Rozmawiamy z twórcami Ghostrunnera. To nie będzie cyberpunk dla niedzielnych graczy
Mirror's Edge, Hotline Miami oraz Superhot polane cyberpunkowym sosem w duchu gier From Software
Cyberpunkowa estetyka jest na fali. Poza wiadomym tytułem z wiadomego studia, pojawiają się kolejne, czerpiące garściami z gatunku. Jednym z nich jest wyjątkowo dobrze zapowiadający się Ghostrunner ze studia One More Level z Krakowa. Tydzień temu na Steama trafił demo (polecamy!), a to idealny powód, żeby "spotkać się" z twórcami gry i porozmawiać o pracy nad Ghostrunnerem.
Radosław Ratusznik (szef projektu): - Jest kilka zmian względem tego co prezentowaliśmy na Gamescomie czy PGA. Mamy nowy model bohatera, a dokładniej jego ręce i miecz oraz nowe animacje. Do tego całe środowisko gry, otoczenie, oświetlenie doczekały się odświeżenia. W skrócie: mniejsze lub większe poprawki.
Demo jest intensywne, ale nie należy do najdłuższych. Z grą będzie podobnie?
R.R: - Wstępne i wewnętrzne przymiarki wskazują na długość od 5 do nawet 10 godzin. Ale już po demie widać, że dużo będzie zależało od umiejętności gracza. Jedni kończą je po 15-20 minutach, ale rekord świata wynosi w tym momencie mniej niż trzy minuty. Oczywiście mówimy tu o speedrunerach, którym nasza gra mocno przypadła do gustu i będą śrubować te wyniki.
Świat i realia Ghostrunnera to książkowy przykład cyberpunka?
Jan Gąsior (scenarzysta): - Celujemy w nieco mniej tradycyjny obraz cyberpunka, który miesza się tu z poetyką postapokaliptyczną. W klasyce gatunku mamy dystopijny obraz świata, czyli pognębionych, zwykłych ludzi versus bogaczy pławiących się w luksusie. W Ghostrunnerze poszliśmy o krok dalej, przedstawiając rzeczywistość, w której postęp technologiczny nie wystarcza, żeby nawet tej nielicznej garstce zapewnić życie w dobrobycie. Możemy mówić o wręcz postcyberpunkowym nastroju. Nie chcę zdradzać zbyt dużo, ale rola głównego bohatera i jego miejsce w tym świecie są inne niż w dotychczasowym cyberpunku.
W centrum gry jest Wieża, megastruktura mogąca pomieścić setki tysięcy mieszkańców, ale jak widać w demie, nie jest to futurystyczny ogród Edenu. Wręcz przeciwnie.
Ghostrunner | Cinematic Trailer | 2020 | (PC, PS4, XBOX)
Kim jest tytułowy Ghostrunner?
J.G.: - W cyberpunku na temat tożsamości można rozmawiać bardzo długo. Z tego co do tej pory przedstawiliśmy, można wyciągnąć wnioski, że jest zabójcą-cyborgiem. Skąd się wziął? Jakie jest jego miejsce w tym świecie? Na te pytania będzie więcej niż jedna odpowiedź. Cyberpunk jako gatunek często pyta o człowieczeństwo, transhumanizm i tych zagadnień również nie zabraknie w grze. Staramy się do tematyki podchodzić w świeży sposób, choć nie ukrywamy też inspiracji chociażby "Łowcą androidów".
Jak długo trwają prace nad grą?
R.R.: - Jako cały zespół pracujemy nad grą od początku maja 2019 r., tuż po wypuszczeniu "God’s Trigger" [poprzednia gra One More Level – przyp. red.]. Teraz jest nas lekko ponad 30 osób.
Szymon Bryła (szef studia): - To, co jest dla nas – One More Level – bardzo ważne, to utrzymanie zespołu na stałym poziomie. Chcemy nabierać doświadczenia i się rozwijać, by móc w przyszłości iść tropem Ninja Theory. Dlatego otaczamy się też stałymi współpracownikami. Mam tu na myśli Slipgate Ironworks, ekipa z różnych zakątków świata, która pomaga nam na rozmaitych etapach produkcji. To efektywny sposób w momencie, gdy potrzebujemy szybko nadgonić jakieś zadanie. Są odpowiedzialni m.in. za port naszej gry na konsole. Dlatego też nasz stały zespół to 30 osób, pozostała liczba jest płynna.
R.R.: - Ta współpraca pozwoliła nam nieco lepiej przygotować się na realia, które mamy obecnie. Kiedy wybuchła pandemia mieliśmy przygotowane odpowiednie kanały komunikacyjne i całą infrastrukturę do pracy. Być może dlatego nie odczuwamy większych problemów.
A czy problemem jest sposób promocji gry? Tu zmiana jest chyba najbardziej drastyczna.
S.B.: - O tym najlepiej wiedzą nasi partnerzy z All! In Games i z naszych rozmów wynika, że ten rok jest – mówiąc w skrócie – szalony pod kątem marketingowym. Wszystkie wydarzenia są odwołane lub przeniesione do sieci . To zmusza do zmiany sposobu myślenia i działania. Prosty przykład. Od dawna mieliśmy zaplanowane wypuszczenie dema i publikację zwiastuna. W ostatniej chwili okazało się, że tego samego dnia wychodzi zwiastun "The Last of Us. Part 2", dzień później jest wydarzenie Microsoftu. Trzeba było szybko zastanowić się, co to dla nas oznacza i co możemy zrobić. Jeszcze pół roku temu planowanie ruchów marketingowych było o wiele łatwiejsze. Teraz wszystko jest pracą na żywym organizmie.
Ghostrunner | Official Reveal Trailer 2019 | (PC, PS4, XBOX)
Sporo się działo w waszych mediach społecznościowych przed pokazem dema.
Krzysztof Pogan (Social Media Manager w All in! Games): - Gra jest utrzymana w cyberpunkowym settingu, a jednym z towarzyszy bohatera jest AI, któremu nie do końca można ufać - stąd pomysł, aby poprowadzić komunikację brandu w formie komunikatów sztucznej inteligencji, w bardzo enigmatycznej formie, podgrzewając atmosferę przed ważnym wydarzeniem, którym było dla nas darmowe demo Ghostrunnera. "Wizualna" forma wpisów przypominająca błędy systemowe i rozpadający się tekst wzięła się z takich inspiracji jak Mr. Robot, Matrix oraz popularna kilka lat temu sztuka glitchartu w mediach społecznościowych.
R.R.: - Reakcje na mediach społecznościowych były świetne i nadal są. Gracze przesyłają swoje wyniki, gdzie "profil" odpisuje specyficznym komunikatem: try harder human <śmiech>.
Przy okazji dema i zwiastuna, gracze zaczęli ścigać się w szufladkach, do których można wrzucić Ghostrunnera. Najczęściej powtarza się Mirror’s Edge, Hotline Miami, Superhot, widziałem też wzmianki o Dishonored.
R.R.: - Schlebiają nam te porównania. Co do pierwszego możemy się chyba też zgodzić w zupełności. Parkour i system rozszerzonych możliwości ruchowych bohater to bardzo dobra referencja. Dishonored już nieco mniej. Nie ma tu skradania, powolnego tempa. Gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Superhot to też dobry trop: mamy w Ghostrunnerze zabawy z czasem, choć nie w takim stopniu. No i rozgrywka na zasadzie: one hit, one kill. Szufladki są czymś naturalnym. Sami jesteśmy graczami i tworząc tę grę, pewnie częściowo podświadomie, powstał nam miks rzeczy, które sami chcielibyśmy zobaczyć w innych produkcjach.
Ghostrunner wizualnie przyciąga wszystkich. Sama rozgrywka nie jest jednak dla każdego. To zabawa oparta na umiejętnościach i wymaga cierpliwości. Nie kusiło was, żeby stworzyć produkcję również dla "niedzielnych graczy"?
R.R.: - Mając w pamięci gry From Software, widzimy obszar rynku, który możemy zająć i znaleźć grono odbiorców dla Ghostrunnera.
S.B.: - Kiedy zastanawialiśmy się, jak nasza gra się pozycjonuje na tle innych tytułów, wiedząc, że łączymy dość bezkompromisową i śmiałą rozgrywkę z atrakcyjnymi wizualiami, trafiliśmy do miejsca, które nie jest do końca zagospodarowane. Nasza ideologia jest nadal związana z indie, ale wygląd gry wykracza poza ten świat. Chcemy łączyć te dwa elementy. A nawiązując do tego, co mówił Radek - ta gra jest trudna, bo my lubimy trudne gry. Z rozmów wychodzi nam, że jego ulubiony tytuł to Sekiro, moim jest Bloodborne. Ale jednocześnie gramy też w Call of Duty.
A w co gra Janek?
J.G.: - Nie uważam siebie za hardkorowego gracza. I najbardziej kocham erpegi wszelkiego rodzaju. Ale przy Ghostrunnerze bawię się świetnie. Przechodzę kolejne poziomy, nie frustruje się, wręcz przeciwnie, chcę więcej. Duża w tym zasługa systemy respawnów, które są natychmiastowe i nie wybijają z rytmu, przez co całość jest mocno hipnotyczna.
Określenie, które bardzo pasuje mi do rozgrywki to frenetyczny. Duża w tym zasługa muzyki.
R.R.: - Za muzykę odpowiada duński producent Daniel Deluxe, który od dawna siedzi w klimatach retro-wave’owych. I w sumie pojawił się w grze trochę przez przypadek. Jakiś czas temu byliśmy na koncercie w Warszawie ze znajomymi i Daniel grał tam jako support. Gdy ruszyły pracę nad Ghostrunnerem, napisaliśmy do niego maila, a on niemal z miejsca się zgodził. Współpraca układa się fajnie, a efekt końcowy brzmi bardzo dobrze.