i realiów produkcyjnych plansze zamieniały się miejscami, wypadały lub pojawiały się nowe. Za każdym razem "scenariusz gry” trzeba było przepisać, dopasowując go do nowych realiów. Tekst pełnił funkcję służebną, a scenariusz był elementem wynikowym. W takim modelu scenarzysta pełni funkcję autora dialogów, nie decyduje o dramaturgii wątku głównego ani jego podziale na sceny. Nie jest również właścicielem całościowej wizji fabuły.

Różnice między filmem a grami najwyraźniej widać w moim ulubionym rodzaju gier - szeroko pojętych przygodówkach i erpegach. Gdy do akcji wchodzą nieliniowe, interaktywne rozmowy, standardowy sposób zapisu scenariusza wykłada się na całej linii. Szczerze, nie spotkałem się jeszcze z czytelnym sposobem zapisu rozgałęziających się dialogów. Najpopularniejszym rozwiązaniem są struktury drzewkowe, chociażby te znane z Biowarowej Aurory czy dziedziczącego po niej D'jiniego. Ale to oznacza, że finalne teksty powstają już w narzędziu do składania gry i tylko tam istnieją w "czystej" formie. Wszelkie tak zwane "scenariusze", czyli listy dialogowe tworzone na potrzeby tłumaczenia, nagrań, czy prezentacji fabuły na zewnątrz są wynikowe. To nie samodzielne teksty, lecz eksporty rzeczywistości gry ujętej w narzędziu - zawsze w pewien sposób ułomne i niepełne.

Proces twórczy Wyjdźmy na chwilę ze studia developerskiego i spójrzmy przez ramię scenarzyście pracującemu nad filmem. Ma on ten komfort, że może napisać "po emocjonującym pościgu policjant dopada przestępcę" i zostawić trochę wolnego miejsca na stronie, wiedząc, że reżyser i spece od efektów specjalnych wyprodukują na tej podstawie parę wartościowych minut filmu. Wszyscy jednak zdają sobie sprawę, że rzeczony pościg to po prostu przerywnik - być może bardzo ważny - jednak mający znaczenie tylko w kontekście otaczającej go historii. Bo to film. Jeśli historia nie trzyma się kupy, to pościgi raczej go nie uratują.

Wróćmy do studia. Designerzy planując "scenariusz" gry zaczynają zwykle od zarysu głównego wątku, postaci, przeciwników, lokacji itp. Kiedy planują scenę pościgu, muszą działać w ramach założeń dotyczących mechaniki gry. Zapewne misja zacznie się od rozmowy i rozmową skończy, a po drodze bohater rzuci parę wpadających w ucho odzywek. Wszyscy jednak zdają sobie sprawę, że to jakość mechanizmów rozgrywki zadecyduje o sukcesie danego fragmentu gry. Bo to gra. Jeśli gameplay jest nudny i zabugowany, to same dialogi raczej nie uratują całości.

Zdarza się, że podczas prac nad filmem, tekst zmienia się kilkukrotnie. Zwykle jednak pierwotna struktura scenariusza nie zmienia się zbytnio. Nie jest również niczym dziwnym, jeśli większość scen z finalnej wersji scenariusza trafi prosto na ekran. Podczas prac nad dużymi grami, jak dobra by nie była pierwsza wersja tekstu, zawsze - ale to zawsze - ulegnie zmianom podczas implementacji. To normalne. O sukcesie produktu decyduje finalny wygląd rozgrywki, a ten można ocenić dopiero w fazie pierwszych testów. Dialogi muszą się dostosować do rozgrywki. Proste.

Weźmy klasyczną sytuację - po walce jedna z postaci rzuca tekst "Uff, szybko poszło". W filmie to po prostu jedna z kwestii, podczas produkcji gry, to wrzód na dupie. Bo czy graczowi rzeczywiście szybko poszło? A jeśli nawet poszło szybo, to czy to dobrze, czy źle? Przecież może być to sygnał, że walka była za łatwa. Jasne, może napisać dwie wersje tekstu: "Szybko poszło" i "Trudno było". Ale czy nie tracimy z oczu celu, którym jest takie a nie inne scharakteryzowanie danej postaci? I czy mamy w grze mechanizm, który pozwala sprawdzić ile czasu toczyła się walka i wyciągnąć to jako parametr odczytywany przez silnik dialogów? Pytania mnożą się jak szalone króliki.

Ten przydługi przykład uświadamia ważną kwestię - scenarzysta w filmie ma kontrolę nad tempem i strukturą opowieści. Planuje kolejność scen, kolejność wypowiadanych kwestii i czas każdego wydarzenia z dokładnością co do minuty. Game writer nie ma takiej możliwości.

Projektowanie fabuły W grach, zwłaszcza tych z otwartym światem i interaktywnymi dialogami, scenarzysta nie ma kontroli nad kolejnością wydarzeń, nie jest pewien jak dokładnie potoczą się dialogi. Na pewno zaś nie ma dokładnej kontroli nad czasem rozgrywki. Jeśli gracz zdecyduje się stać godzinę i patrzeć na krajobrazy, to ta scena stanie się częścią jego opowieści. Niezależnie od tego, jak widział to scenarzysta.

Kontynuując filmowe analogie - autor tekstu tworzy scenariusze scen, lecz ich reżyserią zajmują się level designerzy i projektanci rozgrywki, wraz z graczami. Finalny montaż materiału praktycznie w całości jest w rękach gracza.

I tutaj dochodzimy do clue. Za internetowym słownikiem języka polskiego, scenariusz to:

  1. tekst stanowiący podstawę filmu, przedstawienia lub audycji
  2. szczegółowo przygotowany program jakiejś imprezy lub jakiegoś spotkania
  3. zaplanowany lub przewidywany rozwój wydarzeń

W tym kontekście projektanci fabuły (zdecydowanie przedkładam ten termin nad "scenarzystę") w grach tworzą nie scenariusz w rozumieniu (1.) ale warianty scenariuszy przebiegu gry (3.). Pracują na meta-strukturze, a pisanie tekstów jest tylko jednym z zadań. Autor fabuły, jeśli chce zachować kontrolę nad historią - czyli przekazać konkretny morał, opowiedzieć konkretną opowieść - musi, oprócz zachowania bohaterów, przewidywać zachowanie gracza. Dobrze przedstawione wybory i dobrze zaplanowana obsługa różnych decyzji/sposobów zachowania gracza jest co najmniej tak samo istotna, co dobrze napisane dialogi.

Specyfika produkcji gier powoduje, że to, co w filmie jest na początku - słowo, ostateczne wersje dialogów - grach wideo powstaje pod koniec produkcji. Aby dobrze przeprowadzić narrację, trzeba już wiedzieć, jak się gra w daną grę. I w sumie dobrze. Bo choć wiele warto korzystać z wielu narzędzi stworzonych w Hollywood, podejścia do struktury tekstu i sposobu pracy nie warto kopiować.

W przeciwieństwie do filmów, w grach słowo stoi na drugim miejscu. Na początku jest rozgrywka.

Artur Ganszyniec

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykafelietongamedev
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.