Rozważania NaGórze: Jak nie zostałem producentem Wiedźmina

Dawno, dawno temu, w zamierzchłej przeszłości niejaki Nagórski zapukał do bram mrocznej twierdzy CD Projekt Red aby ubiegać się o stanowisko producenta. Jak łatwo się domyśleć (spojler w tytule!), nic z tego nie wyszło. I w sumie tak było najlepiej dla wszystkich zainteresowanych.

Rozważania NaGórze: Jak nie zostałem producentem Wiedźmina
Bartłomiej Nagórski
16

W 2009 roku dopadł mnie kryzysik. Były to czasy gdy drugi Wiedźmin dopiero powstawał, trzeci nie istniał nawet na deskach kreślarskich. O PS4 i Xboksie One w ogóle się jeszcze nie mówiło. Na PC pojawiła się pierwsza część Dragon Age, pierwszy Batman, pierwsze Borderlands, drugie Left 4 Dead. Ale nie to było przyczyną mojego kryzysiku. Miałem otóż serdecznie dość swojej ówczesnej firmy, która coraz szybciej stawała się archetypiczną korporacją rodem z Dilberta. Męczyła mnie praca w roli dewelopera nudnych aplikacji opartych o przestarzałe technologie. Zastanawiałem się co chcę dalej zrobić ze swoim życiem i jak się realizować. Sami rozumiecie, kryzysik w rodzaju tych, przez które ludzie zmieniają pracę lub partnera, robią tatuaż, kupują motocykl, zaczynają uprawiać sporty ekstremalne, a czasem wszystko naraz.

Jakoś w tym czasie wpadło mi w oko ogłoszenie na stronie CD Projekt Red - szukamy producenta gier wideo. Uznałem, że to jest właśnie szansa żeby zmienić trochę moje nieciekawe życie i to z przytupem: jednocześnie stanowisko, branżę i miasto (kwestię partnerki taktownie przemilczę). Wyobraźcie sobie, wkroczyć do magicznego świata gamedevu nie jako kolejny młody deweloper z ambicjami, tylko od razu wejść w rolę koordynatora i organizatora procesu produkcji. Tyle wygrać!

Byłem naiwnie przekonany, że doskonale pasuję do profilu. Znałem - a przynajmniej tak mi się wtedy wydawało - podstawy zarządzania projektami, wiedziałem jak działają zespoły scrumowe złożone z informatyków i nie-informatyków, obserwowałem od podszewki proces tworzenia oprogramowania. Pracowałem w różnych krajach, porozumiewałem się płynnie po angielsku i francusku, a także trochę po japońsku. Na rozmaitych branżowych targach występowałem w roli, jak to ktoś ładnie ujął, twarzy firmy (dobrze, że nie rajstop). Koordynowałem to czy tamto, negocjowałem śmo i owo. Cholera, Redzi sami nie wiedzą, jakie mają szczęście, że postanowiłem odpowiedzieć na ich ogłoszenie!

Cytując klasyka: ależ byłem naiwnym łosiem.

Owego listopadowego dnia 2009 roku wstałem zatem wcześnie rano i udałem do Warszawy. W sumie nie byłem pewien jak się ubrać: garnitur wydawał się trochę za poważny na gamedev, ale przyjść w dżinsach i t-shircie na rozmowę kwalifikacyjną - jakoś tak niezręcznie. Po krótkim wahaniu zdecydowałem, że lepiej wypaść nazbyt oficjalnie niż nie dość formalnie. W rezultacie odziany w garnitur stałem w lobby CD Projekt Red i czekając na rozmowę z zachwytem oglądałem figurę Geralta i rozliczne dyplomy oraz nagrody za pierwszego Wiedźmina.

Obraz

Obok mnie przeszła grupa grafików udająca się na lunch, wśród nich spowity arafatką i nimbem geniusza Tomasz Bagiński. Ten Bagiński! Mój entuzjazm trochę usprawiedliwia to, że w 2009 roku kojarzył się ze “Sztuką Spadania”, “Katedrą-która-Oskara-o-mało-co” i kapitalnym intrem do pierwszego Wiedźmina, a nie ze “Smokiem Wawelskim” i “Panem Twardowskym”. Gdzieś za bramkami dojrzałem też Macieja Miąsika, ojca polskiego gamedevu, twórcę gier mojego dzieciństwa (Electro Body i Robbo), a także producenta Wiedźmina. Uznałem to za dobry omen - oto wreszcie jestem na swoim miejscu, z tymi ludźmi będę pracował!

Po dłuższej chwili w lobby zmaterializowała się koordynująca rekrutację pani Agnieszka z HR-ów i poprosiła mnie za bramki do salki konferencyjnej. Razem z nią pojawiło się też dwóch pracowników studia, którzy mieli prowadzić rozmowę. Jeden wyglądał jak krzyżówka elfa z hipsterem: długie jasne włosy, bladoniebieskie oczy, rozpięta na klacie modna koszula z podwiniętymi rękawami, na nogach markowe trampki z rozwiązanymi sznurówkami. Drugi był niższy, tęższy, miał brodę i wyglądał jak archetypiczny informatyk - nie pamiętam czy ubrany był w sweter czy flanelową koszulę, ale coś w tym rodzaju. Legolas i Gimli, tak ich sobie w myślach nazwałem.

W swoim szarym garniturze wyglądałem tam mocno nie na miejscu, na domiar złego w salce usiedliśmy na jakiś pufach, przez co kolana miałem w okolicach uszu, a spodnie podjeżdżały mi do góry odsłaniając skarpetki. Ugh. Kiepski początek. Po wstępnych uprzejmościach padło pierwsze pytanie: jak wyobrażam sobie normalny dzień z życia producenta gry wideo? Umm, eee, ale obejrzeliście moje CV i zdajecie sobie sprawę, że nigdy nie pracowałem w branży. Tak, jasne, dlatego pytamy jak to sobie wyobrażasz. Coś tam oczywiście odpowiedziałem, w końcu projekt jest projekt, więc wszędzie trzeba koordynacji między zespołami, jakiegoś zakresu tego co chcemy zrobić i zgrubnego planu ile to zajmie, jakiś metryk które powiedzą czy jesteśmy bliżej niż dalej, czy może już totalnie w kiszce stolcowej, i tak dalej, i tak dalej. Jednak już w tym momencie poczułem, że stygma człowieka spoza branży w zasadzie przekreśla to co mówię.

Obraz

Potem poszło z górki: co wiesz o procesie powstawania gier? Niewiele, ale… Czy pracowałeś z zespołami skłądającymi się nie tylko z informatyków? Jasne, tyle że w środowisku biznesowym. Co miałeś wspólnego z growym światkiem? Po Tokyo Game Show piłem kiedyś piwo z Brianem Crecente z Kotaku, może to się liczy. Czy kiedyś musiałeś pracować po godzinach i jaki jest twój rekord toru jeśli idzie o nadgodziny? Owszem, coś koło fafnastu dziennie i fafdziesięciu w tygodniu. Łeee, to mało. Jak zapatrujesz się na crunch i dodatkowe obłożenie pracą? Nie lubię i uważam że nie powinno się przesadnie obciążać zespołu, bo to świadczy o kiepskim planowaniu. Ohoho, no tak, nie pracowałeś w branży, tutaj to standard. Jaka jest według ciebie najfajniejsza gra minionego roku? A jak wygląda twoje stanowisko pracy? Te ostatnie pytania świadczyły o tym, że w sumie to już nie mamy o czym rozmawiać, ale moi rozmówcy nie chcieli zakończyć zbyt wcześnie.

Wróciłem do domu w dosyć minorowym nastroju, wyczuwając że raczej nic z tego nie będzie. Nie dość że nie pokazałem “pazura”, to jeszcze wyszedłem na nudnego i sztywnego korposzczura, gówno wiedziałem o tworzeniu gier, a na dodatek miałem nieodpowiednie poglądy na temat tyrania w nadgodzinach. Niedługo potem dostałem odpowiedź z CD Projekt Red, zgodnie z moimi oczekiwaniami negatywną. Redzi postawili sprawę uczciwie: szukali doświadczonego producenta, ja zdecydowanie nie byłem doświadczony. Gdyby mieli otwarte stanowisko na producenta-juniora, takiego do przyuczenia, wzięli by mnie. Ale obecnie potrzeba im było kogoś kto ogarnie narastający chaos, a nie kolejne obciążenie dla już i tak przepracowanego głównego ogarniacza.

W ten oto sposób moja przygoda z gamedevem skończyła się zanim się zaczęła. Na wstępie napisałem jednak, że tak było najlepiej dla wszystkich zainteresowanych - dlaczego?

Cóż, patrząc na siebie krytycznie z perspektywy lat i doświadczenia, mogę śmiało powiedzieć że decyzja CD Projekt Red była słuszna. Nie prowadziłem wcześniej samodzielnie zespołu, nie znałem od środka specyfiki branży growej, byłem trochę zbyt świeży, a jednocześnie zanadto idealistycznie nastawiony. Owszem, miałem widoki na to że się rozwinę, ale, cytując stary szmonces, jak ktoś ma widoki, to wystarczy mu lornetka. Z ręką na sercu muszę przyznać, że wiedząc jakie miałem wtedy pojęcie o gamedevie i jakie błędy popełniłem w kolejnych latach mojej kariery poza nim, podejrzewam że byłbym wtedy bardzo kiepskim producentem. Prowadzenie i koordynowanie zespołów zawiera w sobie dużą porcję ludzkiej interakcji i ciągłego przeciągania liny. Nie znałem wtedy nawet połowy trików jakich używają ludzie by wytłumaczyć że się nie da, a w szczególności nie da się na daną datę. Bardzo łatwo byłoby autorytetom w rodzaju wspomnianych wcześniej Bagińskiego czy Miąsika owinąć mnie sobie dookoła palca - co zapewne nie byłoby dobre dla projektu. I tak dalej, i tak dalej. Obiektywnie rzecz biorąc, ludzie z CD Projekt Red mieli rację.

Obraz

A dlaczego tak było lepiej dla mnie? Post factum okazało się że tamta porażka zadziałała bardzo motywująco, na różnych frontach. Po paru miesięcach na Polygamii ukazał się mój pierwszy tekst o grach, a po kolejnych paru współorganizowałem pierwszy TEDx Kraków, na który zresztą udało mi się zaprosić Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego. W rok po nieudanej rozmowie pracowałem jako świeżo upieczony kierownik projektów i certyfikowany Scrum Master. Aż wreszcie wyniosłem się z mocno już wtedy znielubionej firmy, zmieniając branżę na styk consultingu, IT i finansów, gdzie działam do dzisiaj… ale to już zupełnie inna historia.

Zatem jeśli lubicie czytać moje teksty growe na Polygamii i nie tylko, to możecie za to podziękować CD Projekt Red. Jeśli zaś nie lubicie, pocieszcie się, że mogło być gorzej: zamiast partaczyć pisanie o grach, mogłem partaczyć same gry, w tym drugiego Wiedźmina. Tak czy owak - wszyscy na tym wygraliśmy!

Bartłomiej Nagórski

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne