My, gracze, widzieliśmy już niejeden koniec świata i przeżyliśmy niejedną apokalipsę. Hasaliśmy po radioaktywnych pustkowiach kolejnych Falloutów, strzelaliśmy do hord zombiaków w Left 4 Dead i Days Gone, walczyliśmy z demonami w Hellgate: London i drugim Darksiders. Zwiedzaliśmy ruiny Tokio w Shin Megami Tensei IV, Tokyo Jungle oraz 7th Dragon, obserwowaliśmy zagładę miasta Midgar w Final Fantasy VII, a także zniszczenie światów w Final Fantasy VI i XIV. Wiele, doprawdy wiele było w grach takich momentów. Wszelakoż “coś się kończy, coś się zaczyna”: z reguły fatalistyczny przekaz łagodziła jakaś optymistyczna scenka lub informacja dająca sugestię dalszego ciągu, odrodzenia, powrotu. W Final Fantasy VII była to animacja po napisach pokazująca jak Red XIII ze szczeniętami patrzą na krater po Midgardzie, gdzie na ruinach bujnie odrasta roślinność. W Dark Earth, pośród okrywających zniszczoną nuklearną wojną mroków, powstaje w końcu miasto, w którym świeci słońce - tam rozgrywa się akcja gry. W The Last of Us nadzieją ludzkości jest Ellie, która poniekąd stanowi też dla Joela sens życia, choćby i kosztem kłamstwa oraz poświęcenia tejże ludzkości. No dobrze, może nie zawsze jest bardzo optymistycznieZ takim naprawdę ostatecznym końcem spotykaliśmy się niezbyt często, bo podobnie jak hollywoodzkie kino, gry wideo generalnie nie lubią przykrych zakończeń. Jest jednak pewien podzbiór w growym świecie, gdzie koniec jest nieunikniony: mam na myśli MMORPGi i generalnie wszystkie tryby online, wymagające serwerów, obsługi i infrastruktury. Kiedy przestają przynosić zyski - a ekonomia i entropia są nieubłagane, koniec końców wszystkie kiedyś przestają - korporacje wyciągają wtyczkę. Niekiedy, fakt, tylko po to by za chwilę wpiąć ją jeszcze raz (Final Fantasy XIV powracające jako Realm Reborn), ale znacznie częściej na amen. Czasami świat kończy się epicką bitwą, jak w Tabula Rasa, czasami szaloną imprezą i masową zagładą, jak w Matrix Online, a czasami po prostu bezosobowym komunikatem, obwieszczającym, że nie można już połączyć się z serwerem (City of Heroes, Demon’s Souls). “Nie hukiem ale skomleniem” - że pozwolę sobie na cytat z T. S. Eliota, który doskonale pasuje także do obecnej sytuacji na Polygamii.Jest taka gra Lucasa Pope’a, twórcy m.in. Papers, Please i Return of Obra Dinn, w której prowadzimy gazetę. Nazywa się The Republia Times (zarówno gra, jak i rzeczona fikcyjna gazeta). Wyobraźmy sobie podobną grę, tylko że kieruje się, ot, powiedzmy, portalem w internecie. Wiele gier rzuca graczowi wyzwanie poradzenia sobie w obliczu niewystarczających zasobów. A tu proszę, portal który traci dwóch naczelnych po kolei, wszystkich etatowych piszących oraz większość mniej lub bardziej okazjonalnych współpracowników. Po pół roku zostaje dwóch ludzi, którzy wrzucają niusy w wolnej chwili po innej pracy oraz ostatni łoś-felietonista, który z uporem godnym lepszej sprawy stuka literki, jak perkusista w orkiestrze na “Titaniku”. Czy to już jest czas by się poddać? Gdy w ponurym Darkest Dungeon z czteroosobowej drużyny zostaje jeden, w dodatku ranny, rozsądniej się wycofać, niż brnąć dalej w głąb lochów, prawda? Wychodząc z growych metafor i przechodząc do konkretów usiłuję powiedzieć, że nadszedł czas by się pożegnać. Od 2010 roku, kiedy to za czasów Piotra Gnypa rozpocząłem współpracę z Polygamią osobistą publicystyką o Lumines, udało się napisać trochę interesujących artykułów, kilka fajnych recenzji, parę nienajgorszych felietonów. Bywały okresy przestojów, z reguły dlatego, że gwałtownie zniknął któryś naczelny. Bywały późniejsze powroty, z reguły dlatego, że dogadałem się z kolejnym naczelnym. Teraz jednak jest trochę jak w “Everybody Knows” Leonarda Cohena (tłumaczenie Macieja Zembatego):Każdy wie że nasza łódź przecieka