RPG = Hardkorowy koksu
Nie głosimy, że komputerowe RPG umarło - głosimy, że tak naprawdę nigdy się nie narodziło, a przywiązanie do nazwy jest sprawą czysto „religijną”.
29.06.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44
Jakiś czas temu Sławek Serafin starał się odpowiedzieć na pytanie, Quo Vadis RPG? O ile wiele spostrzeżeń dotyczących poszczególnych tytułów było trafnych, o tyle sam przedmiot rozważań wydaje się nam absurdalny. Odpowiemy, być może nieco zbyt butnie, że cRPG zmierza do wielkiego nigdzie, a za nim podąży każdy, kto w cRPG wierzy. Bo takiego gatunku, jak cRPG nie ma. W średniowieczu rozważano, ile diabłów zdoła się zmieścić na czubku szpilki. Podobny sens ma analiza gatunku, który właściwie gatunkiem nie jest, co postaramy się udowodnić w niniejszym artykule.
„Smoka pokonać trudno, ale starać się trzeba.”
Gdzie się podziały jednorożce? Próba analizy zjawiska zwanego grą komputerową z gatunku RPG to nic innego jak rozkładanie na czynniki pierwsze swojego o nim wyobrażenia. Między innymi stąd biorą się nieustanne polemiki pod artykułami dotyczącymi gier fabularnych, gdzie można usłyszeć głosy, że „prawdziwych cRPG już nie ma”. Jednorożców też nie.
Można by sądzić, że to, co dziś nazywamy grą cRPG, wywodzi się w linii prostej od papierowych gier fabularnych - jednak nie sposób nie zauważyć, że najbardziej charakterystyczne cechy gatunku zostały zatracone już na samym początku, gdy grę wyobraźni próbowano przetłumaczyć na język gry komputerowej. Popularne MUDy i MUSHe najlepiej radziły sobie w tym zakresie i najbliższe były idei tradycyjnego RPGa. Podążyły one swoją drogą, ewoluując w MUDy graficzne (ang. Graphical MUDs), a następnie w MMO RPG. Mutacja gatunku poszła jednak tak daleko, że współcześnie gry te nadają się do tradycyjnego role playing równie dobrze, co Skype lub GG.
Jednak my chcielibyśmy się zająć omawianym w artykule Quo Vadis, RPG? tradycyjnym single player cRPG, który w zamian za szczegółową grafikę pozbawił gracza konieczności wyobrażania świata oraz zredukował interakcję do relacji grający-komputer. Żegnajcie koledzy, żegnaj Mistrzu Gry! Witaj nowy typie roz(g)rywki.
Nie głosimy, że komputerowe RPG umarło - głosimy, że tak naprawdę nigdy się nie narodziło, a przywiązanie do nazwy jest sprawą czysto „religijną”.
Gwiazdy Porno grają w D&D - cRPG pozbawione jest wszystkich najistotniejszych elementów PnP role-playing games
Mętne definicje Jednak pewne wyobrażenie o zjawisku cRPG istnieje. Z czym mieliśmy do czynienia grając w Baldurs Gate, Eye of Beholder czy też Wiedźmina? Spróbujmy zapomnieć o historycznych uwarunkowaniach i zdefiniować współcześnie gatunek na nowo. Odrzućmy od razu próbę definicji przez nazwę - Role-Playing Games to pustosłowie; może równie dobrze określać wszystkie gry, bo w końcu kierujemy zachowaniem awatarów, albo nie pasować do żadnej gry, gdyż sami niczego i nikogo nie odgrywamy.
Zastanówmy się, jak racjonalnie zdefiniować gatunki gier komputerowych. Dzisiejsze sposoby klasyfikacji przypominają metody z XVIII wieku --- Benedykt Chmielowski w Nowych Atenach pisał: „Koń jaki jest, każdy widzi” uważając, że nie ma sensu poświęcać większej uwagi popularnemu zwierzęciu, które rezydowało w każdej polskiej zagrodzie. W podobny sposób klasyfikowane są gry współcześnie, a może to prowadzić na manowce; tapir, z wyglądu podobny do świni, w rzeczywistości należy do tej samej grupy, co koń i nosorożec. Podobnie większość zwyczajowo rozpoznawalnych gatunków gier opiera się na mylącym, powierzchownym podobieństwie, nie na faktycznych cechach wyróżniających dany gatunek. Jak należałoby zatem „naukowo” zdefiniować gatunki?
Głównym kryterium powinien być czynnik definiujący medium, w tym przypadku podstawowy sposób interakcji, czyli mechanika rozgrywki, następnie inne elementy: prezentacja - widok oraz sterowanie, treść - setting oraz ewentualnie estetyka, czyli styl graficzny. Stosując taką systematykę, bardzo łatwo opisać poszczególne gry: „first person millitary realisitc shooter”, bądź „third person cartoon racing”, itd. Nie postulujemy, aby używać tych nazw jako wiążących opisów gatunków, ale aby za ich pomocą przeanalizować tak zwane „cRPGi” pod kątem znalezienia wspólnych mianowników.
Nie sposób nie zauważyć, że racjonalnie skonstruowana systematyka zawodzi, gdy próbujemy sklasyfikować rzekomy gatunek cRPG. Jakie jest podobieństwo pomiędzy grą Torment, NWN, Fallout 3, Diablo a Mass Effect? Jeżeli wziąć pod uwagę podstawową mechanikę rozgrywki, to tak naprawdę mamy do czynienia z "dialogue driven interactive fiction”, „real-time squad tactics”, „first-person turn based shooter”, „isometric arcade action item shopping” oraz „third person tactical shooter”. Nie lepiej wygląda sprawa treści (settingu) - gry cRPG mogą być wszystkim; począwszy od fantasy, poprzez horror, postapocalipsę, na science-fiction lub cyberpunku skończywszy. W takim ujęciu Wiedźmin to "third-person real-time fighting adventure game in a realistic dark-fantasy world”.
Eye of Beholder to "First Person Turn Based Tactical Squad Fighting Game”
Mutacja gatunkowa Skoro tak ciężko uchwycić podobieństwa pomiędzy grami należącymi do „kanonu cRPG”, spróbujmy zbadać, jakie są różnice pomiędzy grami czystymi gatunkowo a tak zwanymi cRPGami z taką samą mechaniką rozgrywki. Porównując na przykład serię Mass Effect oraz Gears of War - gry szalenie podobne, używające tego samego silnika i mechaniki strzelania, z łatwością dostrzeżemy istotną różnicę. Walka w Mass Effect jest bardzo nierówna - najczęściej za łatwa, a miejscami nadspodziewanie trudna, co więcej nie można powiedzieć, by w trakcie gry odczuwało się jakąkolwiek różnorodność. Podobnie jest z większością klasycznych RPGów - w przeważającej większości podstawowa mechanika rozgrywki jest po prostu do kitu. Czemu tak się dzieje?
W ścisłej definicji mechanika rozgrywki to interakcja, w której gracz pokonuje wyzwania dzięki własnym umiejętnościom: zręczności, spostrzegawczości, inteligencji, itp. Jak łatwo zauważyć, w grach RPG realne umiejętności gracza są zdecydowanie mniej istotne od wirtualnych umiejętności postaci. Nie jest ważne, jak dobrze umiemy strzelać lub władać mieczem - w RPGu nasza pierwszopoziomowa postać ma co najwyżej szanse w starciu ze szczurem, ale nie ma co marzyć o pokonaniu dzikiego psa. Natomiast w klasycznych grach nic nie stoi na przeszkodzie, aby postać uzbrojona w podstawowy pistolet była w stanie uratować wszechświat od zagłady. W rezultacie trudność gier RPG nie tylko nie wzrasta wraz z czasem rozgrywki, ale często, paradoksalnie, maleje.
PSTW idealnie oddaje kwintesencję „grywalności” RPG
Jeżeli zatem istnieje jakikolwiek wyznacznik gatunkowy „cRPGów”, to jest to przerzucenie ciężaru zmagania się z rozgrywką z gracza na jego wirtualnego awatara. W rezultacie cel gry, frajda z pokonywania wyzwań, zamienia się w pogoń za zwiększaniem siły bohatera za pomocą punktów doświadczenia i lepszego ekwipunku. Z tego wynika, że „cRPGiem” będzie każda gra, w której jednym z koniecznych warunków ukończenia jest rozwinięcie postaci do wymaganego poziomu. Odpowiednio gry, w których możemy rozwijać postać, ale nie jest to konieczne do ich ukończenia, będą po prostu „grami z elementami RPG”.
Ponownie powołując się na analogię ze świata zwierząt - zdolność do lotu nie definiuje odrębnego gatunku, mimo że wszystkie fruwające zwierzęta, czyli ptaki, ssaki i niegdyś gady są morfologicznie do siebie zbliżone. Podobnie cRPGi nie są gatunkiem, ale „mutacją” dostosowującą „czyste rasowo” gry do innego rynku i odbiorców. Dowolną grę można „ueRPeGizować” dodając mechanizm levelowania bohatera. Nie zmienia to jednak mechaniki gry, ale istotnie wydłuża czas rozgrywki oraz znacząco wpływa na realną trudność gry. „Mutacja” ta jest wyjątkowo atrakcyjna dla osób lubiących spędzać dużo czasu w świecie gry, a które nie lubią frustrować się wieloma niepowodzeniami.
LEVEL UP! Jedyne prawdziwe przeżycie od którego jesteśmy uzależnieni.
Hardkorowy Koksu Z ciekawości zajrzeliśmy do Wikipedii; mętna definicja cRPG wymienia szereg cech, dość popularnych w innych rodzajach gier. Rozbudowane dialogi mamy w L.A. Noir, Assassins Creed z kolei oferuje przebogate tło i intrygująca opowieść, zaś otwarty świat odkrywać możemy chociażby w serii Far Cry. To zaledwie kilka przykładów. Jedynym całkowicie unikalnym elementem nierozłącznie związanym z „cRPGami” jest rozwój postaci, co również podkreśla definicja na Wikipedii. Czyli o ironio, grindowanie - najbardziej znienawidzony przez „prawdziwych RPGowców” element „cRPGie” - jest jedynym prawdziwym wyróżnikiem tych gier. Nie bądźmy hipokrytami - to nie rozbudowane dialogi, bogaty świat, głębia bohaterów, swoboda eksploracji, rozbudowana fabuła, czy też emocjonująca walka, ale pogoń za przysłowiowym „+1 do siły” jest najczystszą esencją tak zwanych komputerowych gier fabularnych. Bo to, co tak naprawdę nas podnieca to czyste, „hardkorowe koksowanie”. Czy to jednak wystarczająca przesłanka, aby ustanowić odrębny gatunek?
Anna Ficek-Madej, Michał Madej