Bartłomiej Nagórski: Na początek mała anegdota: kiedy redaktor naczelny naszego serwisu po raz pierwszy uruchomił Maksa Payne'a, pograł trochę i przerwał, ponieważ nie potrafił wyłączyć słynnego trybu “bullet time”. Potem okazało się, że jego PC był po prostu zbyt słaby i to była normalna rozgrywka, tylko strasznie spowolniona, nawet na najniższych detalach - stąd takie wrażenie.Sam Lake: Ha, ha, tak, w swoim czasie Max Payne faktycznie miał spore wymagania sprzętowe. A potem po latach wydaliśmy go na iPhone’a i to była dokładnie ta sama gra, tylko na telefonie, co pokazuje jak szybko rozwija się technologia.Istotnie, technologia czasem powoduje, że zataczamy koło i jeszcze raz wracamy do starych hitów. A skoro wspomnieliśmy o Maksie Paynie: wcześniej w twoim wykładzie na Digital Dragons powiedziałeś, że użycie komiksów do przedstawienia narracji w grze było spowodowane chęcią obejścia ówczesnych ograniczeń technologicznych.Tak, po części to było przyczyną. Jeżeli popatrzysz na gry z tamtej epoki, szczególnie gry akcji, to najczęściej nie miały one głębszej fabuły. Oczywiście, były wtedy tytuły, które opowiadały ciekawsze historie, ale raczej nie trafiały się wśród gier akcji czy tytułów z grafiką trójwymiarową. Uważaliśmy, że możemy opowiedzieć bardziej rozbudowaną historię, ale patrząc na możliwości, jakie dawały przerywniki w 3D, to były wtedy toporne i bardzo amatorskie, jeśli idzie o pracę kamery. To znacznie ograniczało to, co można było pokazać za ich pośrednictwem. Dlatego wydawało nam się, że używając ich, nie da się opowiedzieć porządnej historii. Trzeba było wymyśleć coś innego. A że zawsze byłem wielkim fanem komiksów, to powiedziałem: “hej, czemu nie załatwić tego po prostu nieruchomymi panelami?”Z czasem koncept wyewoluował, dołożyliśmy do nich głos, muzykę i dodatkowe efekty, jak choćby to, że pojawiają się jedne po drugich, i to było świetne. Jednak jedną z najwspanialszych cech komiksów jest to, że są w nich nieruchome panele, a czytający uzupełniają to, co dzieje się między nimi swoją wyobraźnią. Osobiście uważam, że to bardzo służy fabule, jeśli jej część buduje się we własnej głowie, zamiast pokazywać wszystko wprost. To jest moc opowieści, która została trochę zapomniana w dzisiejszych filmach, opartych na efektach komputerowych. Coś na tym straciliśmy. Zobaczenie wszystkiego na ekranie paradoksalnie nie jest tak skuteczne, jak ukrycie części i pozostawienie reszty wyobraźni oglądającego.Dokładnie! Wydaje mi się, że na podobnej zasadzie funkcjonowały stare gry, że sami dopowiadaliśmy sobie to, co widać pomiędzy wielkimi pikselami. O ile dobrze pamiętam, Scott McCloud w “Zrozumieć komiks” napisał, że w komiksach bohaterowie często celowo narysowani są w uproszczony sposób, tak żeby czytelnik mógł na nich rzutować siebie i utożsamiać się z nimi. A jeśli już jesteśmy przy tym temacie, to jakie są Twoje ulubione komiksy?Jest ich mnóstwo! Pytanie o ulubione rzeczy jest zawsze powiązane z momentem w czasie, bo na różnych etapach życia ma się różnych faworytów, gust się zmienia i rozwija. Jako nastolatek byłem wielkim fanem X-Menów Chrisa Claremonta. Potem dorastając doceniłem komiksy Vertigo, między innymi serię Sandman - Neil Gaiman był dla mnie olbrzymią inspiracją. A niedawno sprawiłem sobie tablet i znowu powróciłem do komiksów. Cyfrowy format to znakomity sposób, by ich doświadczać. Czytam teraz mnóstwo rzeczy z Image Comics i Skybound. W ogóle ostatnio komiksy świetnie sobie radzą, można tam znaleźć niesamowite historie. Jednym z moich niedawnych odkryć było “Locke & Key” Joe Hilla, strasznie mi się podobało.A czy udało Ci się kiedyś spotkać Neila Gaimana?I tak, i nie: byłem daleko, daleko z tyłu audytorium wśród publiczności, gdy odwiedził jeden z konwentów w Finlandii.Obejrzyj prototyp nigdy niewydanego Alan Wake 2:W 2015 Remedy zademonstrowało porzucony prototyp Alana Wake’a 2. Brian Crecente ze strony Polygon (nie mylić z Polygamią) powiedział, że fakt pokazania go światu potwierdza, że projekt umarł. Niemniej my zdecydowanie mamy nadzieję, że tak nie jest! Czy pojawiło się wtedy jakieś zainteresowanie ze strony Microsoftu lub innych wydawców czy inwestorów? Jak zareagowała społeczność graczy?Nie mam tutaj żadnych newsów. Publicznie mówiłem całkiem otwarcie, że chciałbym zrobić coś więcej w temacie Alana Wake’a. Posiadamy prawa do marki, wydaje mi się też, że mamy jeszcze ciekawe historie do opowiedzenia w tym świecie. Ale wiesz, stworzenie gry wymaga znacznie więcej niż tylko jej części kreatywnej: jest też aspekt biznesowy i wiele rzeczy musi się wydarzyć, żeby taka okazja się zmaterializowała. Na razie nie udało nam się znaleźć takiej kombinacji tych elementów, która dałaby nam poczucie, że możemy zrobić taką grę, jak byśmy chcieli. Jak dotąd czuliśmy raczej, że tu czy tam mieliśmy szansę, ale musielibyśmy okupić to znacznym kompromisem. Więc jeśli mielibyśmy kiedyś powrócić do tego tematu, to tylko pod warunkiem, że wszystkie gwiazdy ustawią się tak, abyśmy mogli zrealizować swoją wizję. Nadal nie tracę nadziei, że kiedyś to zrobimy, bardzo bym chciał, ale wszystko musi się dobrze ułożyć. A zatem póki co wypatrujemy okazji i nowych pomysłów, ale nie pracujemy nad sequelem Alana Wake’a.