Saints Row 4 - recenzja. Święta zabawa do potęgi czwartej

Saints Row: The Third było wykręcone, sypało dowcipami, nie zważało na zasady i konwenanse. Co zrobić w części czwartej, by jeszcze bardziej zadowolić rozbuchane oczekiwania graczy? Twórcy wzięli głęboki oddech i sporo dodali, ale też lepiej przemyśleli całość. Sandboks prawie-że-idealny?

Saints Row 4 - recenzja. Święta zabawa do potęgi czwartej
marcindmjqtx

23.08.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Ocena: 4/5 - Dalsze części w tej samej konwencji mogłyby być już zbyt przesadzone, fajne na siłę. Saints Row 4 znajduje tu idealną równowagę. To nadal dobre, znajome przygody świętych, ale na mocnych sterydach.

Gdy siadałem do recenzji, miałem zamęt w głowie - dokładnie tak samo, jak podczas gry w Saints Row 4. Ale to zamęt pozytywny, przekleństwo nadmiaru atrakcji - zwyczajnie nie wiem, od czego zacząć. Biegając po Steelport, czuję się jak dziecko w sklepie z zabawkami. Z lewej mnie kusi, z prawej mnie nęci, z przodu coś się zachęcająco błyszczy. Tak, dobrze się domyślacie - Saints Row 4 umożliwia graczowi dużo, jakby twórcy wyciągnęli same dobre elementy z poprzedniczek - i z kilku innych gier przy okazji.

Przez ciernie do gwiazd Już w intrze głos Kinzie zgrabnie podsumowuje, co działo się dotychczas z gangiem Świętych, a przy okazji opisuje też, co stało się z samą grą. Zaczynali w 2006 roku jako grupa pretendentów do tronu, jednak szybko dokonali swojej identyfikacji, z każdą częścią stawiając na więcej zabawy i absurdalnego humoru. Trójka była miejscami przegięta, więc wszystkich fanów ucieszy fakt, że czwórka idzie jeszcze dalej. Ale nie przesadza.

Na pierwszym planie jest oczywiście opowieść, miejscami zaskakująco osobista, a miejscami pędząca jak film sensacyjny. Powraca plejada znanych bohaterów - twórcy wyraźnie akcentują, że to koniec serii, dając graczowi możliwość spotkania starych znajomych, stworzenia drużyny i nawet lekkiego zintegrowania z nią. Może to zasługa lepiej napisanej fabuły z kilkoma punktami zwrotnymi, ale w przeciwieństwie do trójki dobrze wiedziałem, o co walczę i na kim mi zależy.

Let's get this party started! Poza tym twórcy konsekwentnie realizują zasadę, że z wielką mocą idzie w parze wielka zabawa. Trójka była jeszcze podobna choćby do Grand Theft Auto. W czwórce gang Świętych nie tylko staje się potężniejszy, bo włada teraz całymi Stanami Zjednoczonymi, ale jeszcze na dodatek główny bohater dostaje supermoce z prawdziwego zdarzenia.

Wbrew pozorom jest to bardzo zgrabnie wyjaśnione. Nie chcę Wam zdradzać historii, bo jest przyzwoita i miejscami zaskakująca. Powiem tylko, że główne założenia fabularne inspirowane są popularnym filmem, a świat w Saints Row 4 zmienia się bardzo radykalnie i nie jest do końca tym, na co wygląda. Pozwala to twórcom na naginanie reguł swojej gry i włączenie nią nietypowych dla serii poziomów i typów rozgrywki. Nowy tytuł nie tylko łączy w jedno sandboksy „samochodowe” i „superbohaterskie”, ale też pozwala czujnym graczom wyłapać elementy, które nabijają się z innych gier. Romanse z Mass Effect, wyścigi z Tron, tekstowa paragrafówka, walki czołgów widziane z góry, areny ze slasherów, tryb hordy - to wszystko tu jest. Często wykrzywione: w romansach nie trzeba spędzić długich godzin na dyskutowaniu o dylematach partnera - jednym przyciskiem przechodzi się do seksu. Przyznajcie, w Mass Effect i tak tylko na to czekaliście. Nie cieszcie się jednak zbyt wcześnie - widać mniej niż w grze Bioware.

A jednocześnie dzięki ogólnej koncepcji (incepcji!) fabularnej wszystko pasuje do siebie i nie sprawia wrażenia, że fajne elementy z innych produkcji zostały poskładane byle jak w jedną grę. To też pozwala twórcom zabrać gracza w różne dziwne scenerie: do pastelowego świata z amerykańskich sitcomów, do szpiegowskiego thrillera, do starego filmu o pojedynkach gangów, do lokacji z poprzednich gier. I cały ten galimatias gatunków ma swoją wewnętrzną logikę.

W tej spójności i dopracowaniu tkwi siła Saints Row 4. Widać, że wagę przyłożono do tego, co trzyma przy sandboksach: rozmaitych aktywności, jakimi może zajmować się gracz. Wspomniane supermoce nie są tylko dodatkiem wsadzonym dla uatrakcyjnienia rozgrywki. Odgrywają dużą rolę, są bardzo dobrze umotywowane w świecie gry, pojawiają się praktycznie od razu (no, po godzinie) i są naprawdę satysfakcjonujące w użyciu. Do tego stopnia, że na początku miałem wrażenie, iż gram w trzecią część Prototype. Bohater porusza się w podobny sposób, biegając z superszybkością - z czasem nawet po ścianach i wodzie - oraz skacząc na dalekie odległości i szybując w powietrzu. Ale to nie wszystko, Może ciskać kulami ognia i lodu, kontrolować umysły, wywoływać falę uderzeniową, otaczać się sferą ognia, telekinetycznie łapać przedmioty. Wszystkie umiejętności mają kilka poziomów, rozbudowuje się je za znajdowane w mieście znajdźki, a wokół tych mocy zbudowane są poboczne aktywności, jak teleturniej profesora Genki, w którym rzuca się obiektami za pomocą telekinezy, albo wspinanie na olbrzymie wieże obcych wiszące nad miastem. Dzięki temu w Saints Row 4 do roboty jest coś więcej niż typowe wyścigi, wyrzynka i szukanie gadżetów.

Wspomniane Prototype nie było grą specjalnie dobrą czy skomplikowaną, ale niech mi ktoś powie, że nie dawało dzikiej frajdy. Wściekły rajd przez miasto z rozrzucaniem czołgów i żołnierzy na boki, bieg po ścianie drapacza chmur, spadanie w tłum żołnierzy z aktywacją fali wstrząsowej sprawiały, że gracz odprężał się i uśmiechał. Bo nic tak nie cieszy, jak bycie najtwardszym gierojem w mieście. W Saints Row jest podobnie - metropolia Steelport leży u stóp gracza - jest naprawdę jego piaskownicą i placem zabaw. A zabawki są liczne: moce, szalona broń, którą znacie ze zwiastunów (miotacz dubstepu, czarnych dziur, promienia porywającego do UFO), kosmiczne pojazdy, gromadę kumpli. Czułem faktyczną swobodę i nie mogłem oderwać się od gry, myśląc sobie: „Jeszcze jedno zadanie”, „No to teraz dozbieram punktów na nowe ulepszenie”, „To teraz dokupię broń i zmienię jej wygląda”, „To może powalczę w wielkim robocie”, „A teraz po prostu powkurzam kosmitów”.

Gdzie ci gangsterzy, gdzie te chłopy? Jeśli miałbym mieć jakieś zastrzeżenie, to może do faktu, że supermoce spychają w cień „gangsterskie” elementy kluczowe dla poprzedniczek. W czwórce nie zawracałem sobie głowy rozbudowywaniem garażu i ulepszaniem samochodów - po co, skoro wszędzie mogę dotrzeć szybciej i zabawniej, biegnąc i skacząc po dachach. W pojeździe czułem się jak z kulą u nogi. Choć gdy myślę teraz o konstrukcji zadań głównych, to chyba da się je wykonywać, jeżdżąc samochodami i posługując się tylko bronią - na pewno ktoś to sprawdzi. Lepiej rozwiązano problem kompanów - by za nami nadążyć, mogą się teleportować, a część może dostać własne supermoce, jeśli gracz zechce wykonać dla nich kilka zadań.

Z drugiej strony - ileż można żyć w gangsterskim świecie? To właśnie superelementy odświeżają grę i odróżniają ją od poprzedniczki. Nie da się powiedzieć, że Saints Row 4 to znowu to samo, co w Saints Row 3. Jest znajomo, swojsko, ale inaczej. Nawet Steelport opanowane przez kosmitów się zmieniło, zdecydowanie mniej w nim fioletu i światła. Chwilami miałem wrażenie, że jest nieco zbyt mroczne i Gotham przy nim wygląda jak deptak miejski w letni dzień. Wrażenie to łagodzą nieco wspomniane sekwencje rozgrywające się w innych światach, często mocno zakręcone i z gatunku tych, które gracz zapamięta, bo wydał z siebie wtedy głośne „O rany!”. Pojedynek robotnika budowlanego z wielką puszką napoju to tylko jeden z przykładów.

Tuning szczegółów Twórcy pokazali, że czasem wystarczy lekko poprawić znany już z sandboksów element. Zadania na liście zostały wygodnie podzielone na zleceniodawców, a każde z nich na etapy. Dzięki temu łatwo przełączać się pomiędzy nimi, dbając o różnorodność. Można machnąć 2/5 dla jednej osoby, a potem 1/3 dla innej. Między etapami zadań można też oddać się innym rozrywkom: to gracz decyduje, kiedy do niego wróci. Zastrzeżenie mam tylko do tego, że część misji pobocznych bardzo przypomina te wyzwania, które można sobie swobodnie wziąć z ulicy. Na szczęście wybór jest spory, więc da się uniknąć nudy.

Mam też wrażenie, że ekipa z Volition przeszła kurs „Jak być zabawnym, a nie śmiesznym”. Grając w trójkę, chwilami wydawało mi się, że oglądam jeden z tych skeczy, w których ofiara ma oberwać jak największą liczbą kremowych tortów - wtedy jest superśmiesznie. Saints Row 4 ma bardziej wyważony humor. Często jest też autoironiczna, co podobno świadczy o dojrzałości. Zawiera liczne parodie i nawiązania, ale podane tak, że nie rażą natłokiem. Niektóre są oczywiste, jak romanse, ale czasem do dzieła popkultury nawiązuje jakiś drobiazg: kształt broni, wypowiedź w dialogu, detal otoczenia, napis w tle, dźwięk. Często uśmiechałem się pod nosem, mile połechtany, że pojąłem aluzję i nadajemy z twórcami na tych samych falach. Żartem może być też podkład muzyczny - ponieważ w grze rzadko siedzi się w samochodzie, radio dostępne jest ciągle. Jednak czasami przechodzi w tryb interaktywny i dopasowuje muzykę do wydarzeń. Zwróćcie uwagę, w jakim momencie na początku pojawia się „I Don't Want to Miss a Thing” grupy Aerosmith.

Niestety są pewne rysy - technicznie Saints Row 4 nie wygląda (przynajmniej na konsoli) wiele lepiej od trójki. W mojej wersji testowej pojawiły się niewielkie błędy fizyki (przechodzień zaczepiający o innego albo utykający w murze), kamera czasem szalała przy wykręcaniu samochodem, raz czy dwa nie uruchomił się jakiś skrypt podczas zadania. Mam nadzieję, że w wersji sklepowej już tego nie ma.

Werdykt - this is love, baby don't hurt me Wiele osób będzie chciało porównywać Saints Row 4 do Grand Theft Auto 5. Moim zdaniem nie ma to sensu - Volition odleciało ze swoją grą w innym kierunku i stworzyło sandboks, który daje mniej narracji, a maksimum swobody - oczywiście w obrębie ogólnie przyjętych możliwości, bo nie da się zrównać miasta z ziemią. Ale twórcy wyraźnie mówią „masz miasto, masz moce, masz kumpli - idź się wyszalej” i ja to kupuję. A przy okazji przeżywam całkiem niezłą historię z dobrze znanymi bohaterami. To dobre zwieńczenie serii i cieszy mnie, że Volition zadecydowało o zakończeniu jej w tej formie i odrodzeniu w innej. Dalsze części w tej samej konwencji mogłyby być już zbyt przesadzone, fajne na siłę. Saints Row 4 znajduje tu idealną równowagę. To nadal dobre, znajome przygody świętych, ale na mocnych sterydach. To gra, w której można latać nad miastem, ciskając kulami ognia przy dźwiękach „What is Love”.

Ocena 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).

Paweł Kamiński

  • Premiera: 23.08.2013
  • Platformy: PC, PS3, Xbox 360
  • Producent: Voilition, Inc.
  • Wydawca: Deep Silver
  • Dystrybutor: Cenega Poland
  • PEGI: 18

Saints Row IV (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.