Rez
W trakcie pracy nad recenzją zostałem zastrzelony prostym pytaniem: „Czy >Rez< to dobra gra?".
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:02
Rez
W trakcie pracy nad recenzją zostałem zastrzelony prostym pytaniem: „Czy >Rez< to dobra gra?".
Rez
Ciekawostka
W trakcie pracy nad recenzją zostałem zastrzelony prostym pytaniem: „Czy >Rez< to dobra gra?". Po chwili zastanowienia mruknąłem wymijająco: „Ciekawa". I tu - pomiędzy pytaniem a zdawkową odpowiedzią - leży pies pogrzebany. Nie da się odpowiedzieć prosto: „tak" lub „nie".
Po chwili zastanowienia mruknąłem wymijająco: „Ciekawa". I tu - pomiędzy pytaniem a zdawkową odpowiedzią - leży pies pogrzebany. Po prostu zwykłe „tak" lub „nie" byłoby całkowicie nietrafne.
„Rez" - zgodnie z zaleceniami Alfreda Hitchcocka - kompletnie zaskakuje gracza na samym początku, po czym robi się coraz ciekawiej. Otóż grę rozpoczynamy w świecie rysowanym za pomocą samych konturów, tzw. siatki drucianej (wireframe). Jest to najprostszy możliwy sposób przedstawiania obiektów trójwymiarowych: same krawędzie, bez faktur, bez cieniowania, nawet bez malowania ścian jednolitym kolorem. Tak rysowaliśmy wielościany w zeszytach od geometrii, tak wyglądały niektóre gry kilkanaście lat temu. Dzisiaj gry starają się jak najlepiej udawać rzeczywistość; „Rez" ze swoją grafiką wyróżnia się spośród nich jak Ford T na parkingu pełnym nowoczesnych wozów. Co ciekawe - nie wygląda źle. Jednak to, co widzimy na początku, to dopiero wierzchołek góry lodowej.
Surowy ekran „Reza" może zostać ożywiony wybuchem przypominającym zorzę polarną, ale na każdym etapie gry wybuch wygląda inaczej. Krajobraz może diametralnie zmienić się w jednej chwili - drzewa wyrastają i chowają się z powrotem, prosta droga nagle staje się tunelem. Spokojnie można stwierdzić, że w grafice nie ma nic stałego ani nic pewnego. Główny bohater może mieć postać dość kanciastej kuli, może też wyglądać jak człowiek ze srebra. Również strzały z lasera mogą być zwykłą, prostą kreską, szerokim strumieniem światła lub też fantazyjną łamaną błądzącą po całym ekranie. To jakby Ford T zmieniał się po kolei w samolot z lat 20., w XIX-wieczny aparat telefoniczny i w stary gramofon z tubą.
Grafika jednak to co najwyżej połowa tej gry. Muzyka jest tu bardzo wyraźna, natarczywa, w żadnym razie nie chce pozostać jedynie tłem. Do taktu drgają nie tylko elementy krajobrazu, ale również urządzenie sterujące trzymane w dłoni. Co więcej: z muzyką integrują się naturalne odgłosy gry - każdy celny strzał to dodatkowa nutka. Cóż - to trzeba po prostu usłyszeć.
Do tej pory nie wspomniałem nic o fabule. Śpieszę nadrobić tę zaległość. Otóż w grze dokonujemy włamania do pewnej sieci komputerowej; włamanie - jak wszyscy doskonale wiedzą - polega na strzelaniu do wszystkiego, co się rusza. Jak widać, oryginalność ma swoje granice. I to w zasadzie już cały „Rez"; ciągle jednak nie ma odpowiedzi na pytanie, czy to dobra gra.
Jeśli zaszufladkujemy grę do kategorii „strzelanka", to np. „Time Crisis 2" bije ją na głowę. Wrogów mamy nie tylko przed sobą, ale również poza ekranem, przez co musimy rozglądać się na wszystkie strony. Pod koniec piątego poziomu stało się to na tyle męczące, że definitywnie się poddałem. Wygląda na to, że sama akcja gry była dla jej twórców najmniej ważnym elementem - ot, kwiatkiem do kożucha.
Jednak - mimo skrajnie sztampowego scenariusza - nie sposób „Reza" wepchnąć do tej szufladki: za dużo tych „niezwykłe", „nieprzeciętne", „to trzeba usłyszeć". W takim razie - czym jest „Rez"? Nie wiem. Wszystkie odpowiedzi - łącznie z „dzieło sztuki" - mogą być prawidłowe.
Jak dla mnie - bezapelacyjnie złoty medal w kategorii „ciekawostka", w kategorii „gra" pozostaje bez oceny.
Maciej Bójko
Producent: Sega
Dystrybutor: Sony Poland
Wymagania: PS2
Cena: 229 zł