RETROspekcja: Twardy orzeszek w akcji!
Co łączy Johna McClane'a z Kevinem "Samym w domu" McCallisterem? Obaj samotnie walczą ze złodziejami w pustych budynkach. Obaj robią to w święta. Obaj co roku pojawiają się na ekranach naszych telewizorów. I wreszcie - obaj doczekali się mnóstwa gier opartych na filmach, w których wystąpili.
Najpierw trochę historii. W roku 1979 Roderick Thorp popełnił powieść pod tytułem "Nothing Lasts Forever". Fabuła była prosta: niejaki Joe Leland rozprawiał się z okupującymi wieżowiec terrorystami. Książka miała zostać natychmiast zekranizowana jako sequel filmu "Detektyw" z 1968 roku. Stanowił on adaptację poprzedniej powieści Thorpa, także traktującej o przygodach Lelanda. Pojawił się jednak problem: grający w pierwowzorze Frank Sinatra odmówił udziału w kontynuacji. Projekt odłożono na półkę, powracając do niego dopiero pod koniec kolejnej dekady. Zmieniono kilka szczegółów, m.in. nazwisko bohatera, by zerwać wszelkie powiązania z "Detektywem". Scenariusz jednak pozostał wierny powieści. Do roli głównej zaangażowano mało wówczas znanego Bruce'a Willisa, a na stołku reżyserskim posadzono znanego z "Predatora" Johna McTiernana.
"Die Hard" odniósł sukces - zarobił pięć razy więcej niż kosztował, zyskując opinię najlepszego filmu akcji w historii. Jego popularność sprawiła, że Willis z miejsca stał się gwiazdą. Hollywoodzcy producenci zaczęli traktować McTiernana jak wyrocznię, wyrażając zgodę na realizację "Bohatera ostatniej akcji", który pogrążył jego karierę. O Thorpie szybko zapomniano. Takie życie.
Kinowy hit doczekał się trzech sequeli. Zawdzięczamy im ujawnienie indolencji naszych tłumaczy. O ile tytuł "Szklana pułapka" pasował do pierwszego filmu, to w przypadku kolejnych części brzmiał co najmniej dziwnie. Osobliwością ustępował jedynie rosyjskiemu "Twardemu orzeszkowi". O dziwo, "Kriepkij orieszek" wiernie oddawał sens idiomu "die hard", oznaczając trudnego do ubicia twardziela.
W przeciwieństwie do Kevina, John McClane miał więcej szczęścia do elektronicznych adaptacji swych przygód. Pierwszy film z serii dorobił się trzech wersji: NES-owej, na mało znaną u nas konsolę TurboGrafx-16, a także na komputery C64 i PC. Edycja na konsolę Nintendo była ambitna, ale średnio udana. Założenia, jak na owe czasy, miała rewolucyjne: graczowi oddano do dyspozycji kilka pięter budynku, między którymi mógł się swobodnie przemieszczać. Celem gry było sabotowanie działań terrorystów. Co ciekawe, John nie załatwiał całych hord przeciwników, a raz zabici wrogowie nie mogli się pojawiać ponownie. Znaczyło to, że im wcześniej zginęli, tym mniejszy problem stanowili w dalszych etapach rozgrywki. Niestety, nieprzyzwoicie wysoki poziom trudności i niejasne cele misji sprawiły, że tytuł nie zyskał uznania. Dla jego twórców był to upadek, ale z wysokiego konia.
Edycje na Commodore i PC były podobne w założeniach - stanowiły połączenie prostej przygodówki z grą akcji. Różniły się widokiem: na C64 Bruce'a widzieliśmy z rzutu bocznego, zaś gra w DOS-ie oferowała perspektywę TPP w bardzo prostym środowisku trójwymiarowym. Czas lepiej obszedł się z wersją na "komodę", choć w swoim czasie w obydwie grało się całkiem przyjemnie.
TurboGrafx-16 dorobił się najładniejszego z Die Hardów. Była to prosta izometryczna strzelanina, której z filmem nie łączyło prawie nic oprócz tytułu. Wieżowiec korporacji Nakatomi wydał się twórcom zbyt banalny, więc wiele etapów umieścili w lesie czy na mokradłach. Wśród broni znalazły się takie wynalazki, jak miotacz ognia, a nawet karabin laserowy. Mimo wszystko zabawa była przednia.
Druga część filmowej sagi została przeniesiona na komputery Atari, C64, Amiga i PC. Powstała w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych, czyli w okresie panowania zasady "jeśli nie wiesz, jak przerobić film na grę, zrób rail shootera" (patrz: Predator 2, Terminator 2, Alien 3). Gracz poruszał celownikiem po ekranie, prażąc do wyskakujących zza winklów terrorystów. Podobnych gier powstały miliony - większość nie wybijała się ponad przeciętność. Nie można, co prawda, powiedzieć że Die Hard 2 był kiepski, ale trudno się nim zachwycać.
Gdy trzecia część serii zawitała do kin, na konsolach PlayStation i Sega Saturn (a później także na PC) pojawiła się Die Hard Trilogy. Była to składanka trzech gier o różnych założeniach; każda z nich odwzorowywała fabułę jednego z filmów. W części pierwszej gracz biegał po wieżowcu i załatwiał hordy wrogów, patrząc na akcję z perspektywy TPP. Część druga należała do gatunku "strzelanek na szynach", a w trzeciej należało pruć taksówką przez miasto w poszukiwaniu ładunków wybuchowych. Gra była sporym zaskoczeniem. Obie strzelanki okazały się dziko grywalne: były szybkie, brutalne i niepozbawione humoru. Jedynie wyścigi odstawały poziomem od reszty, głównie ze względu na niedopracowane sterowanie. Uwagę zwracała ścieżka dźwiękowa: od znakomitego naśladowcy głosu Willisa, aż po rewelacyjny, przyprawiający o ciary soundtrack Stephena Roota i Neila Palmera. Jego fragment znajdziecie poniżej.
Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas zawitała na PSX i PC w roku 2000. Wraz z jej premierą zaczął się spadek formy elektronicznych "Szklanych pułapek". Wydawca pozostał ten sam (Fox Interactive), lecz zmienił się developer, co niestety było widoczne na każdym kroku. Choć nowej gry nic nie łączyło z filmami, zachowano podział na sekcje "chodzoną", "strzelaną" i "jeżdżoną". Rozgrywka stała się powolna i nudna, muzyka odstraszała prostackimi bitami, zaś część samochodowa przyprawiała o salwy śmiechu ze względu na brak jakiejkolwiek fizyki jazdy. Dość powiedzieć, że samochód po uderzeniu w ładunek wybuchowy zatrzymywał się, podskakiwał na dziesięć metrów pod wpływem eksplozji, po czym lądował - nieuszkodzony! - w tym samym miejscu.
McClane dwukrotnie odwiedził graczy w roku 2002. Die Hard: Nakatomi Plaza na PC był przeciętnym FPS-em, którego twórcy cierpieli na przerost ambicji. Starzejący się silnik LithTech nie udźwignął gry, której bohaterem - zgodnie z założeniami - miał być sam budynek. Z jednej strony stosowano rozwiązania realistyczne (zmęczenie bohatera, konieczność korzystania z elementów otoczenia), a z drugiej typowo arcade'owe (przeciwnicy zdolni przyjąć na klatę całą serię z karabinu). Efekt końcowy był najwyżej przeciętny. Lepiej wypadła Die Hard: Vendetta na PS2, Xbox i GameCube. Największą wadą tej zaskakująco rozbudowanej strzelaniny była szkaradna grafika.
W roku 2007 w kinach zadebiutowała czwarta część sagi. Film, mimo bezdennej głupoty scenariusza, zwrócił się z nawiązką. Tym razem jednak nie zdecydowano się na stworzenie elektronicznej adaptacji. Dziś wydaje się, że seria umarła i nie ma szans na wskrzeszenie. Czy to powód do zmartwień? Nic bardziej mylnego. Lepszy jeden znakomity Die Hard Trilogy, niż dziesięć gier niszczących legendę McClane'a. HD remake byłby jednak mile widziany.
Michał Puczyński