Sam Lake dla Polygamii: "Chciałbym zrobić coś więcej w temacie Alana Wake’a"

Strona głównaSam Lake dla Polygamii: "Chciałbym zrobić coś więcej w temacie Alana Wake’a"
26.05.2017 17:39
Sam Lake dla Polygamii: "Chciałbym zrobić coś więcej w temacie Alana Wake’a"
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

Autor kultowych gier, dyrektor kreatywny Remedy i twarz Maksa Payne’a w naszym wywiadzie opowiada o swoich inspiracjach, ulubionych komiksach i procesie twórczym.

Bartłomiej Nagórski: Na początek mała anegdota: kiedy redaktor naczelny naszego serwisu po raz pierwszy uruchomił Maksa Payne'a, pograł trochę i przerwał, ponieważ nie potrafił wyłączyć słynnego trybu “bullet time”. Potem okazało się, że jego PC był po prostu zbyt słaby i to była normalna rozgrywka, tylko strasznie spowolniona, nawet na najniższych detalach - stąd takie wrażenie.Sam Lake: Ha, ha, tak, w swoim czasie Max Payne faktycznie miał spore wymagania sprzętowe. A potem po latach wydaliśmy go na iPhone’a i to była dokładnie ta sama gra, tylko na telefonie, co pokazuje jak szybko rozwija się technologia.Istotnie, technologia czasem powoduje, że zataczamy koło i jeszcze raz wracamy do starych hitów. A skoro wspomnieliśmy o Maksie Paynie: wcześniej w twoim wykładzie na Digital Dragons powiedziałeś, że użycie komiksów do przedstawienia narracji w grze było spowodowane chęcią obejścia ówczesnych ograniczeń technologicznych.Tak, po części to było przyczyną. Jeżeli popatrzysz na gry z tamtej epoki, szczególnie gry akcji, to najczęściej nie miały one głębszej fabuły. Oczywiście, były wtedy tytuły, które opowiadały ciekawsze historie, ale raczej nie trafiały się wśród gier akcji czy tytułów z grafiką trójwymiarową. Uważaliśmy, że możemy opowiedzieć bardziej rozbudowaną historię, ale patrząc na możliwości, jakie dawały przerywniki w 3D, to były wtedy toporne i bardzo amatorskie, jeśli idzie o pracę kamery. To znacznie ograniczało to, co można było pokazać za ich pośrednictwem. Dlatego wydawało nam się, że używając ich, nie da się opowiedzieć porządnej historii. Trzeba było wymyśleć coś innego. A że zawsze byłem wielkim fanem komiksów, to powiedziałem: “hej, czemu nie załatwić tego po prostu nieruchomymi panelami?”Z czasem koncept wyewoluował, dołożyliśmy do nich głos, muzykę i dodatkowe efekty, jak choćby to, że pojawiają się jedne po drugich, i to było świetne. Jednak jedną z najwspanialszych cech komiksów jest to, że są w nich nieruchome panele, a czytający uzupełniają to, co dzieje się między nimi swoją wyobraźnią. Osobiście uważam, że to bardzo służy fabule, jeśli jej część buduje się we własnej głowie, zamiast pokazywać wszystko wprost. To jest moc opowieści, która została trochę zapomniana w dzisiejszych filmach, opartych na efektach komputerowych. Coś na tym straciliśmy. Zobaczenie wszystkiego na ekranie paradoksalnie nie jest tak skuteczne, jak ukrycie części i pozostawienie reszty wyobraźni oglądającego.Dokładnie! Wydaje mi się, że na podobnej zasadzie funkcjonowały stare gry, że sami dopowiadaliśmy sobie to, co widać pomiędzy wielkimi pikselami. O ile dobrze pamiętam, Scott McCloud w “Zrozumieć komiks” napisał, że w komiksach bohaterowie często celowo narysowani są w uproszczony sposób, tak żeby czytelnik mógł na nich rzutować siebie i utożsamiać się z nimi. A jeśli już jesteśmy przy tym temacie, to jakie są Twoje ulubione komiksy?Jest ich mnóstwo! Pytanie o ulubione rzeczy jest zawsze powiązane z momentem w czasie, bo na różnych etapach życia ma się różnych faworytów, gust się zmienia i rozwija. Jako nastolatek byłem wielkim fanem X-Menów Chrisa Claremonta. Potem dorastając doceniłem komiksy Vertigo, między innymi serię Sandman - Neil Gaiman był dla mnie olbrzymią inspiracją. A niedawno sprawiłem sobie tablet i znowu powróciłem do komiksów. Cyfrowy format to znakomity sposób, by ich doświadczać. Czytam teraz mnóstwo rzeczy z Image Comics i Skybound. W ogóle ostatnio komiksy świetnie sobie radzą, można tam znaleźć niesamowite historie. Jednym z moich niedawnych odkryć było “Locke & Key” Joe Hilla, strasznie mi się podobało.A czy udało Ci się kiedyś spotkać Neila Gaimana?I tak, i nie: byłem daleko, daleko z tyłu audytorium wśród publiczności, gdy odwiedził jeden z konwentów w Finlandii.Obejrzyj prototyp nigdy niewydanego Alan Wake 2:W 2015 Remedy zademonstrowało porzucony prototyp Alana Wake’a 2. Brian Crecente ze strony Polygon (nie mylić z Polygamią) powiedział, że fakt pokazania go światu potwierdza, że projekt umarł. Niemniej my zdecydowanie mamy nadzieję, że tak nie jest! Czy pojawiło się wtedy jakieś zainteresowanie ze strony Microsoftu lub innych wydawców czy inwestorów? Jak zareagowała społeczność graczy?Nie mam tutaj żadnych newsów. Publicznie mówiłem całkiem otwarcie, że chciałbym zrobić coś więcej w temacie Alana Wake’a. Posiadamy prawa do marki, wydaje mi się też, że mamy jeszcze ciekawe historie do opowiedzenia w tym świecie. Ale wiesz, stworzenie gry wymaga znacznie więcej niż tylko jej części kreatywnej: jest też aspekt biznesowy i wiele rzeczy musi się wydarzyć, żeby taka okazja się zmaterializowała. Na razie nie udało nam się znaleźć takiej kombinacji tych elementów, która dałaby nam poczucie, że możemy zrobić taką grę, jak byśmy chcieli. Jak dotąd czuliśmy raczej, że tu czy tam mieliśmy szansę, ale musielibyśmy okupić to znacznym kompromisem. Więc jeśli mielibyśmy kiedyś powrócić do tego tematu, to tylko pod warunkiem, że wszystkie gwiazdy ustawią się tak, abyśmy mogli zrealizować swoją wizję. Nadal nie tracę nadziei, że kiedyś to zrobimy, bardzo bym chciał, ale wszystko musi się dobrze ułożyć. A zatem póki co wypatrujemy okazji i nowych pomysłów, ale nie pracujemy nad sequelem Alana Wake’a.

Szkoda, lubiłem tę grę. A co z Quantum Break? Czy też się tak kiedyś może wydarzyć, że zniknie z dystrybucji?Przede wszystkim Quantum Break nie jest i nigdy nie był naszą marką. Od początku umowa z Microsoft Studios była taka, że poprosili nas o stworzenie gry, której główną cechą byłaby interaktywna narracja. Więc przyjrzałem się już naszkicowanym pomysłom i zacząłem pracować nad jednym z nich, który traktował o kwestii wyborów, podróży w czasie i światów równoległych. Wróciliśmy do Microsoftu, próbowaliśmy sprzedać im ten pomysł, spodobał się -  i w ten sposób powstał Quantum Break. Jednak od samego początku wiadomo było, że my zrobimy dla nich grę, ale to będzie ich własność intelektualna. A ponieważ to ich marka, to cokolwiek miałoby się z nią dziać dalej, inicjatywa musi przyjść ze strony Microsoftu, nie naszej.Pozwolę sobie odrobinę odejść od tematu gier sensu stricto, zahaczyłeś bowiem o swój proces twórczy. Mówiłeś o tym trochę podczas prezentacji, a teraz wspomniałeś o naszkicowanych pomysłach. Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o tym, jak wygląda u ciebie proces powstawania nowych historii?Wydaje mi się że każda kreatywna osoba ma bardzo wiele pomysłów. One pojawiają się cały czas! Czasem gubisz pomysł, bo akurat nie miałeś notatnika, żeby go zapisać i zapominasz. Czasem potem wracają. A niektóre pomysły żyją wraz z tobą przez całe lata, dojrzewają w twoim umyśle, aż w końcu pojawi się coś, co do nich pasuje idealnie i powoduje, że mówisz “hmm, a gdyby tak popchnąć to w innym kierunku?” Dla mnie to jest naturalne, zawsze żyłem w ten sposób.W ogóle tworzenie gier jest czynnością zespołową, a że w Remedy mamy wiele bardzo kreatywnych osób, to i pomysłów jest mnóstwo. Niektóre z nich zaczynają jako żart, ktoś rzuca pomysł, ktoś inny sobie z tego zażartuje albo coś przekręci, ktoś inny powie “hej, to jest niezłe”. Sporo naszych wygłupów skończyło jako elementy komiczne w końcowej wersji gier. Osobiście uważam, że humor odgrywa ważną rolę w procesie brainstormingu - cokolwiek przyjdzie ci na myśl, powinieneś móc to powiedzieć. Czasami coś, co było zamierzone jako żart przez jedną osobę, dla drugiej staje się kreatywną iskrą, z której rodzi się już zupełnie poważny pomysł. Ewoluuje, aż wreszcie staje się ekscytującą ideą dla całego zespołu. To jest bardzo ważny element procesu twórczego. Jeśli próbujesz prowadzić zespół ze zbytnią powagą, no wiesz, “nie żartujemy, traktujcie sprawę poważnie”, to robisz to źle. Ludzie muszą się przy tym dobrze bawić!Mam pomysły na mnóstwo historii, a niektóre z nich, jak wcześniej wspomniałem, żyją w moim umyśle przez długi czas. Myślę, że bogactwo gier i growych światów polega między innymi na tym że - na przykładzie seriali telewizyjnych w naszych tytułach (Max Payne, Alan Wake) - często były zamierzone jako element komiczny, dodatek do fabuły, ale potem jak już się pojawiły, zdaliśmy sobie sprawę, że tkwiło w nich ziarno następnych gier.

Dlatego podczas pracy w Remedy często mówię ludziom, żeby nie czuli się źle z tym, że ich pomysł trafił do gry, był tam w kolejnych wersjach, a potem został wycięty w którejś iteracji. Bo może się tak zdarzyć, że znajdzie nowe życie w lepszym miejscu, w którejś z naszych przyszłych gier. Podam ci przykład: w jednej z wczesnych wersji Alana Wake'a mieliśmy fabułę, która była znacznie bardziej sfragmentowana, bawiła się konceptem alternatywnych rzeczywistości, z Alanem budzącym się w równoległych liniach czasu i zastanawiającym się, która jest prawdziwa. W jednej z nich pojawiał się wątek fizyki kwantowej i wielu wszechświatów. Doszliśmy jednak do wniosku, że takie rozbicie fabuły jej nie służy i porzuciliśmy tę wersję. Jednak pomysł znalazł swoje miejsce w jednym z odcinków serialu “Night Springs”, zatytułowanym “Quantum Suicide” (“Kwantowe Samobójstwo”), które z kolei stało się ziarnem, z którego wykiełkował pomysł na Quantum Break. I tak oto idee ewoluują, dojrzewają, aż wreszcie stają się bazą dla kolejnych opowieści.Teraz będę siedział i analizował wasze tytuły, próbując domyślić się, który z wątków pobocznych stanie się kanwą następnej gry. Zmieniając trochę temat: na blogu Remedy opublikowaliście notkę, w której wyraziliście zainteresowanie tematem wieloosobowych gier narracyjnych. Jednak sformułowanie “cooperative multiplayer” może oznaczać wiele rzeczy. Koniec końców zarówno Counter Strike, jak i MOBA mogą być określone jako kooperacyjne, a bezsprzecznie bierze w nich udział wielu graczy. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o swojej wizji opowiadania fabuł w środowisku multiplayer?Napisaliśmy o tym trochę na blogu Remedy. To chodziło za nami od bardzo, bardzo dawna, wielokrotnie dyskutowaliśmy, co moglibyśmy zrobić z trybem multiplayer, a w ostatnich latach zaczęliśmy się zastanawiać, czy możemy w jakiś sposób pożenić elementy rozgrywki dla wielu graczy z wyrazistą narracją i charakterystycznymi postaciami. Wydaje nam się, że kooperacyjny multiplayer daje wiele okazji i możliwości by robić coś, w czym jesteśmy dobrzy, tylko w trochę inny, nowy sposób. To, co przede wszystkim próbujemy osiągnąć, to odpowiedzieć na pytanie: jak możemy nadal zachować mocną opowieść i ciekawy świat, ale pozwolić graczom dłużej cieszyć się tym doświadczeniem, jakie niesie gra, tak by mogli spędzić w tym świecie więcej czasu, a nie tylko przejść ją w weekend i mieć sprawę z głowy. Jeszcze długa droga przed nami: sami tworzymy technologię pod nasze gry, więc zanim w ogóle możemy zacząć eksperymentować, musimy wykonać sporo pracy stricte technicznej. Trzeba dostosować silnik gry zaprojektowany pod jednego gracza tak, aby wprowadzić do niego możliwość generowania rozgrywki wieloosobowej. I to się właśnie dzieje, tym się zajmujemy, eksperymentując krok po kroku.Trochę kojarzy mi się to z Dark Souls, tytułem którego sednem jest przygoda dla pojedynczego gracza, do której jednak wkraczają inni gracze, ingerując w rozgrywkę, co generuje nowe, nieprzewidziane historie.

To znakomity i bardzo interesujący przykład, podoba mi się. Pod pewnym względami jest to, że tak powiem, bardzo oldskulowa gra. Śledząc to, co dzieje się w branży, widać, że mamy do czynienia z efektem wahadła. Wcześniej wiele gier prowadziło gracza za rączkę, upewniając się, że nic nie przegapi, co staje się nudne, natomiast teraz wahadło wychyliło się daleko w przeciwną stronę, niech będzie trudno, niech będzie wyzwanie. Wydaje mi się, że fajną cechą tego podejścia jest to, co wcześniej wspomniałem o wielu warstwach narracji, gdzie ważną rolę odgrywa niedopowiedzenie: umieszczamy elementy fabuły w nieprzystępnej grze, w której nie wszystko tłumaczy się łopatologicznie, a zadaniem gracza jest je odkryć i jakoś poskładać do kupy - tworzy się teorie, czy to oznacza coś takiego, czy może coś innego - co daje efekt odkrywania tajemnicy. Kryje się w tym wiele ciekawych możliwości.Na koniec muszę zadać obowiązkowe pytanie - jesteśmy w Krakowie na polskiej konferencji growej, więc prawo nakazuje mi zapytać: czy masz jakąś ulubioną grę lub growego twórcę pochodzących z Polski?

Uwielbiam gry role-playing, więc uważam, że Wiedźmin jest naprawdę niesamowity!

No to teraz czekamy na ten serial z Netflixa. Bardzo dziękuję za rozmowę.Przeczytaj więcej o grach Remedy na Polygamii:

Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)