Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaRozważania NaGórze: Japońska indoktrynacja

Nawet nie zauważyliśmy, jak za PRL-u nieświadomie nasiąkaliśmy azjatyckimi wpływami.

Facebook Twitter Google Wykop

Na pierwszy rzut oka popularność japońskich gier i konsol w Polsce może nieco dziwić. W odróżnieniu od krajów bogatego Zachodu, u nas kontakt z rozrywką “made in Japan” nastąpił znacznie później. Tam w latach osiemdziesiątych konsumenci mieli NESy na których po raz pierwszy zetknęli się z japońszczyzną – Castlevanią, Contrą, Mario i pierwszymi jRPGami. Ba, jeśli idzie o ścisłość, to już pod koniec siedemdziesiątych w Stanach Zjednoczonych można było zagrać na automatach w Space Invaders od Taito. Tymczasem po tej stronie żelaznej kurtyny japońska elektronika była towarem deficytowym. Również w Polsce Ludowej, tym – jak to ktoś kiedyś określił – najweselszym baraku w obozie socjalizmu, totalnie nas to wszystko ominęło.

Ośmiobitowe komputery, których swoją drogą też mieliśmy niewiele, były tolerowane z uwagi na ich aspekt praktyczny i naukowy. Ale konsole? Zgniły, imperialistyczny wynalazek, na którym można tylko grać. Na przekór ich teoretycznemu zastosowaniu w pracy socjalistycznych inżynierów i naukowców, mikrokomputery bywały najczęściej wykorzystywane jako platforma do gier. Głównie pochodzących z naszego kręgu kulturowego: przykładowo, dla brytyjskiego ZX Spectrum mieliśmy multum tytułów rodem ze Zjednoczonego Królestwa, często stworzonych przez tzw. “bedroom programmers” (pojedynczych programistów, czasami pracujących ze swojej sypialni w domu rodziców, stąd określenie).

Tak więc na naszych Spektrumnach graliśmy w Commando na podstawie filmu ze Schwarzeneggerem, strzelaliśmy do obcych w Gryzor czy też wysadzaliśmy w powietrze baloniki w Eric and the Floaters. Na Commodore radośnie skakaliśmy w The Great Giana Sisters, która powstała w Niemczech. Na Atari w strzelance Gyruss pędziliśmy przez kosmos do wtóru elektronicznego remiksu utworu Bacha “Toccata i fuga d-moll”. Prawie każdy Amstradowiec zetknął się z Fruity Frank, napisanym przez Steve’a Wallisa. Na różnych platformach ścigaliśmy się w Chase H.Q. (amerykańscy policjanci, polujący na piratów drogowych) i Pole Position (wyścigi Formuły 1) lub biegaliśmy po amerykańskim liceum w Mikie, słuchając chiptune’owych aranżacji piosenek Beatlesów “A Hard Day’s Night” czy “Twist and Shout”.

A jak ktoś nie miał komputera – bo w końcu był to przedmiot drogi, importowany zza granicy za ogromne pieniądze – to grał sobie w proste gierki elektroniczne od firmy, nomen omen, Elektronika, wiecie, te z Wilkiem łapiącym jajka spadające od kur. Z japońszczyzny mogliśmy więc co najwyżej zobaczyć górę Fuji w Pole Position albo pagodę w Karatece autorstwa Jordana Mechnera. Dopiero w latach dziewięćdziesiątych przywędrował do nas Pegasus i się zaczęło. Świat zachodni miał już SNESa i Mega Drive (lub w Ameryce – Genesis), a my o dekadę później nadrabialiśmy gry z epoki pierwszego, ośmiobitowego Nintendo. W każdym razie tak głosi popularna narracja.

Okazuje się jednak, że jak to często w życiu bywa, tak naprawdę wszystko było ciut bardziej skomplikowane.

Bo otóż jak podrapać, to pozornie na wskroś brytyjski Fruity Frank okazuje się kreatywnym klonem japońskiej gry Mr Do! U nas nie była ona bardzo popularna, choć mogli się z nią zetknąć posiadacze Atari i Commodore, niemniej zainspirowała Steve’a Wallisa do napisania swojej wersji. Autor przypuszczalnie zetknął się z nią na – także pochodzącym z Japonii – komputerze MSX. Podobnie było z The Great Giana Sisters na Commodore i Amstrada: gra była do tego stopnia podobna do Super Mario Brothers, że Nintendo zablokowało jej sprzedaż na świecie. Nic dziwnego, zważywszy że pierwszy poziom Siostrzyczek stanowi nieomal lustrzaną kopię pierwszego poziomu Braciszków. Z kolei Eric and the Floaters (ZX Spectrum, MSX) to lekko ocenzurowana wersja pierwszego Bombermana wypuszczona przez japoński Hudson Soft na rynek europejski – z niewiadomych przyczyn pełniące rolę przeszkadzajek baloniki zostały w niej pozbawione twarzy.

Dwa pierwsze przykłady ilustrują częstą w tamtych czasach praktykę kopiowania czy też odgapiania rozgrywki lub pomysłu. W jednym przypadku wystarczająco odróżniającą się od oryginału, w drugim na tyle oczywistą, że skutkującą krokami prawnymi (blokada sprzedaży, do pozwu, wbrew internetowej legendzie, nigdy nie doszło). Trzeci z kolei to legalna wersja zlokalizowana kulturowo pod kątem naszego regionu i wydana pod zmienioną nazwą. Wspólnym mianownikiem wszystkich jest natomiast to, że pokazują jak japońskie gry skrycie trafiły pod polskie strzechy – w mniej lub bardziej zmienionej formie, ale tak, że nawet nie zorientowaliśmy się że pochodzą z Japonii.

Przyjrzyjmy się bliżej grom, które ciut przewrotnie wymieniłem w pierwszych paragrafach jako przykłady zachodnich produkcji. Gyruss w której przygrywa aranżacja Bacha na pozór wygląda (i brzmi) jakby powstała w Europie, ale odpowiada za nią japońska firma Konami oraz Yoshiki Okamoto, który później pracował w Capcom nad Street Fighter II i Final Fight. Gryzor, również od Konami, to port Contra, na niektórych platformach znany pod nazwą Probotector – jedna z hipotez głosi, że zmiana miała na celu uniknięcie skojarzeń z bojówkami Contras i głośnymi w latach osiemdziesiątych aferami ich dotyczącymi. Commando została tak nazwana by podpiąć się pod popularność wydanego w tym samym roku filmu z Arnoldem Schwarzeneggerem, jednak w oryginale nosiła tytuł Senjō no Ōkami czyli “Wilk pola walki” (bardzo poetycznie), a wypuścił ją Capcom.

Za grę Mikie, mimo piosenek Beatlesów i tła rodem z popkulturowej fantazji o amerykańskim liceum, odpowiedzialne było Konami. Co zabawne, powstała też jej zlokalizowana wersja na rynek japoński Shinnyū Shain Tōru-kun, w której szkołę zastąpiło biuro, bohatera – typowy sarariman. I tak dalej, i tak dalej: Bombermana poznaliśmy później na pecetach pod nazwą Dyna Blaster, Chase H.Q. i Pole Position wbrew pozorom także pochodziły z Japonii, a o tym że radzieckie gierki od Elektronika były piracką kopią Nintendo Game & Watch z wstawionymi postaciami z kreskówki “Wilk i Zając” wiedzą dziś już nawet osoby urodzone o dekadę później.

Widać więc, że choć Japonia w czasach PRL-u za sprawą różnorakich barier znajdowała się znacznie dalej od nas niż dziś, to nawet za żelazną kurtyną powoli nasiąkaliśmy japońskimi wpływami. Wprawdzie otaczała nas ogólna siermiężność epoki schyłkowego socjalizmu, ale na naszych mikrych komputerkach graliśmy w to samo co ówcześni otaku i sararimeni w salonach gier w Tokio. To krzepiąca myśl – która zarazem wskazuje praźródła popularności japońskich tytułów w Polsce.

Bartłomiej Nagórski

3
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
1 Odpowiedzi
3 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
maix0
Użytkownik

Mimo, że jestem dość młody i nie miałem kontaktu z starymi giereczkami, to artykuł czytało mi się wyśmienicie i bardzo mi się podobał. ^^

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Dziękuję bardzo, zawsze miło mi to słyszeć (przeczytać).

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Do tego tekstu będzie jeszcze drobne erratum, które gdzieś się zgubiło.

Na szybko natomiast najgrubszy błąd: grę Karateka napisał Jordan Mechner, ten od Prince of Persia, a nie Eric Chahi.