Seasons after Fall - recenzja. Cztery pory ro... zczarowań

Strona głównaSeasons after Fall - recenzja. Cztery pory ro... zczarowań
13.09.2016 08:57
Seasons after Fall - recenzja. Cztery pory ro... zczarowań
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

Nie czekałem na Seasons after Fall. Ba, przed gamescomem nawet nie wiedziałem, że istnieje. W Niemczech się nim jednak niezdrowo podekscytowałem, a zaraz potem, czyli po premierze, srogo rozczarowałem. Niezłe spektrum emocji jak na jedną małą grę niezależną.

W 2013 roku Puppeteer, w 2014 LittleBigPlanet 3. Rok temu Ori and the Blind Forest, w tym, po wizycie w Kolonii, bardzo chciałem do mojej platformówkowej toplisty dopisać Seasons after Fall. Grę, którą przypadkiem zauważyłem na gamescomie, pomiędzy pokazami Vampyra i The Surge na stoisku Focusa. Zjawiskowo wyglądająca platformówka prezentowana była na raptem jednym standzie gdzieś w przejściu. I stałem w tym przejściu ponad pół godziny napawając wzrok płynną zmianą między kolejnymi porami roku.Główny bohater Seasons after Fall może władać porami roku, niemal w locie zimę zamieniając w lato, wiosnę czy jesień. Po wychyleniu prawego analoga w konkretnym kierunku sterowany przez nas lisek przez chwilę lewituje, a cały ekran na naszych oczach koloruje się jesiennymi, letnimi bądź wiosennymi barwami. Zmienia się nie tylko paleta kolorów, oświetlenie i co za tym idzie cieniowanie, ale też szczegóły wpływające na rozgrywkę. Sadzawka, w której wiosną można płynąć pieskiem (liskiem?), w zimie zamarza. Da się więc przebiec po jej powierzchni i na przykład wskoczyć na półkę skalną, do której z wody nie dosięgniemy. Zamarzniętą taflę wody można też w kilku miejscach rozbić, dostając się pod ziemię.Równie fajnie wygląda motyw z wegetacją roślin. Potrzebne do pokonywania kolejnych etapów grzyby rozwijają się tylko w ciepłych porach roku. Podobnie jak kilka innych gatunków pnączy czy nawet żyjątek. Wszystko oczywiście cały czas się zmienia i rusza na naszych oczach, bez żadnych przestojów czy ekranów ładowania. Piękna sprawa.Piękna przez pierwsze 45 minut. Drugie 45 zaczyna już być trochę monotonne, zwłaszcza że twórcy zrobili dosyć długi (~1/4 gry), prowadzący za rączkę tutorial. Kolejne pory roku dopiero w nim odkrywamy i powoli się ich uczymy, a gdy mamy już pełną moc, okazuje się, że jest jeszcze gorzej. Wtedy wychodzi na jaw, że z małymi wyjątkami reszta gry toczy się na odkrytych już poziomach. Poziomach, które wcześniej pokonywane na autopilocie, okazują się całkiem poplątane i najgorsze, bliźniaczo do siebie podobne.

Lubię gry, gdzie nie ma mapy (Soulsy) albo mapa nie mówi wszystkiego (Kholat, Firewatch). Seasons after Fall wzorem gier From zupełnie z niej zrezygnowało, ale w przeciwieństwie do From nie przygotowało zapadających w pamięć poziomów. W Soulsach ciężko się zgubić, bo każda miejscówka jest unikalna. Inna architektonicznie, z charakterystycznymi budowlami czy rzeźbą terenu, o wrogach już nie wspominając. A dwuwymiarowe tła Seasons after Fall bardzo szybko okazują się równie piękne, co bezpłciowe. Fakt, że możemy je oglądać w aż czterech wariantach kolorystycznych, wprowadza dodatkową dezorientację.Pół biedy, gdyby Seasons after Fall było typową platformówką. Twórcy poszli jednak w stronę metroidvanii, co rusz każąc nam cofać się po swoich śladach, wracać do już odwiedzonych rejonów i szukać kolejnych przejść przy pomocy kolejnych pór roku. Bez mapy, a także bardziej wyrazistych poziomów, robi się z tego spore wyzwanie, ale w tym negatywnym sensie. Pozytywnego wyzwania tu niewiele, bo Seasons after Fall pozbawione jest elementu walki albo bardziej wymagających, zręcznościowych etapów.Sporo tu skakania, ale w najgorszym wypadku i spadnięciu gdzieś w dół trzeba po prostu jeszcze raz wspiąć się na daną platformę. Rozgrywka ogranicza się więc do biegania, rozwiązywania prostych puzzli przestrzennych i szukania tajemniczych strażników tego jeszcze bardziej tajemniczego lasu.Nieporozumieniem wydaje się też brak rozwoju głównego bohatera. Jak na metroidvanię przystało, aż chciałoby się zdobywać jakieś skille/gadżety otwierające dostęp do nowych etapów magicznego lasu. Nic z tego, a wszystkie mechaniki sprowadzają się do przełączania pór roku. Już ustaliliśmy, że jest to super rzecz, ale ustaliliśmy też, że wystarcza na jakieś 1,5 godziny wciągającej gry.Po czasie tym pojawiają się myśli typu "dawno nie grałem w Raymana" albo "przecież Ori and the Blind Forest dostało jakieś dodatki w wersji Definitive Edition, może wreszcie je sprawdzę". Gdzieś z tyłu głowy pojawia się też pomysł na powrót do Limbo czy Inside, a także spostrzeżenie, że gry te mają nie tylko ciekawszy gameplay, ale też tempo rozgrywki. Seasons after Fall na ich tle wypada nijako. Wszystko jest nie tylko takie samo pod względem graficznym, ale też na jedno kopyto w aspekcie dynamiki i tempa rozgrywki.Boli wreszcie anglojęzyczny dubbing, zupełnie jak wyciągnięty z bajek dla dzieci albo szkolnych teatrzyków, gdzie każde zdanie jest sztucznie akcentowane. Bogata filmowa i growa konkurencja pokazuje, że sztuką jest stworzyć dzieło uniwersalne, które trafi do każdej grupy wiekowej. A tutaj mamy dubbing na poziomie PEGI 3, artystyczny sznyt AV mający trafić raczej w okolice PEGI 12-16 i bieg na orientację dla nastolatków. Dzieciaki raczej się pogubią.Seasons after Fall byłoby świetną platformówką dla najmłodszych, gdzie po prostu idzie się w prawo, gdyby rzeczywiście po prostu szło tu się w prawo. Mogła wyjść też z tego dobra metroidvania. Wystarczyło dać mapę, sensowny rozwój głównego bohatera, jakieś większe niebezpieczeństwa przyrody i przede wszystkim - przeciwników. I normalny dubbing. W obecnej postaci Seasons after Fall jest nieprzemyślaną hybrydą, która cierpi na to, co sporo zalewających Steama tytułów niezależnych - obudowanie całej gry wokół pomysłu, który w takim Inside czy Raymanie byłby po prostu jedną z kilku uzupełniających się mechanik.

Paweł Olszewski

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)