RPG: Bez niespodzianek
Żadnego przełomu. Żadnej niespodzianki. Najciekawiej wypadły kontynuacje i dodatki. Ten rok nie był szczególnie udany dla miłośników gier fabularnych
02.12.2003 | aktual.: 08.01.2016 12:53
Żadnego przełomu. Żadnej niespodzianki. Najciekawiej wypadły kontynuacje i dodatki. Ten rok nie był szczególnie udany dla miłośników gier fabularnych
RPG: Bez niespodzianek
Żadnego przełomu. Żadnej niespodzianki. Najciekawiej wypadły kontynuacje i dodatki. Ten rok nie był szczególnie udany dla miłośników gier fabularnych.
Największa nadzieja sezonu, gra „Lionheart” oparta na znanym z „Falloutów” systemie rozwoju postaci S.P.E.C.I.A.L, okazała się rozczarowaniem. Paradoksalnie dlatego właśnie, że spodziewaliśmy się czegoś na kształt „Fallouta” w świecie rycerskiej Europy, gdzie o sile ognia stanowią kusze i czary, a nie laserowy karabin lub Bozar. Tymczasem S.P.E.C.I.A.L, notabene po dużych modyfikacjach, wypalił, natomiast sama gra - w powszechnej opinii już nie.
Jeśli jednak trochę ochłonąć i zapomnieć o legendarnych „Falloutach” (nadal do kupienia za grosze w polskiej wersji językowej), gra wypada już lepiej. „Lionheart” przedstawia alternatywną wizję historii. W czasach krucjat króla Artura Lwie Serce ktoś tworzy wyrwę między światem naszym a zamieszkanym przez duchy, upiory, ghule i inne tego typu istoty, których nigdy nie zaprosilibyśmy na swoje urodziny. Robi się gorąco, ale rycerze, pogodzeni z saracenami w obliczu zagrożenia całej ludzkości, odpierają atak. Magiczna energia wlała się jednak do naszego świata. Pod jej wpływem tworzą się nowe, humanoidalne rasy, a zaklęciem łatwiej rzucić niż piłką. Mijają lata, inkwizycja coraz skuteczniej walczy o monopol na posługiwanie się magią, sytuacja wydaje się opanowana... Niebezpieczeństwo otwarcia wrót do innego świata znów się jednak pojawia. Zapobiec może mu tylko potomek Artura Lwie Serce, czyli nasze alter ego.
W grze jak na mój gust za dużo jest walki, a za mało zadań, które można wykonać w sposób nieco bardziej subtelny niż za pomocą miecza lub ognistej kuli. A mimo to ma ona w sobie coś, co potrafi przykuć do ekranu na dłużej. Na pewno plusem gry jest S.P.E.C.I.A.L. Na pewno miło jest wyszukiwać nawiązania do historycznych postaci i wydarzeń, choć motyw ten mógł być lepiej wygrany. „Lionheart” wydarzeniem co prawda nie jest, ale w tak chudym w interesujące nowości sezonie może być brany pod uwagę.
Zdecydowanie ciekawszy „Gothic II” to przecież mimo wszystko zaledwie dogrywka. Owszem, gra ma lepszą niż poprzedniczka grafikę, bardziej złożoną fabułę, znacznie większy jest też obszar, który możemy przemierzyć. Mimo wszystko zmiany nie są na tyle znaczące, żeby „Gothic II” mógł przynieść graczom olśnienie.
Szczerze polecam, ale tylko po ukończeniu pierwszego „Gothica”. Zbyt wiele jest tu smacznych aluzji i bezpośrednich odniesień do poprzedniej gry, by z nich zrezygnować. Możemy obrać jedną z trzech ścieżek rozwoju postaci, by zgodnie ze schematem „od zera do bohatera” osiągnąć potęgę wystarczającą do stawienia czoła stadom orków, smokom, wyznawcom tajemniczej, mrocznej sekty i innym plugastwom. W imię ludzkości, pieniędzy lub chwały.
Do świata miecza i magii zapraszają też dwa dodatki do bardzo dobrej gry „Elder Scrolls III: Morrowind”: „Trójca” (znana też pod angielskim tytułem „Tribunal”) oraz „Bloodmoon”. Właściwie „Morrowind” jako gra wydana w ubiegłym roku nie mieści się w niniejszej klasyfikacji. Dodatki wymagają jednak wcześniejszej instalacji podstawowej gry. Poza tym trudno zaprzeczyć, że od czasu premiery „Morrowinda” nie ukazała się żadna gra podobnego formatu.
„Morrowind” to gra monumentalna zapewniająca graczowi olbrzymią swobodę. Nie zmusza do podążania za głównym wątkiem. Przeciwnie - kusi bogactwem ścieżek skręcających gdzieś w bok, w rejony, które warto zbadać. To nie tylko metafora oddająca wielość pobocznych odnóg fabuły. Naprawdę warto czasem skręcić gdzieś w bok, w zaułki, gdzie inaczej nigdy byśmy nie trafili. Można tam odkryć wejście do ukrytej jaskini lub starego grobowca, gdzie może lepiej nie wchodzić bez broni...
„Morrowind” oferuje jeden z najlepszych systemów rozwoju postaci w historii gier fabularnych. Możemy stworzyć bohatera, wypełniając kwestionariusz po przybyciu statku do brzegu wyspy, gdzie czeka nas przygoda. Pytania są ogólnikowe, a jednak charakterystyka postaci, jaką przedstawił mi komputer, zaskakująco dobrze odzwierciedlała moje preferencje.
„Morrowind” jest grą wielką z kilku powodów. Widać, że tworzono ją z sercem. Gdzie indziej mógłbym spędzić pół godziny, po prostu czytając książki, które znalazłem na półce u rzemieślnika odwiedzonego z intencją kupna nowej zbroi? Bardzo łatwo zanurzyć się po uszy w tym świecie. Poznawać go, podejmując wyzwania lub zwyczajnie wspinając się na pobliskie wzgórze, aby obejrzeć przepiękny zachód słońca. Patrząc, jak w jego blasku pomarańczowo migoczą fale. „Morrowind” potrafi zauroczyć pięknem, bo także w kategoriach estetycznych jest wydarzeniem. Niestety, okupione jest to dużymi wymaganiami wobec komputera.
Potęgą „Morrowinda” jest łatwość tworzenia modów, mniej lub bardziej zmieniających grę, na przykład przez dodanie nowych broni dostępnych w ofercie handlarza z Balmory. W internecie można znaleźć już setki modów. Dzięki nim nasz własny „Morrowind” może być jedyny i niepowtarzalny. Indywidualiści nie powinni być rozczarowani.
Co więcej, świat „Morrowinda” ulega nieustannej ekspansji dzięki kolejnym dodatkom. „Trójca” pozwala przenieść się w magiczny sposób do stolicy Morrowind. Położone pod nią rozległe lochy kryją wiele tajemnic. „Bloodmoon” otwiera przed nami mroźną wyspę Solstheim, na której Cesarstwo Cyrodiiliańskie założyło nowe osiedle górnicze. Co ciekawe, nie musimy kończyć głównego wątku z „Morrowinda”, by zacząć podróże do miejsc znanych z dodatków. Trzeba tylko pamiętać, że bez należytego doświadczenia lepiej nie rzucać rękawicy znacznie silniejszym od siebie.
Gry fabularne niekoniecznie muszą mieć za tło baśniowe krainy. „Jak rozpętałem II wojnę światową: Nieznane przygody Franka Dolasa” to oczywiście nawiązanie do znanego serialu komediowego. Marian Kociniak, odtwórca głównej roli strzelca Dolasa, gra Dolasa także w omawianej grze RPG. Podkłada pod Franka swój głos.
Franek Dolas zdążył już - jak sądzi, nieboże - wywołać wojnę. Gra zastaje go wraz z palaczem Johanem na krze dryfującej w pobliżu U-Boota, który storpedował ich statek. Trafiają na pokład łodzi podwodnej, a potem do Afryki. „Jak rozpętałem II wojnę światową” to właściwe nowa wersja gry „Another War”, z inną fabułą i pozbawiona błędów poprzedniczki. Na przykład nie ma już frustrującej pogoni kursorem za szkopem, z którym przyszło nam walczyć. Tak jak „Another War” gra o Dolasie oparta jest na niezliczonych żartach wyższych i niższych lotów. Nie ma jednak co narzekać, skoro dowcipnych gier fabularnych właściwie nie ma. Poza tym wreszcie mamy grę, która puszcza oko do Polaków. Grę swojską i całkiem rzetelnie zrobioną.
O co jeszcze można poprosić Świętego Mikołaja? „Neverwinter Nights”, gra bardzo przyzwoita, choć trochę zanadto zbliżona do rąbanki, ukazała się w tym roku w edycji specjalnej. Na półki trafił też pierwszy oficjalny do niej dodatek: „Shadows of Undrentide”. „Neverwinter Nights” to gra osadzona w świecie Forgotten Realms, co może skusić miłośników serii „Baldur's Gate” lub „Icewind Dale”. Największą atrakcją „Neverwinter Nights” jest jednak olbrzymie pole do popisu dla kreatywnych graczy. Twórcy gry oddali w ich ręce potężne narzędzie edytorskie, z którego pomocą można samodzielnie bardzo łatwo tworzyć nowe dodatki do gry. Nic, tylko się bawić. Wiele z takich samodzielnie stworzonych gier cieszy się dużym uznaniem graczy. Warto o tym pamiętać - po zakończeniu gry zawsze możemy liczyć na nowe przygody. W internecie jest mnóstwo takich dodatków. Rzecz jasna, darmowych.
„Piraci z Karaibów” nie są właściwie rasową grą fabularną, ale w ograniczonym stopniu pozwalają na rozwój cech i umiejętności prowadzonej przez gracza postaci. Czy warto brać tę grę pod uwagę? Owszem, choć to nie elementy typowe dla gier RPG o tym decydują. „Piraci z Karaibów” to właściwie kolejna odsłona bardzo dobrej gry „Sea Dogs”, skundlona przez mariaż z Hollywood. Konieczność zmiany scenariusza, aby jakoś zahaczał o superprodukcję z Johnnym Deppem i Orlando Bloomem, nie wyszła grze na dobre. Gra generalnie ma wiele braków, za to jedną zaletę, która z nawiązką rekompensuje je wszystkie. Bitwy morskie wypadają po prostu wspaniale. Dla nich warto ją kupić.
„The Elder Scrolls III: Morrowind” + dodatki
„Morrowind”, wraz z dodatkami „Trójca” i „Bloodmoon”, to najciekawsza dziś propozycja w kategorii gier fabularnych. Już podstawowa gra jest niezwykle rozległa, co jednak nie powinno dziwić. Poprzednie tytuły z cyklu „The Elder Scrolls” - „Arena” (1994) i „Daggerfall” (1996) - również imponowały rozmachem. Olbrzymią zaletą, a zarazem największym zagrożeniem związanym z tą grą jest jej zaborczość. Nie można grać w „Morrowind” z doskoku, wpadając do tego świata co jakiś czas na chwilę. Można jedynie dać się uwieść i grać godzinami. A kto ma na to czas?
Dystrybutor: CD Projekt, Cena: 99,90 zł
„Gothic II”
Wielkie gry najłatwiej rozpoznać po drobiazgach. W „Gothicu II” wystarczy poszwędać się chwilę po lesie. Nazrywać ziół leczniczych lub, jeśli dopisze szczęście, rzadkich okazów, za które możemy uzyskać niezłą cenę w grodzie. Odkryć ślady walki, którą przypominają bielejące kości i podrdzewiały miecz. Utłuc wilka lub inne drapieżne stworzenie, jeśli się napatoczy. I jeśli to stworzenie nie utłucze prędzej nas.
„Gothic II” nie zapewnia takiej swobody jak „Morrowind” - raczej kusi tempem, w jakim toczy się nasza przygoda. I robi apetyt na kolejną cześć, bo finał gry pozostawia autorom liczne uchylone furtki. Jest już zresztą wiadomo, że będzie także „Gothic III”.
Dystrybutor: CD Projekt, Cena: 99,90 zł
„Jak rozpętałem II wojnę światową: Nieznane przygody Franka Dolasa”
Nie wierzyłem, że montypythonowski dowcip - jakikolwiek dowcip - może być podstawowym wyróżnikiem gry fabularnej. Jakikolwiek system rozwoju postaci - główna cecha gier RPG - wiąże się bowiem z kultywowaniem postawy heroicznej. Im większe wyzwania, większe ryzyko, któremu trzeba sprostać, tym więcej doświadczenia zdobywa bohater etc., etc. Gdzie tu miejsce na permanentną kpinę? A jednak. Co do wiary, nadal jestem chyba innego wyznania, ale w „Jak rozpętałem II wojnę światową” jakimś cudem da się grać z przyjemnością, to fakt.
Dystrybutor: Cenega, Cena: 79,90 zł
„Lionheart”
Gry fabularne coraz częściej skręcają w stronę „Diablo II”, czemu zresztą trudno się dziwić, biorąc pod uwagę sukces finansowy tego tytułu. „Lionheart” to jeszcze nie „Diablo II”, ale już blisko. Coś w rodzaju „Icewind Dale”, tylko bez licznej drużyny.
Dystrybutor: CD Projekt, Cena: 99,90 zł
„Neverwinter Nights” + „Shadows of Undrentide”
Jak zwykle zbawiamy świat na różne sposoby, raczej niemające wiele wspólnego z perswazją i dyplomacją. Gra bez specjalnej głębi, może za to dająca dużą swobodę w konstruowaniu własnych przygód przy użyciu wygodnego edytora.
Dystrybutor: CD Projekt, Cena: 129,90 zł