Rozważania NaGórze: Kwestia wierności

Rozważania NaGórze: Kwestia wierności

Rozważania NaGórze: Kwestia wierności
Bartłomiej Nagórski
19.11.2016 09:00, aktualizacja: 19.11.2016 15:50

Nie bójcie się, nie chodzi o kwestie damsko-męskie, ani zresztą w żadnej konfiguracji płci. Chodzi o retro-granie, ale zaczniemy od czegoś zupełnie innego.

Tak się jakoś złożyło że niedawno odwiedziłem Muzeum Książki Artystycznej w Łodzi. To strasznie klimatyczne miejsce, którym zawiadują przemili ludzie, więc gorąco polecam wszystkim którzy mieliby okazję tam zajrzeć (zwłaszcza że urząd miasta Łodzi jak zwykle robi co może, żeby wszystko popsuć - miasto kultury, akurat!). W muzeum pasjonaci techniki znajdą stare maszyny drukarskie z XIX i XX wieku, na przykład odlewarkę monotypową z 1963 roku, która oryginalnie była sterowana taśmą perforowaną, obecnie zastąpioną sterownikiem pneumatycznym kontrolowanym przez Raspberry Pi. Fani grafiki (w klasycznym rozumieniu tego słowa, nie takiej w grach) będą mogli obejrzeć zbiór fantastycznych drzeworytów i linorytów z okresu międzywojennego, zainteresowani “łodzianizmami” usłyszeć historię Henryka Grohmana i jego kolekcji, a każdy choć w przybliżeniu kulturalny człowiek - nasiąknąć atmosferą i zobaczyć kilka naprawdę pięknych książek. Poza tym jak nie zakochać się w muzeum w którym za zwiedzającymi pałętają się w pełnej zgodzie pies Pikuś i kot Kwadrat, przygarnięte podrzutki, które inaczej trafiłyby na ulicę?

W rzeczonym muzeum jego uroczy właściciele i zarazem kustosze podzielili się między innymi fascynującą anegdotą, która na pozór nie ma nic wspólnego z grami. Dotyczy ona kwestii digitalizacji czcionek, którą prześledzimy na przykładzie noszącej wdzięczną nazwę Bodoni. W druku prezentuje się ona godnie, ale jej cyfrowa wersja jest zdecydowanie mniej ładna, rażą zwłaszcza cieniutkie linie kontrastujące z grubszymi. Skąd to się wzięło? A otóż stąd, że człowiek który ją zaprojektował, w procesie twórczym wziął pod uwagę ograniczenia materii z którą pracował. Uwzględnił mianowicie że farba druku typograficznego (wypukłego) rozlewała się na papierze pod wpływem nacisku prasy. W związku z tym niektóre elementy czcionki uczynił nieco węższymi, wiedząc że po odciśnięciu na papierze zrobią się one odrobinę grubsze. Niestety, podczas procesu digitalizacji na podstawie formy matrycowej i samych czcionek nie wprowadzono żadnych poprawek, więc paradoksalnie Bodoni wygląda gorzej po zeskanowaniu jej jeden do jednego niż odbite nią litery w druku. Kolejne pokolenia które zetkną się tylko z jej cyfrową wersją zapewne uznają ją za brzydką, bo starą (“ty, patrz jakie mieli wtedy chusteczkowe literki”). A tymczasem czcionka została odwzorowana wiernie - ale tylko na najprostszym poziomie, bez uwzględnienia ekosystemu w którym funkcjonowała. Pozbawiona tego kontekstu wygląda inaczej niż zamierzył to autor.

Niektórzy z Was pewnie domyślili się już z czym skojarzyła mi się ta anegdota. Z bardzo podobną sytuacją mamy bowiem do czynienia w przypadku emulacji: to czego doświadczamy współcześnie często ma się nijak do pierwotnej wersji uruchomionej na oryginalnym sprzęcie. Pierwsza i najoczywistsza kwestia to fakt, że to co oglądamy na ekranach komputerów wygląda zupełnie inaczej niż w swoim czasie na starych monitorach. W krótkim filmie dokumentalnym “Pixels” (nie mylić z fatalnym filmem fabularnym o tej samej nazwie) twórca gier niezależnych Jason Rohrer wspomina że to jak obecnie odbieramy pixel art w ogóle nie przypomina tego co kiedyś widzieliśmy na NES czy SNES, bo wtedy były one podłączone do telewizorów, więc piksele były rozmyte i nieostre, a nie wyraźnymi klockami na jakie patrzymy teraz. Oczywiście Rohrer odwołuje się do konsol Nintendo z racji ich popularności w Stanach Zjednoczonych, u nas byłyby to raczej mikrokomputery Spectrum, Atari, Commodore i Amstrad, niemniej zasada pozostaje ta sama.

Obraz

Sam fakt wyświetlania gry na telewizorze, czy też w ogóle na monitorach kineskopowych, gdzie obraz powstawał poprzez pobudzanie warstwy luminoforowej wiązką elektronów, wprowadzał rozmaite defekty. Świadomi tego twórcy gier wykorzystywali je jako część procesu tworzenia grafiki, uwzględniając ich wpływ na rezultat końcowy. Kiedy jednak włączamy emulator który pokazuje nam tylko sygnał wideo jaki generowała maszyna, tracimy wszystko co działo się z nim dalej (kable, wyświetlacz, etc.), a tym samym obcujemy ze zubożoną wersją gry. Co zabawne, mój ulubiony do tej pory sposób emulacji ośmiobitowców, to znaczy na PSP, przez przypadek również całkiem zgrabnie symulował “rozlane” piksele. Ograniczona rozdzielczość mikrokomputerów zmapowana na również niewielką rozdzielczość ekranu PSP powodował lekkie rozmycie obrazu, zupełnie jak kiedyś na telewizorach Junost, Neptun czy Rubin.

Amerykański krytyk i akademik Ian Bogost podawał jako przykład Berzerk z Atari 2600: przez długi czas w emulacji brakowało powyższych elementów, dlatego gra wyglądała inaczej niż Bogost zapamiętał ją z dzieciństwa. We wspomnieniach widział emanujące niebieską poświatą ściany i stroboskopowo migające roboty. Gdy uruchomił grę na emulatorze, roboty po prostu pojawiały się i znikały, a zamiast jarzących się ścian widniały zwyczajne niebieskie kreski. Oryginalny wygląd wynikał ze specyfiki monitorów katodowych, czego nie było widać na ekranie LCD przy wiernej, acz powierzchownej emulacji. Dlatego Ian Bogost wraz ze studentami z Georgia Institute of Technology, gdzie pracuje jako wykładowca, zaimplementowali w emulatorze Atari 2600 dodatkowe efekty, które miały symulować monitor tego typu. Stella, bo tak nazywa się emulator, rozmywa i lekko nakłada na siebie piksele, dodaje wizualny szum i powidoki, dzięki czemu emulowane gry wyglądają tak jak kiedyś na ekranach z epoki.

Obraz

Niestety, większość twórców emulatorów nadal nie bierze tego pod uwagę, dlatego też to co pokazują nie do końca odpowiada temu co dawniej widzieli gracze. Ba, mimo że kod Stelli jest otwarty (na licencji GNU), to prawie nikt nie korzysta nawet z tych rozwiązań które już są gotowe, nic tylko brać i używać. Szczerze mówiąc, jedynym który przychodzi mi na myśl jest emulator ZX Spectrum o wdzięcznej nazwie Virtual Retro Machine, niestety dostępny wyłącznie na pod MacOSX. Odwzorowuje on granie na Spectrum w sposób niesamowicie wierny: można wybrać wersje komputera (w tym rosyjskie klony), przeżyć cały proces ładowania gry i powolnego materializowania się ekranu ładowania, zobaczyć dema wykorzystujące rozmaite sztuczki technologiczne w rodzaju podwyższonej rozdzielczości czy większej ilości kolorów, a wszystko to na ekranie udającym monitor CRT (przechodząca wiązka, nieostre piksele, pewna wypukłość, podobnie jak w grze You Have To Win The Game).

Przykłady rzeczy zagubionych w tłumaczeniu ze starego grania na współczesne retro można mnożyć. W zbiorowej pamięci graczy PC wszyscy wiedzą, że CGA miało brzydkie kolory (cyan i magenta, czyli jaskrawo niebieski i żrący różowy). Ale mało kto pamięta, że CGA miało dwa tryby wyświetlania obrazu: sygnał wideo idący jako CGA composite wykorzystywał specyfikę telewizorów do wygenerowania obrazu o znacznie bardziej przyjemnych barwach - można to zobaczyć na tym filmiku. Dopiero od niedawna DosBox pozwala emulować ten tryb, podobnie jak inne mniej popularne kombinacje kart graficznych i wyświetlaczy (na przykład Hercules i bursztynowy monitor monochromatyczny, duet z mojej młodości).

Obraz

Porównując wersje i porty Silent Hill 2 tester z Digital Foundry wspomina, że istotnym elementem nastroju była absolutna czerń telewizorów katodowych, przez co gra wydawała się mroczniejsza. Na monitorach LCD czerń była znacznie mniej czarna, co trochę osłabiało klimat. W drugą stronę w niektórych przypadkach zmiana wyświetlacza może być zmianą na lepsze: devkity Game Boy Advance miały podświetlane LCD, ale premierowa edycja tej konsoli już nie. Dlatego pierwsza Castlevania na tę platformę (nosząca podtytuł Circle of the Moon) w recenzjach była krytykowana jako zbyt ciemna i nieczytelna. Emulowana na nowych monitorach gra wygląda tak jak zamierzyli to sobie twórcy (w swoim czasie również na GBA SP, co jednak nastąpiło na długo po jej premierze).

Zresztą kwestie wizualne to tylko część rzeczy, które gubią się w emulacji. Czasami w grę wchodzą (pun not intended) kwestie czysto sprzętowe. Na przykład wśród gier na Game Boy Advance znajdziemy takie, które miały rumble pack (Drill Dozer czy WarioWare Twisted) lub czujnik światła (gry z serii Boktai). Oczywiście można w nie teraz zagrać na emulatorach, ale doznania płynące z gry nie będą takie same jak przy obcowaniu z oryginałami. A co powiedzieć o konsolach ze specyficznymi kontrolerami? Ot, choćby gry z Wii wykorzystywały głośniczek w kontrolerze, czego nie uświadczymy w emulacji.

Obraz

Rzecz jasna, nie namawiam nikogo do kupowania oryginalnych maszyn arcade za straszne pieniądze, mikrokomputerów i starych konsol razem z katodowymi telewizorami i magnetofonami z epoki, czy też traktowania z wyższością osób które dopiero teraz odkrywają gry waszego dzieciństwa. Warto jednak pamiętać, że emulacja, nawet ta bardzo dokładna (a jak wynika z powyższych rozważań, bynajmniej nie każda jest idealna), nie zawsze w stu procentach oddaje naturę rzeczy, także z powodu ograniczeń sprzętowych. Czcionka Bodoni jest tego doskonałym przykładem, kot Kwadrat świadkiem.

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (23)