Redfall – recenzja. Mogło być przyzwoicie, ale nie wyszło
Szukasz wciągającej gry do co-opa? Rozbudowanej, z otwartym światem, który aż chce się eksplorować? Gry, która na każdym kroku zaskakuje? To daj mi znać, jak już znajdziesz, bo ja też szukam. Redfall ewidentnie taką grą nie jest.
Cenię sobie gry od studia Arkane. Znakomita seria Dishonored odcisnęła trwałe piętno na moim gamingowym światopoglądzie. Dodajmy fakt, że jestem weteranem strzelanek, dobrymi open worldami też nie pogardzę, a i wszelkie wariacje post-apo pożeram z przyjemnością.
Tak więc Redfall na papierze wydaje się całkiem fajnym kandydatem do miana gry, której bezprecedensowo poświęciłbym dziesiątki godzin, do której z chęcią bym wracał. Tyle teorii, teraz czas na praktykę.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Niby człowiek wiedział, a jednak się łudził
Redfall to gra skrojona wybitnie pod co-opa, pod granie ze znajomymi. Wiedząc o tym, odpaliłem tytuł w pierwszej kolejności w singlu. Co może pójść nie tak? W zasadzie to wszystko. A więc wybieramy zanim ruszymy w bój, musimy wybrać bohatera. 4 klasy postaci, każda z nich ma unikalne umiejętności i niejako się uzupełniają. Najpierw wybrałem Deva. Poczułem niewidzialną więź, bo okazało się, że chłopak jest kryptozoologiem, a ja przecież za dzieciaka czytałem "Faktor X" i szukałem potem chupacabry w okolicznych krzakach i rowach (nie znalazłem).
Jeszcze tylko filmik wyjaśniający prawidła upadłego świata, gdzie rządzą wampiry i wkraczamy do akcji. Nim się obejrzałem, miałem już w ekwipunku solidny arsenał oraz bazę wypadową. To, co mnie w pierwszych minutach uderzyło, to strzelanie. Nie zrozumcie mnie źle, bo to nie jest tak, że chłop się nagrał w te wszystkie Call of Duty i teraz wybrzydza. Strzelania w Redfall jest naprawdę dużo, ale przeciętny kbks ma większego kopa, niż najlepsza giwera w tej grze. Dźwięk wystrzału jest fatalny, jest sterylny, niemalże grzeczny, nie czuć kompletnie odrzutu, feeling jest słaby. Same modele wykonane zostały poprawnie (czego nie można powiedzieć o modelach postaci).
Grzeczny Redfall
Właśnie, "grzeczny" to dobre słowo. Pierwsze godziny nie pozostawiają złudzeń: Redfall to grzeczna gra, bo twórcy cały ten upadły świat zabarwili luzem i humorkiem. Czy to dobrze, czy to źle? To już indywidualna kwestia. Dodam, że nie do końca wiedziałem, czy mam się bać w toku rozgrywki. Cóż, w Redfall może i nie mamy tak strasznej nocy jak w Dying Light, ale za to mamy kilka misji, które z dziełem Techlandu kojarzyć się mogą.
Komunikacja podstawą udanego związku
Wraz z kolejnymi godzinami, problemy zaczęły się piętrzyć. Po pierwsze: na singlu jest to cholernie trudna gra. Zacząłem regularnie ginąć i muszę powiedzieć, że Redfall ma ogromne problemy z komunikowaniem pewnych rzeczy. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gra zasygnalizuje nam fakt, że jesteśmy na wyczerpaniu, że zaraz zginiemy: ekran robi się czerwony, nasza postać krzyknie, dźwięk jest przytłumiony, pisk w uszach... no cokolwiek. W Redfall mamy sterylny komentarz bohatera i prawie niedostrzegalne, czerwone tło na naszym HUD. Wiele razy było tak, że po zakończeniu bitwy patrzyłem na pasek zdrowia i mówiłem do siebie coś w stylu:
Ostatecznie odpuściłem singla. Komunikacja zawiodła jeszcze parę razy w czasie aktywności dodatkowej (odkrywanie kryjówek). Czasami kluczem do sukcesu jest znalezienie klucza do piwnicy, ale jest to trudne, jeśli drobny przedmiot ma świecącą otoczkę, która zlewa się ze światłem latarni, a w świecie gry jest akurat noc. Tak, przeczesałem pół mapy, a rozwiązanie problemu miałem pod nosem...
Drzewko umiejętności, rozwój postaci
W singlu czy w co-opie, bez znaczenia, ujawnia się duża wada Redfall, czyli niesatysfakcjonujący rozwój postaci. Do odblokowania głównych umiejętności nie potrzeba wiele czasu. Zdaje się, że wystarczy 6 poziom, który wbijemy szybko, a potem... a potem już nie odkryjemy żadnego kluczowego skilla, tylko ulepszamy dotychczasowe, modyfikujemy je. Oczywiście czekają na nas umiejętności pasywne typu: szybciej się leczymy, możemy trzymać więcej amunicji. Te główne umiejętności są przemyślane i premiują kreatywność gracza, to nadal jest to za mało.
Tak, naszego bohatera możemy personalizować: tu jakaś czapeczka fajna, jakiś wyczesany plecak, ale wydaje mi się, że wspomniane wcześniej umiejętności pasywne powinny płynąć bardziej właśnie z naszej garderoby, no ale tak nie jest. Customizacja broni? Cóż, Metro: Exodus to to nie jest, a namiastka tego by się bardzo przydała, bo ostatecznie Redfall to FPS.
Przynieś, zanieś, pozamiataj
Główna linia fabularna to moim zdaniem nic odkrywczego, ale da się to przełknąć. Ba! Jeśli weźmiemy sobie do serca mądrość "Spokojnie, zaraz się rozkręci!" to faktycznie dostaniemy trochę mięska. Aktywność poboczna to coś, co już widzieliśmy wiele razy: odblokowywanie kryjówek, szukanie konkretnych przedmiotów w danej lokacji, niszczenie gniazd, eliminacja grup przeciwników i tym podobne. Wszystko okraszone niezliczonymi notatkami. W Redfall występują nie tylko wampiry, ale i kultyści (w zasadzie to frakcje kultystów), którzy z siłami zła mają sztamę i żyją w symbiozie. Nie mogło zabraknąć agentów tajemniczej organizacji. Czymś trzeba świat zapchać, takie życie.
Inteligencja wrogów
Inteligencja wrogów zasługuje na osobny akapit. W zasadzie nie wiem do końca, co mogę tu powiedzieć. W Redfall ten element leży i kwiczy, a ja leżałem obok, tylko że turlałem się ze śmiechu. To też jest niebezpieczne z punktu widzenia samej rozgrywki, bo taki przeciwnik staje się nieprzewidywalny, a gracze są przyzwyczajeni do pewnych wzorców i standardów. Wrogowie lubią też stać bardzo blisko elementów otoczenia, których zniszczenie powoduje ogromny wybuch, ale to nie jest zarzut. Ba, takich wybuchowych elementów w Redfall jest wiele, co bardzo fajnie wpływa na rozgrywkę. Jeśli masz dobrą ekipę w co-opie, to możesz praktycznie w kilka sekund wyeliminować potężną grupę przeciwników, jeśli tylko zachowasz zmysł taktyczny.
Ale co to jest? Po co to w ogóle?
No dobrze, a jak ten cały otwarty świat wygląda? Zdaję sobie sprawę z powagi sytuacji, że katastrofa, że ludzie się ukrywają, bo wampiry szaleją, ale ewidentnie jest zbyt pusto. Świat w Redfall potrzebuje, o zgrozo, więcej życia. A jednak eksplorowanie i lootowanie sprawia umiarkowaną przyjemność. Z tej ekstazy wyrwał mnie fakt, że w grze w istocie jest masa rozmaitej drobnicy, ale w zasadzie nie wytworzymy z niej niczego konkretnego.
Grafika nie jest mocną stroną Redfall
Narzekam na ten Redfall, ale muszę pochwalić grę za jedną rzecz. Dzięki Redfall poczułem się 10 lat młodziej, zupełnie tak, jakbym kupił Xbox One w dniu premiery. To wszystko za sprawą grafiki. Wszystkie screeny zawarte w tej recenzji zrobiłem na najwyższych możliwych ustawieniach (grałem na takim sprzęcie). Gra trzyma klatki, ale jest to chwyt niepewny. W kilku miejscach miałem mocne dropy z 90 do 30, a nawet i 25 fps. Aktualizacja się przyda. Jest też trochę błędów mniejszego kalibru: tu się tekstura nie wczytuje, raz nie mogłem w ogóle włączyć latarki, raz straciłem możliwość wyłączenia okienka podpowiedzi, co zakończyło się restartem.
Czy jest aż tak źle?
No nie, bo i w Redfall jest kilka całkiem przyjemnych rzeczy. Niektóre lokacje są naprawdę klimatyczne, szczególnie nocą, a ich eksploracja sprawia przyjemność. Dodajmy fakt, że nigdy nie wiemy, czy w mroku nie czai się jakaś bestia. Byłoby jeszcze atrakcyjniej, gdyby zadbano o jeszcze lepsze udźwiękowienie. W Redfall muzyka jest tłem i nie ma w tym nic dziwnego, ale można było ten element zrealizować lepiej. Było też kilka akcji w co-opie, gdzie bawiłem się nieźle, naprawdę nieźle. Niby kolejna grupa wrogów, ale wraz z towarzyszem rzucamy hasło:
To była jedna z kilku fajniejszych akcji, gdzie kłaniała się skuteczna współpraca oraz testowanie nowych strategii, testowanie kolejnych klas postaci. Redfall nagradza współpracę punktami zaufania.
Na upartego bronią się starcia z bossami, a takie pojedynki podawane są na kilka różnych sposobów. Mamy na przykład bossów fabularnych, opcjonalnych mini-bossów, czy wampira-grom, który zmaterializuje się na mapie, jeśli go rozwścieczymy swoją aktywnością. W co-opie jest trudny do pokonania, a co dopiero w singlu.
Redfall trzeba ciągnąć za uszy
Więc tak, znajdziemy tu odrobinę frajdy i namiastkę całkiem przyjemnej zabawy, ale musimy Redfall wyciągnąć za uszy. Ostatecznie widać w tym wszystkim jakiś pomysł na siebie, ale tu jest za mało paliwa. To jest projekt niedopracowany, być może robiony w pośpiechu. To projekt, który trzeba prosić, by ten łaskawie pokazał nam swoje mocniejsze strony, ale i tak nie ma ich zbyt wielu. Ostatecznie Redfall kilka pozytywnych rzeczy pokaże, ale moim zdaniem tylko w co-opie.
- Umiejętności bohaterów pozwalają na kreatywne działania...
- Miejscami kilka naprawdę klimatycznych lokacji
- Eksploracja bywa przyjemna
- ... ale ich rozwój jest okrojony
- Tragiczny system strzelania, szczątkowa walka w zwarciu
- Inteligencja wrogów (w zasadzie jej brak)
- Graficznie za słabo
- Gra bywa często nieczytelna, można przeoczyć ważną rzecz
- Pusty świat
- Za dużo "lizania ścian"
- Za mało craftingu
- Powtarzalność misji z czasem męczy
Klucz recenzencki dostarczył wydawca gry w Polsce.
Sebastian Barysz, dziennikarz Polygamii