Rozważania NaGórze: PICO-8 - proste jest piękne

Pico-pico? Pico-pico! Pico-czy? PICO-osiem!

Rozważania NaGórze: PICO-8 - proste jest piękne
Bartłomiej Nagórski
16

W przeciągu ostatniego roku na rozmaitych stronach o grach niezależnych i w wynikach game jamów coraz częściej widywałem wzmianki o PICO-8. Jako że bibliotek oraz środowisk jest mnóstwo, początkowo uznałem to po prostu za kolejne narzędzie do tworzenia gier. Kiedy jednak po raz fafnasty zobaczyłem tytuł oznaczony PICO-8, w końcu zaintrygowało mnie to na tyle, by obwąchać temat. Okazało się, że o mały włos zignorowałbym bardzo ciekawe zjawisko z pogranicza game devu i retro grania.

PICO-8 to “wyimaginowana konsola” (org. “fantasy console”): ma określoną specyfickację techniczną, ograniczenia sprzętowe, charakterystyczne kartridże, gry na wyłączność, narzędzia deweloperskie, społeczność fanów. “I tylko wysp tych nie ma” - choć korzystać z niej możemy poprzez emulator, to w odróżnieniu od WinUAE czy VirtualBoya emulowana konsola w rzeczywistości nie istnieje i nigdy nie istniała.

Obraz

Twórcą PICO-8 jest Joseph White z niezależnego studia Lexaloffle (m.in Voxatron, Zen Puzzle Garden i inne). W jednym mikroskopijnym - a może powinniśmy powiedzieć “pikoskopijnym”? - emulatorze zmieścił też zintegrowane środowisko deweloperskie, składające się z pięciu edytorów (kodu, sprite’ów, mapy, odgłosów i muzyki). W założeniu PICO-8 miała ewokować wrażenia podobne do niegdysiejszych ośmiobitowców: że oto na wyciągnięcie palców mamy wszystko co potrzebne żeby grać lub zacząć tworzyć własne gry.  Dlatego też mimo że to niby-konsola, w praktyce zaczynamy od czarno-białej linii poleceń, tak jak w popularnych mikrokomputerach z przeszłości.

Ograniczenia PICO-8 miały stymulować kreatywność, podobnie jak to było z pierwszymi konsolami, gdzie najciekawsze tytuły często powstawały w wyniku walki twórców z możliwościami sprzętu. Rozdzielczość PICO-8 to zaledwie 128 na 128 kwadratowych pikseli, mniej nawet niż Game Boy czy ZX Spectrum. Paleta to ustawione na sztywno szesnaście kolorów, które trochę kojarzą się z Commodore 64, a trochę z EGA. Czterokanałowy dźwięk i narzędzie do jego tworzenia oparte są na amigowskim Protrackerze. Dołóżmy do tego limity dostępnej pamięci, odgłosów, sprite’ów i mapy a otrzymamy przestrzeń twórczą o bardzo wyraźnie nakreślonych granicach. “Współczesne środowiska programistyczne i narzędzia do robienia gier są bardzo elastyczne, ale ich minusem jest to, że oferują onieśmielającą mnogość możliwości” - mówi Joseph White. Ograniczenia PICO-8 mają zachęcać do tworzenia tytułów małych, acz wyrazistych.

Obraz

Choć jednak parametry PICO-8 emanują estetyką retro, to jako produkt jest współczesną i przemyślaną konstrukcją, której celem jest ułatwienie tworzenia i dzielenia się grami. Kartridże PICO-8 rozpowszechniane są w postaci plików graficznych PNG: zawarta w nich jest zarówno grafika tytułowa, jak i kod gry (sprytne!). Nagrywanie animowanych gifów z rozgrywki czy wyeksportowanie kartridża to kwestia jednego przycisku lub jednego polecenia. “Poza samą platformą sprzętową PICO-8 miała kultywować otaczający ją ekosystem który nadawał konsoli znaczenie: narzędzia deweloperskie, kulturę projektowania, społeczność graczy, dystrybucję - wszystkie te rzeczy które potrzebne są by konsola funkcjonowała jako medium i platforma” - uzasadnia to White.

Tak też się stało - w stosunkowo krótkim czasie PICO-8 doczekała się kilkuset gier, dem i programów, fanowskiego zina, własnego game jamu i całkiem sporej popularności, jak na platformę niszową i jeszcze niedokończoną (wersja 1.0 to ciągle pieśń przyszłości), a na dodatek płatną. Kilka najciekawszych moim zdaniem tytułów to wymagająca piekielnej zręczności platformówka Celeste, pseudo-3D ścigałka Pico Racer, wyglądający jak demake WipeOuta na konsolę Vectrex PICORACER-2048, wariacja w temacie klasycznej Elastomanii Cyclo 8, nastrojowa Dusk Child, króciutka The Stroll, logiczna Matchy Matchy i bodaj najbardziej rozbudowana Under Construction, o której im mniej powiem, tym lepiej.

Obraz

Żeby nie było, nie twierdzę że PICO-8 to samo piękno i dobro. Po pierwsze, ograniczenia konsolki w zasadzie uniemożliwiają stworzenie na nią czegokolwiek bardziej skomplikowanego niż najprostsze mini-gierki. Malutka rozdzielczość i paleta, nieduża mapa, paręnaście sprite’ów - to wszystko faktycznie może wspomagać kreatywność. Limit pamięci na grę w wysokości 65536 bajtów też jeszcze ma sens, ale już 8192 tokenów (wyrażeń) to bardzo ostre ograniczenie, nie mówiąc o rozmiarze 15360 bajtów na końcową skompresowaną wersję gry (sic!). Najciekawsze tytuły z kategorii Featured na stronie Lexaloffle wyciskają każdy dostępny kawałek pamięci - a przecież ich przejście zajmuje 5 do 10 minut maksimum. Może warto by rozważyć upgrade do NANO-16?

Po drugie, za prościutkie i ograniczone środowisko trzeba zapłacić całkiem niemałą jak na nasze warunki kwotę piętnastu dolarów (lub kupić grę Voxatron i otrzymać PICO-8 w pakiecie). Ja wiem że “godzien jest robotnik zapłaty swojej”, za darmo to można w mordę dostać, a parę dolarów nie majątek. Niemniej w Polsce za kilkadziesiąt złotych można nabyć oryginalną grę AAA, także stosunek możliwości do ceny jest z naszej lokalnej perspektywy nieporażający. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę mnogość totalnie bezpłatnych rozwiązań o których wspomniałem na wstępie.

Dlatego mimo wszystkich zalet PICO-8 jako narzędzia kreacji dla amatorów i entuzjastów, nie przeceniałbym jej zasięgu i wpływu na społeczność gier niezależnych. Stanowi jednak fascynującą ilustrację trendu retro, powrotu do korzeni grania i początków game devu. Służyć też może jako przykład “pożyczonej pamięci”: w Polsce lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych de facto nie istniało Nintendo, a jednak poprzez Pegasusa i późniejsze emulatory konsole NES i SNES uznawane są u nas za kultowe. Podobnie PICO-8 przez swoje kartridże i paletę jest rozpoznawalna na pierwszy rzut oka, pomimo że jest konstruktem zrodzonym z fantazji, a nie prawdziwym sprzętem. Kto wie, może za parę lat w jakimś felietonie lub komentarzu będę musiał tłumaczyć młodszym fanom retro że tak naprawdę nigdy nie istniało coś takiego jak PICO-8?

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne