„Red Faction II”: Upadek z Marsa na Ziemię
Aż trudno pojąć, jak po dobrej grze „Red Faction” można było popełnić tak nieudaną kontynuację. „Red Faction II” to żelazny kandydat do tytułu najbardziej spektakularnej porażki sezonu
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:09
Aż trudno pojąć, jak po dobrej grze „Red Faction” można było popełnić tak nieudaną kontynuację. „Red Faction II” to żelazny kandydat do tytułu najbardziej spektakularnej porażki sezonu
Upadek z Marsa na Ziemię
Aż trudno pojąć, jak po dobrej grze „Red Faction” można było popełnić tak nieudaną kontynuację. „Red Faction II” to żelazny kandydat do tytułu najbardziej spektakularnej porażki sezonu
„Red Faction” to była naprawdę przyjemna gra akcji. Jako buntownik z kopalni na Marsie braliśmy udział w powstaniu przeciwko wrogim decydentom o wrednych planach. Dobrze skonstruowane misje, zróżnicowana broń o oryginalnych właściwościach, możliwość korzystania z pojazdów, jako tako trzymająca się kupy fabuła pozwalały mile odreagowywać stresy w imię wyższych racji. Reklamowany z przesadą jako rewolucyjny, silnik gry pozwalał na przebijanie się przez ściany, co także czasami urozmaicało rozgrywkę. Wystarczyło pójść za ciosem, by powtórzyć sukces. Niestety, „Red Faction II” to wyraźny regres.
Fabuła jest taka, że niejaki kanclerz Sopot (sic!) z planety Ziemia po zdobyciu wykradzionych z Marsa wynalazków nanotechnologicznych tworzy armię nadżołnierzy. Jak to jednak z dyktatorami bywa, zżera go paranoiczna podejrzliwość. Ogłasza więc superżołnierzy wrogami publicznymi i rozkazuje swojej gwardii ich likwidację. Ostaje się tylko kilku, w tym Alias, nasze alter ego. Prześladowani przyłączają się do buntowników z Red Faction i postanawiają uwolnić ludzkość od Sopota.
Schemat jak schemat, ale jakie zadęcie... Sopot oczywiście jest stylizowany na Stalina, a dialogi w grze pisał chyba autor przemówień Kim Ir Sena. Są wyjątkowo drętwe, głupie i pompatyczne. To by się może dało wytrzymać, ale gra wygląda jak nieudolna kopia „Quake'a II” - liczy się tylko strzelanina i nic poza tym. Panowie z Outrage Games i Volition jakoś nie zauważyli, że mamy rok 2003 i od gier akcji wymaga się dziś czegoś więcej. Zresztą „Quake II” miał fajny klimat, a „Red Faction II” wydaje się sterylny i plastikowy niczym jednorazowa strzykawka.
Walka nie angażuje emocji, bo inteligencja przeciwników, a także naszych kompanów, jest na żenującym poziomie. A miał to być przecież jeden z największych atutów gry.
Co gorsza, „Red Faction II” wskrzesza niechlubne - dawno, zdawałoby się, w grach akcji skompromitowane - rozwiązanie polegające na nieustannym namnażaniu się wrogów. Co jakiś czas trafiamy w miejsce, w którym walka nie ma sensu - trzeba się po prostu jak najszybciej stamtąd wydostać, bo znikąd pojawiają się kolejni wrogowie. Takie sytuacje, nierozpoznane w porę, mogą łatwo skończyć się katastrofą, co niestety naraża nas na dodatkową irytację. Otóż w „Red Faction II” nie możemy zapisać stanu gry. W dodatku gra udaje, że jest inaczej. Zapisać niby możemy, ale odczytać już nie. W razie porażki zaczynamy dany poziom od nowa.
Jest to wyjątkowo denerwujące, bo „Red Faction II” to nie gra taktyczna, ale prosta strzelanka, w której bardzo łatwo można polec przez przypadek. Na przykład zapadając się po pas w litym, metalowym chodniku bez możliwości wydostania się z owej pułapki, bo panowie programiści czegoś tam nie dopatrzyli. Konieczność zaczynania misji od nowa z powodu niekompetencji twórców gry może przyprawić o ból zębów.
I po co to wszystko, skoro można kupić inną grę. Na przykład „Red Faction”.
„Red Faction II”
Producent: THQ
Dystrybutor: LEM
Wymagania: Pentium III 500 MHz, 128 MB RAM, CD-ROM x8
Cena: 49 zł