Rozważania NaGórze: Prosimy nie regulować odbiorników
Po dokładnie dwóch latach wracam z felietonami. Tęskniliście?
17.12.2018 09:28
W ostatnim felietonie z cyklu Rozważania NaGórze pisałem o moich wieloletnich związkach z Polygamią, posługując się przy tym pratchettowską metaforą z chatką czarownicy jako ciągłą jednostką organizacyjną (“czarownice się zmieniają, ale chatka trwa i w pewien sposób przyciąga określony typ czarownic”). Tekst okazał się proroczy: w ciągu dwóch lat jakie dzielą ten felieton od tamtego, na portalu po raz kolejny zaszły spore zmiany. Nowy naczelny, jeśli się nie mylę pierwsza kobieta-redaktor (równoumagicznienie!), oraz od lat wyczekiwana możliwość edycji komentarzy. Jednocześnie dzisiejsza Polygamia w dalszym ciągu pozostaje kontynuacją dawnej Polygamii, czyli metafora chatki wciąż pozostaje w mocy.Stare powiedzenie z moich rodzinnych Bałut głosi: “rok nie wyrok, dwa lata jak dla brata”, jednak w growym świecie dwa lata to dużo i sporo się pozmieniało w tym czasie. Na Steamie, będącym dominującą platformą cyfrowej dystrybucji, ilość nowych gier eksplodowała wykładniczo z roku na rok, osiągając poziom przy którym nawet osobom zawodowo zajmującym się recenzowaniem ciężko nadążyć za premierami najważniejszych tytułów, nie mówiąc już o rzeczach mniej popularnych czy rozreklamowanych. A co dopiero ma powiedzieć taki entuzjastyczny amator jak ja, dysponujący mocno ograniczonym czasem i budżetem? Ponadto w ogromnej masie gubią się gry niezależne i oryginalne, przez co niektórzy twierdzą że ukazuje się ich mniej. To nieprawda - ostatnie lata przyniosły mnóstwo znakomitych tytułów, po prostu ciężej jest się im przebić. Tym bardziej zatem potrzeba nam osób wygrzebujących z tej olbrzymiej kupy kompostu ukryte w niej diamenty.W ogóle świat elektronicznej rozrywki urósł do rozmiarów, przy których ciężko jest cokolwiek uogólniać. To nie jest już mały, wsobny światek kilkudziesięciu wydawców i kilkunastu charakterystycznych wizjonerów, to gigantyczny konglomerat firm, interesów, technologii, gatunków, tendencji, gdzie znajdziemy zarówno mega-korporacje (Rockstar), jak i samotnych strzelców, tworzących gry za co łaska (Jason Roher). Jest to tak zróżnicowany ekosystem, że w krótkim tekście publicystycznym trudno nawet naszkicować trendy. Zaryzykuję jednak, ot, choćby dla śmiechu.Ostatnie dwa lata bezsprzecznie zdominował tryb Battle Royale. Na fali popularności Player Unknown Battlegrounds i Fortnite idea spopularyzowała się do tego stopnia, że w listopadzie widziałem mema, który obwieszczał że Marsz Niepodległości również będzie miał tryb Battle Royale. Oglądałbym! Wyjątkowo wyroiły się także loot boxes, przez rozmaite urzędy i ciała nadzorujące w różnych krajach uznane za formę uzależniającego hazardu. Nasze ministerstwo finansów wyłamało się z szeregu, opiniując iż jest to tylko nieszkodliwa rozrywka. Obawiam się niestety, że u źródła tej opinii leży raczej niezrozumienie tematu, acz być może nasi urzędnicy są po prostu bardziej liberalnie nastawieni niż bym się tego po nich spodziewał. Na dwoje babka wróżyła.Rosnącą popularność wciąż odnotowuje streamowanie rozgrywki, z którego niektórzy uczynili wręcz swoje źródło utrzymania. W końcu kogo interesuje nudne czytanie literek, jeśli zamiast tego można oglądać dziewczynę w kusym stroju grającą w grę i strojącą pocieszne minki? Proszę wybaczyć, żem kwaśny - jako człowiek który pisze literki za pieniądze i nie jest specjalnie przystojny, sarkam tu na konkurencję do której nie mam startu. Za oglądanie mnie grającego w kusym stroju zapłaciliby tylko bardzo nieliczni osobnicy o mocno specyficznym guście. Grającego w ubraniu - zupełnie nikt.Innym trendem jest coraz większa różnorodność: w grach znacznie częściej pojawiają się postaci kobiece (Horizon Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice) i bohaterowie LGBT (Overwatch, The Last of Us). Ogólnie rozszerzenie katalogu bohaterów o kobiety i mniejszości bardzo mnie cieszy. Jak to natomiast bywa z każdą ideą, w tym także inkluzywnością, od pewnego stopnia natężenia zmienia się ona w parodię samej siebie. Kiedy czytam że GOG jest złą i transfobiczną firmą, bo bezimienny pracownik obsługujący konto na Twitterze w nieudanej próbie bycia zabawnym podpiął się pod hasztag wykorzystywany przez ruch transpłciowy - to mam wrażenie, że gdzieś gubimy poczucie proporcji. A jak pisał Boy-Żeleński “gdzie zatraca się pojęcie, tam i sama rzecz umiera.” Ja wiem, że sprawa sprzeciwu wobec zakusów administracji Trumpa na zmianę definicji płci jest dla osób transpłciowych bardzo ważna i wykorzystywanie tego hasztaga do reklamowania gier jest co najmniej niezręczne, a wręcz chamskie. Gafa, wtopa, może nawet bucera - owszem. Ale celowa transfobia? Bez przesady.Z pozytywnych trendów, do grona szeroko rozumianego świata kultury powoli przebija się myśl, że gry wideo mogą mieć pewną wartość. Pośrednio świadczą o tym nagrody BAFTA, a lokalnie w Polsce - Paszporty Polityki, które od niedawna rozszerzono o kategorię Kultura Cyfrowa (dokładam do tego swoją cegiełkę, nominując tytuły). Być może Andrzej Sapkowski w przeszłości o grach wyrażał się w pogardliwym tonie, niemniej w bieżącym roku docenił przynajmniej ich wymierną wartość finansową, żądając od CD-Projekt Red udziału w zyskach z growego “Wiedźmina”. Nie wszyscy jednak są równie otwarci: na Facebooku Łukasza Najdera, zgierskiego krytyka i publicysty, po lekko uszczypliwej krytyce najnowszego serialu Agnieszki Holland, słynna reżyserka napisała o branzlowaniu się hejtem (pełen Wersal!) i odesłała go do grania w gry komputerowe. Tak się składa, że znam Łukasza prywatnie i wiem, że lubi sobie czasem pograć, zwłaszcza w serię Battlefield, jednak hipoteza jakoby to gry wypaczyły jego aparat poznawczy do tego stopnia, że oślepł na niewątpliwe zalety serialu “1983” wydaje mi się nieco naciągana.Na zakończenie uchylmy nieco rąbka tajemnicy: o czym będziecie mogli przeczytać w kolejnych tekstach z cyklu Rozważania NaGórze? Jak zapewne pamiętacie, zawsze interesowały mnie gry niezależne, klimaty retro, wpływy kulturowe i tematy okołogrowe, gdzie gra wideo stanowi tylko punkt wyjścia do pokazania czegoś frapującego, jakiegoś zjawiska bądź trendu. Dlatego w najbliższych miesiącach chciałem podzielić się paroma ciekawostkami o technologiach, które wystartowały zbyt wcześnie (jak Virtual Boy, zapowiadający o lata późniejszego 3DS-a), ale później powróciły zza grobu, opisać kilka przypadków gier, które zaginęły w pomroce dziejów, a potem zostały ekshumowane z niebytu przez cyfrowych archeologów, wskazać na nieoczywisty przykład związków gier z teatrem (sic!), a także zastanowić się nad nostalgią wobec lat osiemdziesiątych, której fale zalewają nas ostatnio.
A zatem - prosimy nie regulować odbiorników. Widzimy się ponownie w 2019-tym. Zobaczycie, to będzie świetny rok!