Rozważania NaGórze: Bajeczka na Twoją modłę
Uwielbiam gry wideo za ich interaktywność, za możliwość wpływania na przebieg fabuły i jej zakończenie. Jednak wbrew pozorom nie jest to unikatowa cechą gier: odnajdziemy ją także w innych mediach.
Kiedy byłem jeszcze dzieckiem, rodzice sprezentowali mi książeczkę. Nosiła ona wdzięczny tytuł “Bajeczka na twoją modłę”, a jej autorem był bliżej mi nieznany Raymond Queneau. Kiedy ją otworzyłem, w oczy rzuciły mi się dwie rzeczy: po pierwsze, urokliwe ilustracje Edwarda Lutczyna, a po drugie, nietypowa konstrukcja rzeczonej książeczki. Historyjka składała się z paru zdań na każdej stronie, po których mogłem wybrać sobie na którą stronę pójść dalej. W zależności od moich wyborów zmieniały się przygody głównych bohaterów, a w wariancie ekstremalnym - nawet sami bohaterowie. Przypomina Wam to coś? W ten oto sposób zetknąłem się z moją pierwszą quasi-grą, dla niepoznaki zamaskowaną jako literatura dziecięca.
Czytelnicy których dzieciństwo lub młodość przypadły na lata dziewięćdziesiąte mogą pamiętać serię książeczek “Wehikuł Czasu”. Każda z nich zbudowana była według tego samego schematu: fragment tekstu, po którym następowały dwie lub trzy opcje do wyboru czytelnika, z których każda kierowała go na inną stronę, gdzie znajdował się dalszy ciąg. W ten sposób kolejny fragment zależał od decyzji czytającego, zaś cała historia mogła mieć inny przebieg, a w niektórych przypadkach nawet inne zakończenie. Wtedy nie wiedziałem jeszcze że coś takiego nazywa się grą paragrafową, w skrócie - paragrafówką.
Paragrafówki nie są nowym pomysłem: pierwsze z nich pojawiły się na świecie już w latach siedemdziesiątych, zaś najbardziej znane są te z serii „Choose Your Own Adventure” - wspomina o nich wiele artykułów o grach w anglojęzycznym internecie. W Polsce pierwszą i zarazem najbardziej rozpoznawalną paragrafówką był “Dreszcz” autorstwa Jacka Ciesielskiego. Ta prosta opowiastka w klimatach fantasy pojawiła się w 1987 roku w tygodniku “Razem” i zawierała też szczątkowe cechy gier role-playing, jak tworzenie bohatera przed rozpoczęciem przygody czy rzuty kostką, wprowadzające do lektury element losowości. Na ekrany komputerów przeniósł ją później Adrian Chmielarz w ramach swoich wczesnych eksperymentów informatycznych.
Jeśli sięgniemy dalej w przeszłość, to w literaturze znajdziemy praprzodków paragrafówek w postaci takich książek jak „Gra w klasy” Julio Cortázara, powieści Italo Calvino i Georgesa Pereca (“Życie instrukcja obsługi” lub “O sztuce oraz sposobach usidlenia kierownika działu w celu upomnienia się o podwyżkę”). Zostały one napisane w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych, a mniej więcej w czasach kiedy gry wideo zaczęły wychodzić z jaskiń. Co ciekawe, dwóch ostatnich twórców powiązanych było z grupą literacką OuLiPo (skrót od Ouvroir de Littérature Potentielle, co na polski tłumamczy się jako Warsztat Literatury Potencjalnej - bardzo pratchettowska nazwa), której założycielem był francuski pisarz Raymond Queneau. Jeśli to nazwisko nic Wam nie mówi, wróćcie na początek tego artykułu: to właśnie on był autorem “Bajeczki na twoją modłę”, proto-paragrafówki z epoki komputera łupanego.
Interaktywność nie jest jednak ograniczona tylko do literatury. Przykładowo, teatr jako medium zawiera w sobie pewną przestrzeń do improwizacji, z większym lub mniejszym udziałem publiczności. Jednym z pierwszych przykładów wykorzystania interakcji z odbiorcą była sztuka “Noc 16 stycznia” z 1934 roku, autorstwa Ayn Rand (tej samej na której wzorowano postać Andrew Ryana w BioShock). Pod koniec sztuki publiczność odgrywała rolę ławy przysięgłych, głosując czy oskarżony jest winny, w zależności od czego zmieniało się zakończenie. Podobnie dzieje się w popularnej w Polsce komedii „Szalone Nożyczki” w której publiczność decyduje kto spośród podejrzanych jest mordercą. Dodatkowo ta przezabawna sztuka ta jest każdorazowo adaptowana do lokalnego kontekstu. dlatego podczas przedstawienia w Krakowie nie tylko oglądałem inne zakończenie niż w Łodzi, ale też w trakcie padały zupełnie różne żarty. Gorąco polecam każdemu, replayability jest w “Szalonych Nożyczkach” lepsze niż grach od Telltale!
Także kino eksperymentowało z alternatywnymi zakończeniami, często dodając je jako bonus w wydaniach filmów na DVD lub BluRay. Mocno osadzony w kulturze gier wideo “Scott Pilgrim vs. the World” proponowało odbiorcom dwa zakończenia, jedno oficjalne, a drugie bardziej odpowiadające oczekiwaniom fanów. Kultowy “Blade Runner” występuje w siedmiu różnych wersjach, których finały mocno się od siebie różnią. Rzadziej zdarza się, że w ramach tego samego filmu można zobaczyć różne warianty finału. Ciekawym przykładem może być teledysk “On Your Mark”, stworzony przez Studio Ghibli do piosenki japońskiego duetu Chage i Aska. Nieliniowa fabuła opowiada historię dwóch policjantów w futurystycznym społeczeństwie. W trakcie akcji przeciwko kultystom ratują przypominającą anioła istotę. Ta jednak trafia do laboratorium, gdzie poddawana jest rozmaitym eksperymentom. Zdołowani tym policjanci próbują odbić ją i uciec z miasta. W wymieszanych ze sobą fragmentach teledysku zobaczyć można dwa różne zakończenia ich eskapady: jedno, w którym wszyscy giną, i drugie, w którym próba ucieczki udaje się. Nie wiadomo które jest prawdziwe, a kontrast pomiędzy przygnębiającym negatywnym finałem powoduje tym mocniejszy odbiór pozytywnego zakończenia.
Jeszcze mniej znajdziemy filmów które eksplorują alternatywne ścieżki fabuły. “Przypadek” Krzysztofa Kieślowskiego pokazuje jak różnie mogło potoczyć się życie bohatera w zależności od tego czy i jak bardzo spóźnił się na pociąg. Trzy kompletnie różne historie prowadzą go w stronę komunistycznych władz, opozycji lub ścieżką neutralną. Być może ktoś kiedyś podejmie się przełożenia tej opowieści na język gier wideo? Dwa inne filmy które w interesujący sposób bawią się tego rodzaju alternatywami to “Biegnij, Lola, biegnij” i w pewnym stopniu “Mr. Nobody”. Nie będę jednak twierdził, że to wyczerpuje zagadnienie - o ile na grach znam się jako tako, to w dziedzinie kinematografii jestem kompletnym amatorem.
Jak widać z powyższych przykładów interaktywność, alternatywne zakończenia i wariacje fabularne nie są tylko domeną gier. Rzecz jasna, każde medium ma swoje ograniczenia, dlatego pewne rozwiązania w jednym miejscu pasują bardziej, w innym mniej. Osobiście uważam, że możliwość kształtowania historii i wpływania na jej przebieg jest jedną z wyróżniających i zarazem najciekawszych cech gier wideo. Niemniej nie ma co zamykać się tylko na jedno medium i warto czasem zobaczyć jak tego rodzaju pomysły realizowane są na innych polach.
* * *
Dodatkowo korzystając z okazji, chciałem rozpisać mały konkurs z nagrodami w dwóch kategoriach. Pierwsza z nich jest prosta: jeśli mieliście styczność z jakimś ciekawym przypadkiem interakcji w innym medium niż gry, opiszcie je w komentarzach. Nietypowe przedstawienia teatralne, powieści różnymi wariantami do wyboru, filmy z alternatywnymi scenami, zakończeniami i wątkami, a także cokolwiek innego, co pasuje do tematu. Najciekawsze przypadki zostaną nagrodzone grami.
Druga kategoria to zadanie specjalne: pomóżcie znaleźć książkę, o której kiedyś słyszałem i nie umiem namierzyć. Miała ona dwa zakończenia: jedno normalne, o ile dobrze kojarzę - niewesołe, oraz drugie, będące klasycznym happy endem, które kpiąco nazwano “zakończeniem dla czytelników wypożyczalni książek” (sugerując że są oni mniej wyrobionymi odbiorcami). Nie wiem o niej nic więcej! Jeśli komuś jakimś cudem uda się znaleźć ten tytuł, docenię to nagrodą specjalną. Zostanie ona uzgodniona ze zwycięzcą tak żeby na pewno się jemu lub jej spodobała i będzie totalnie unikatowa.
Bartłomiej Nagórski