Rozważania NaGórze #2: Barwy wspomnień

Rozważania NaGórze #2: Barwy wspomnień
27.02.2016 10:12
Rozważania NaGórze #2: Barwy wspomnień
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

Kto powiedział że Gogle Nostalgii mogą być dostępne wyłącznie w kolorze różowym?

W moim przypadku występują one w dwóch wariantach: zielonym i bursztynowym. Już tłumaczę. Otóż pierwszym komputerem na jakim grałem był Amstred Schneider CPC 6128 z monochromatycznym monitorem GT64, który wyświetlał obraz w rozmaitych odcieniach zieleni. Dlatego moje pierwsze wspomnienia growe utrzymane są w takich właśnie barwach: szmaragdowy Harrier Attack, trawiasty Fruity Frank, malachitowy Knight Lore i zielony (nomen omen!) Green Beret. Bursztynowy to z kolei kolor monitora podłączonego do mojego pierwszego PC XT z kartą graficzną Herkules. Uwielbiałem tę paletę kojarzącą się z ciepłym, jesiennym popołudniem; to w takich miodowo-złotych odcieniach w mojej pamięci zapisały się Prince of Persia, Stunts czy Colorado.

Stąd też kolory moich Gogli Nostalgii to herkulesowy bursztyn i amstradowa zieleń. W pierwszym przypadku sprawa jest prosta: popularny DosBox udostępnia taką opcję wyświetlania. Gorzej było z ośmiobitowym Amstradem, ale tu z pomocą przyszedł emulator homebrew na PSP, do którego francuski koder na moją prośbę dopisał możliwość symulacji monochromatycznego monitora. Podobnych do mnie nostal-geeków po trzydziestce jest znacznie więcej, mimo że ich wspomnienia pochodzą z różnych platform. Nic więc dziwnego, że wielu twórców gier pozwala im wrócić do czasów beztroskiego dzieciństwa i zabawy na ulubionej konsoli lub komputerze.

Dyskretny urok ośmiu bitów

325672340791113692

Jednym z bardziej udanych tytułów retro ostatnich lat jest Shovel Knight, którego wygląd wzorowano na grach z NES. Autorzy gry nie trzymali się jednak sztywno ograniczeń konsoli, co sami przyznają. Jako uzasadnienie podają ciekawy przykład: pierwsza część Super Mario Bros. miała znacznie słabszą grafikę niż trzecia, ponieważ kartridż późniejszej gry zawierał znacznie bardziej skomplikowaną technologię niż pierwsza. A co by było gdyby NES-a nadal rozwijano? Zapewne kolejne gry byłby jeszcze bardziej zaawansowane. Z podobnego założenia wyszli też twórcy gier Oniken i Odallus: The Dark Call, więc nie przejmowali się przesadnie ograniczeniami sprzętowymi. Powyższe gry są zatem umownym spojrzeniem na ośmiobitową przeszłość, zamiast na technikaliach koncentrując się na staroświeckiej mechanice i NES-owej kakofonii barw.

Częstym wyborem w kwestii oprawy graficznej jest ograniczona rozdzielczość i charakterystyczna zieleń ciekłokrystalicznego wyświetlacza Game Boya, przenośnej konsoli na której wychowały się miliony dzieciaków. Szczególnie upodobali ją sobie twórcy gier niezależnych: zielonkawe są przeglądarkowe Cat Astro Phi i Tower of Heaven, darmowe City of Doom z pakietu remake’ów Action52, niektóre poziomy Krunch, klimatyczny drobiażdżek The Night That Speaks i dziesiątki tytułów stworzonych w kolejnych edycjach GB Jam.

325672340791310300

Z kolei L’Abbaye de Morts, stworzona przez hiszpańskiego dewelopera Locomalito, wygląda jak żywcem przeniesiona z ZX Spectrum. Po części z powodu podobieństwa do klasyków, takich jak Manic Miner czy Jet Set Willy (mapa składająca się z pokojów o indywidualnych nazwach), a po części za sprawą typowego dla tego komputera zestawu barw i rozdzielczości. O wierności tego odwzorowania najlepiej świadczy fakt, że po paru latach L’Abbaye de Morts zostało przeniesione w odwrotnym kierunku: z PC na ZX Spectrum właśnie. Demake od oryginału rozróżnić można tylko po bardzo drobnych szczegółach i braku efektu nadpisywania kolorów (zwanego colour bleed lub attribute clash).

Mniej znana w Polsce, ale popularna na świecie była konsola Atari 2600. Typowe dla niej klockowate piksele i ograniczona paleta zostały wykorzystane między innymi w trójwymiarowym Proteus i przeglądarkowej Don’t Look Back Terry’ego Cavanagh, luźno opartej na motywach mitu o Orfeuszu i Eurydyce. Jeszcze mniej znaną u nas platformą był wczesny komputer Apple, Macintosh Plus, do którego wizualnie nawiązują gry Lucasa Pope’a, twórcy Papers, Please, darmowa Republia Times i tworzona obecnie Return of Obra Dinn. Z kolei w grze VVVVVV (również Terry Cavanagh) widać inspiracje grafiką z epoki PC z CGA i wcześniejszego Commodore 64. Mieszanka palet i stylów powoduje, że końcowy efekt jest niedookreślony, przez co każdy gracz widzi tam odbicie swojego własnego dzieciństwa, w zależności od tego na jakim grywał wtedy komputerze.

Kolory Twojej własnej przeszłości

325672340791572444_0
325672340791572444_1

Niektóre tytuły idą jeszcze o krok dalej i pozwalają graczom wybrać swój preferowany odcień nostalgii, nie zmieniając przy tym sedna rozgrywki. W Rock Boshers DX dostępne są dwa tryby graficzne, z których jeden emuluje ZX Spectrum (z dokładnością do charakterystycznego ekranu ładowania i towarzyszących temu procesowi pisków z magnetofonu), drugi zaś - bliżej niesprecyzowaną konsolę ośmiobitową, najprawdopodobniej NES. Ciekawostka: logo dewelopera Tikipod w tym drugim trybie nawiązuje do planszy tytułowej Metal Mutant, co jest ewidentnym puszczeniem oka do odbiorców pamiętających gry ze studia Silmarils. Z kolei sympatyczna strzelanka Downwell daje graczom paletę kolorów do wyboru, przez co wyświetlony obraz można wystylizować na Game Boya, ZX Spectrum lub Virtual Boya. Meritum rozgrywki oraz rozdzielczość pozostają bez zmian.

Podobny wybór daje graczom darmowa You Have To Win The Game, która domyślnie używa ograniczonej palety kojarzącej się z kartą graficzną CGA z wczesnych komputerów PC: charakterystycznej kombinacji jasnego błękitu i żrącego różowego na czarnym tle. Na szczęście w menu można wybrać również opcję EGA, dzięki której na ekranie zagoszczą nieco bardziej stonowane barwy. You Have to Win The Game pozwala też symulować wypukły monitor z liniami przebiegu wiązki elektronów, typowy artefakt grafiki z tamtej epoki.

325672340791769052_0
325672340791769052_1
325672340791769052_2
325672340791769052_3

Poprzednie gry przebija Retro City Rampage DX, która udostępnia najrozmaitsze warianty oprawy graficznej, obejmujące mniej lub bardziej wiernie odwzorowanie konsol i komputerów z lat osiemdziesiątych, włącznie z utrzymanym w zieleniach lub sepiach wyświetlaczem Game Boya. Najwierniejszym wariantem jest “prototype version”, który wygląda tak, jak naprawdę tytuł ten mogłaby się prezentować w 1989 roku, ze wszystkimi ograniczeniami sprzętowymi, jakie narzucałoby uruchomienie jej na NES. Autor gry, Brian Provinciano, wiedział co robi - stworzył bowiem wcześniej demake Retro City Rampage na tę właśnie konsolę.

Nie sposób wymienić tu wszystkich gier, które stylizują oprawę graficzną na sprzęty z minionych lat. Jest ich jednak dostatecznie dużo by każde z nas mogło założyć swoje własne Gogle Nostalgii, a potem zanurzyć się w przeszłości odmalowanej w ulubionej palecie i rozdzielczości. Do wyboru, do koloru!

Bartłomiej Nagórski

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)