Scorn jest ohydny, ale ma też wady [RECENZJA]
Na ten dzień czekało wielu, a ja nie jestem wyjątkiem. Scorn obnaża swoją prawdziwą, biomechaniczną twarz i czyni to w myśl wytycznych zawartych w twórczości Hansa Rudolfa Gigera oraz Zdzisława Beksińskiego. Klimat zaszczucia jest tak mocno zaakcentowany, że aż... no właśnie.
15.10.2022 | aktual.: 23.01.2024 14:47
Redakcja testowała grę Scorn na laptopie ROG Zephyrus Duo 16 z procesorem Ryzen™ 9 6900H oraz kartą graficzną GeForce RTX™ 3080 Ti w ramach współpracy promocyjnej z marką ASUS Republic of Gamers.
Nawiązując do popularnej templatki znanej koneserom memów, chciałbym najpierw napisać, że "są we mnie dwa wilki". Jeden z nich z radością przyjął informację o tym, że powstaje tytuł czerpiący garściami z twórczości Gigera i Beksińskiego. Nic dziwnego, bo akurat ten "wilk" jest entuzjastą takiej stylistyki. Ten drugi zastanawiał się, czy po przejściu Scorn nie dostanie przypadkiem flashbacków z Agony. Po przejściu gry mogę powiedzieć, że mój związek z dziełem autorstwa Ebb Software przyjmuje status: "to skomplikowane".
Kim Ty w ogóle jesteś?
Najpierw kilka słów o tym, czym Scorn raczej nie jest. Oglądając przedpremierowe materiały możemy mieć wypaczony obraz tego, do czego ta gra pretenduje. Dynamicznej akcji tutaj nie uświadczymy; tempo rozgrywki jest leniwe. Pierwsze kilkanaście minut potrafi sprowadzić gracza na ziemię – seria zagadek logicznych, którym musimy podołać, słusznie podpowiada, że "to trzeba na spokojnie". Wspomniane zagadki środowiskowe będą nam towarzyszyć do samego końca, więc dobrze jest przyzwyczaić się do nich i uzbroić w cierpliwość.
Przyznam się, że w moim przypadku cierpliwość parę razy była nadwyrężona. Gracze są różni i nie każdy ma ochotę oraz predyspozycję do zabawy w te klocki, więc twórcy powinni – w ramach kompromisu – zadbać o jakikolwiek system podpowiedzi. Nie zadbali o to. To fajnie, że gra zmusza nas do myślenia (serio!), ale istnieje cienka granica, po przekroczeniu której pojawia się czysta frustracja. Próbując dalej rozwikłać zagadkę przynależności gatunkowej, Scorn bez wątpienia jest horrorem, tylko czy jest to survival-horror pełną gębą?
Scorn jest grą piękną wizualnie. Change my mind
By odpowiedzieć na postawione wyżej, fundamentalne pytanie, muszę rozbić na czynniki pierwsze konstrukcję tego świata. Twórcy nie ukrywają, kim się inspirują. Hans Rudolf Giger zdołał wypracować własny, unikatowy styl; jego dzieła to świadectwa fuzji materii organicznej z maszynami, okraszonej seksualnością. Sama kreacja ksenomorfa, za którą odpowiada Giger, ma mocny podtekst erotyczny i potęguje intymne lęki. Ten nieszablonowy artysta współpracował również z branżą muzyczną; wystarczy tylko rzucić okiem na okładkę płyty "To Mega Therion" legendarnego zespołu Celtic Frost (ze Szwajcarii, a jakże), by wiedzieć, kto ją wykonał.
Jeśli dodamy do tego twórczość Beksińskiego, czyli surrealizm i monumentalne konstrukcje, wykonane w myśl najznakomitszych prawideł potęgowania ludzkiego wyobcowania oraz zaszczucia, to... to już dużo wiemy o świecie przedstawionym w Scorn. Kreacja poziomów, dbałość o szczegóły, konsekwencja, spójna wizja artystyczna – wywołuje ciarki na plecach i zasługuje na uznanie. Artyści odwalili kawał przepotężnej roboty. Petarda, 10 na 10. To samo w kwestii ascetycznego udźwiękowienia. I ważna uwaga: jeśli jesteś wrażliwym graczem, to musisz zachować szczególną ostrożność w obcowaniu ze Scorn.
Doceniam kunszt artystyczny, a teraz ponarzekam i być może zachowam się niekonsekwentnie. Oprawa wizualna w Scorn zaczyna z czasem męczyć. Po prostu. Jesteśmy nieustannie bombardowani tym stylem, nie ma tu wielu okazji, by odpocząć. Wyobraźcie sobie, że oglądacie potencjalny film z serii Obcy, a akcja dzieje się niemalże wyłącznie w ulu, który jak wiadomo, jest stworzony ze specyficznego i charakterystycznego budulca. Można się zmęczyć.
Kim jesteśmy i dokąd zmierzamy?
Można się zmęczyć, ale i zgubić. Poziomy w Scorn nie są duże, chociaż takie się wydają. Wszystko zawdzięczamy specyficznej budowie plansz, gdzie korytarze wpisują się w promień okręgu, wyznaczonego przez główne pomieszczenie. No i tak sobie krążymy, krążymy, błądzimy i "kręcimy w kółko", a minuty mijają. Z jednej strony jest to fajny zabieg, bo potęguje uczucie zagubienia i dezorientacji. Z drugiej strony – pierwotna fascynacja, wynikająca z eksploracji, z czasem przeradza się we wspomnianą (kolejny już raz) frustrację.
By ta frustracja nie zwyciężyła, musimy bacznie obserwować środowisko, zapamiętywać pewne rzeczy i uruchomić szare komórki odpowiedzialne za orientację w terenie. I znowu – fajnie, że gra zmusza do myślenia pod tym względem, ale brakuje tu odpowiedniego balansu. Jako człowiek umiarkowanie złośliwy powinienem zapytać twórców, czy dziesiątki minut bezsensownego krążenia to jakiś wysublimowany zabieg, mający potęgować immersję i umacniać gracza w filozoficznym uniesieniu bezradności? Jeśli tak, to spoko, nie było tematu.
Walka jak to walka. Strzela się i tyle
Wspomnianą eksplorację poziomów będą nam umilać urocze potworki. Stosunki dyplomatyczne z tymi istotami nawiązujemy za pośrednictwem kilku broni. Giwery mają kopa, ale cierpią też na pewną przypadłość, znaną z gier survival-horror – niedobór amunicji. Jest ona dawkowana i niekiedy warto wybrać inne rozwiązanie konfliktu. Możemy walczyć w zwarciu i możemy też uciekać, jednak wąskie korytarze, których jest tu od groma, nie pozwalają na umiejętne wymanewrowanie przeciwnika. Ba, Scorn posiada również masę niewidzialnych ścian, co przeszkadza. Po pierwsze: przeszkadza to w walce, bo nie możemy skryć się tam, gdzie jest dużo miejsca i, dajmy na to, zyskać parę sekund na przeładowanie broni.
A po drugie te niewidzialne bariery przeszkadzają w ogóle w rozgrywce. Z jednej strony twórcy wymagają, aby gracz polegał na pamięci, orientacji przestrzennej, a z drugiej strony nie pozwalają podejść do krawędzi, by móc ocenić, gdzie ja w ogóle się znajduję. O podziwianiu niektórych widoczków nawet nie wspomnę. Wróćmy jednak na chwilę do walki. Czy oprócz strzelania i uciekania są inne sposoby, by obejść przeciwników? Scorn, jak każdy survival-horror, ma masę mechanik typu odwracanie uwagi przeciwników, czy chowanie się. A tak na serio, to znowu wychodzi moja złośliwość, bo tych elementów tutaj po prostu nie ma.
A finał jest taki, że zjedzą cię robaki
Zbliżając się do końca recenzji tej krótkiej gry, chciałbym powiedzieć, że Scorn to bardziej interaktywna, surrealistyczna opowieść o... no właśnie, o czym? Rasowej fabuły tutaj nie ma, nie ma też dialogów, a jednak Scorn symbolizuje (albo próbuje to robić) trudną drogę, przemianę lub walkę z samym sobą. Ja tak to odbieram. Sądzę, że ta gra mocno podzieli środowisko graczy. Część z nich odkryje w niej znamiona filozoficznej podróży i przez taki pryzmat będzie ją oceniać. Inni skupią się na kwestiach czysto gamingowych. Być może to jest właśnie urok tej produkcji – każdy zinterpretuje ją na własny sposób. Rozwiązanie wygodne dla twórców.
Odnoszę też wrażenie, że deweloperzy pospiesznie i nieumiejętnie "upchali" całe przesłanie w finale. Scorn potrafi oczarować i chociaż jest to horror, to mnie ani razu nie przestraszył, ponieważ ta forma groza uderza w inne nuty (często skrywane w naszej podświadomości). Natomiast udało się tej grze wprowadzić mnie w hipnotyczny trans, z którego wyrywała mnie okazyjnie frustracja oraz monotonia. Ebb Software jako swoje paliwo wybrało twórczość Gigera i Beksińskiego, jednak to trochę za mało. Brakuje tutaj, puszczam wodze fantazji, znajdziek i wszelkiej maści "drobnicy", która uczyniłaby ten tytuł lepszym.
W Scorn graliśmy na naszej platformie testowej ASUS ROG Zephyrus DUO 16. Klucz do gry dostarczył GOG.com
- fenomenalna oprawa audiowizualna
- spójność wykreowanego świata
- gra wzbudza niepokój i strach w oryginalny sposób
- wybitnie zrealizowane elementy gore
- po części symulator chodzenia
- lokacje na dłuższą metę męczą
- niezadowalająca ilość mechanik
- miejscami frustruje
Sebastian Barysz, dziennikarz Polygamii