Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeRecenzja Doom Eternal. Zszedłem do piekła zrobić porządek. I nie chcę stamtąd wracać!

FPS ostateczny

Facebook Twitter Google Wykop

Co można jeszcze wyciągnąć z Dooma? Otóż całkiem sporo. Wystarczyło kilka sprawnych patentów, żeby każda, ale to każda bitwa w grze była końskim kopem adrenaliny. Masakra jest tak soczysta, jak w 1993 roku – i tak dobra, jak przystało na grę wydaną w 2020 roku. Ale gdy pojawia się anielski spokój, wychodzą chochliki.

To jest nasza recenzja kampanii. O dodatkowych trybach i multiplayerze przeczytacie w osobnym artykule już po premierze.

Oto gra jak historia z heavy-metalowych okładek. Turbogotyckie świątynie. Pełne lawy piekielne twierdze. Futurystyczne obiekty nieznanych nam cywilizacji. I w końcu ruiny miast, cytadele, labirynty, laboratoria. W Doom Eternal atmosfera jak w domu, a skoro tak – nie musimy się o nic pytać. Bez wahania podnosimy strzelbę, działo i piłę mechaniczną, żeby zrobić porządek z każdym napotkanym demonem.

A co jak zaczniemy pytać? Cóż, tu robi się gorzej. Im dłużej myślę o fabule nowych Doomów, im więcej czytam stron encyklopedii, którą część po części zbieramy przez całą grę, tym bardziej nasuwa mu się słowo: niedorzeczna. Pamiętacie punkt po punkcie, o co chodziło twórcom remake’u z 2016 roku? No właśnie.Doom Eternal

Tu jest jeszcze gorzej. Mamy kontynuację dziwnych opowieści o Ziemi, Marsie, kryzysie energetycznym, energii z piekła i naukowcu-androidzie. Plus do tego równie grubą porcję retrospekcji, wyjaśniających niezbyt zaskakującą przeszłość głównego bohatera, Doom Slayera, oraz dokładającą tonę historyjek fantasy o zaświatach czy pradawnych. Cóż, ale patos przybijający piątkę z grafomanią to przecież wypisz-wymaluj heavy-metal, prawda? Dobrze chociaż, że w tym wszystkim genialnie wypadła polska wersja – tak tłumaczenie, jak i dubbing. Brawa, brawa, brawa!

Chwila oddechu? Zapomnij

Ale przecież napisałem, że gra jest dobra. I choć próby poukładania sobie historii Slayera w głowie nieźle macą umysł, jego czystość odzyskujemy, gdy chwytamy za giwerę. O tak, wtedy zapominamy o niebożym świecie i wszystkich mankamentach. W zasadzie to zapominamy o większości podobnych shooterów, jakie istniały, bo Doom Eternal je po prostu deklasuje.

Nowa produkcja id Software to gra stroboskopowa. Trochę jak Overtwach. Gdy pojawiają się wrogowie, wszystko zamienia się w długą, rozmytą sekwencję doskoków, odskoków, ukatrupień, przebić ostrzami, wybuchów, ryków i wrzasków. System poruszania się jest totalnie mięciutki, a gra osiąga swój maksymalny poziom, gdy dostajemy umiejętność podwójnego uniku. Patent dobrze znany, chociażby z polskiego Shadow Warrior 2, ale tutaj zostało to w pełni dopieszczone i podwyższa taktyczny poziom.Doom Eternal
Ale jeszcze lepsze jest to, że podczas tego baletu cały czas “coś” robimy. Jak nie strzelamy, to zmieniamy broń. Albo przełączamy ją w alternatywny tryb działania. Albo smażymy wroga ogniem z działka na plecach. Albo ciskamy granat wybuchowy lub lodowy. Albo wykonujemy Krwawy cios, który obszarowo powala słabiaków. Albo szukamy amunicji, ładunków zdrowia, zbroi, półek skalnych, huśtawek i portali, by wymknąć się z gorącej sytuacji.

Stoisz w miejscu? Giniesz. Ruszasz się? Też giniesz. Musisz biegać jak na zaliczeniu z WF-u. Doom Eternal nakazuje graczom odblokować swojego wewnętrznego Stimpacka, jak Marines ze StarCrafta, i wytężyć palce oraz kreatywność do granic możliwości. A daje do tego świetne narzędzia.

Walka tytanów

Nasz arsenał to chleb powszedni dla fanów Dooma. Obrzyn, dwururka z “rzeźnickiem hakiem” (obrazek niżej), maszynówa, miotacz rakiet, działo plazmowe, a później także cekaem, “energetyczna kusza” (balista) i BFG. Jest też nieśmiertelna piła łańcuchowa i jeden potężny gadżet, który wpada nam pod koniec gry.

Większość broni szybko rozbudowujemy o jeden z dwóch trybów. Shotgun może ciskać granatami albo strzelać maszynowo. Działo staje się snajperką albo wyrzutnią minirakiet. Duża wyrzutnia rakiet może detonować pociski w locie albo je namierzać na jednego wroga. Ciężki wybór? Nie. Przez całą grę odblokujemy sobie wszystkie i możemy się przełączać między nimi w locie!Doom Eternal

Wszystkie bronie można dodatkowo rozwijać. Siebie również. Szybko odkrywamy 9 run (sprawy zdrowotno-ruchowe bohatera) i dopasowujemy sobie 3, które aktualnie nam najlepiej się przydadzą. Ale to nie koniec koksowania Slayera. Są jeszcze kryształy, które podbijają zdrowie, pancerz i amunicję (bo tej jest zawsze mało). A dwa ulepszenia z jednej półki dają dodatkowy bonus. I są w końcu punkty pretorskie, a za nie kupujemy a to szybszy skok, a to mocniejszy granat, a to wypadające zdrowie ze zmrożonych przeciwników. Niechudo.

O ile w wielu grach zdarzają się opcje nietrafione, drzewka, które mało kto rozwijał, tak tu przydatne jest w zasadzie wszystko. I daje genialne poczucie tego, że nasz Slayer jest cały czas coraz silniejszy. A to nie tylko uczucie miłe, ale element niezbędny, gdy w każdym większym starciu zsyłane są na nas Cyberdemony, Żywiołaki bólu, teleportujący się Łowcy czy inne obrzydlistwa, które zdecydowanie nie są “na jednego strzała”. Dopiero pod koniec gry przychodzi moment, gdy widzimy, że część tych najważniejszych ulepszeń, mających być jakby ukoronowaniem danej broni, są deczko nieprzystające do potrzeb i bitewnych realiów.

Satysfakcja i rozsądek. Logika i adrenalina. Tak powinny być właśnie projektowane FPS-y. Efektem jest walka, w której nieustannie lecą tylko najcięższe salwy. Slayer nie jest małym żuczkiem, pokornie pukającym sobie z obżyna. Jest tytanem, który masakruje planszę jak bombowiec, potem kroi demona piłą mechaniczną (tak się tu odnawia naboje) i wraca z kolejnymi salwami.Doom Eternal

Jednak tę moc fajnie się doznaje głównie wtedy, gdy mamy do tego odpowiednią przestrzeń. Klasyczna arena z rampami i wyskoczniami, jak z Quake’a III, jest idealna. Ale gdy robi się ciasno, gra potrafi przegiąć. Są momenty, gdy brakuje miejsca na poruszanie się i gigantyczne demony dosłownie przyciskają nas do ściany. Czasami podwójny skok nie chce załapać i nie udaje się sprawnie uciec. Ale najbardziej mieszane uczucia mam wobec Zabójstw chwały, znanych już z wersji z 2016 roku.

W teorii to świetny patent. Osłabiony demon, niezależnie czy to tępy zombie, czy rogaty olbrzym, zaczyna migotać, a my doskakujemy, wykonujemy popisowe rozpłatanie jego twarzy i zyskujemy furę punktów zdrowia. Przydatne, satysfakcjonujące. Ale przy dużych starciach zdarza się, że Glory Kille wykonujemy co chwilę i zaczyna to deczko męczyć. Najsłabszy jest moment, gdy kończy się specjalna animacja finiszu, my jeszcze widzimy podłogę, ale już dostajemy piąchą od czekającego obok petenta. Do poprawki.

Korytarze i puzzle

Twórcy równie dobrze co walkę, dopracowali silnik gry. Doom Eternal ładuje się kosmicznie szybko. Na laptopie z Intelem i7 i GTX-em 1600 każda misja była gotowa w jakieś kilkanaście sekund. Zero zwiech, zero chrupania, rozgrywka nie spadła mi poniżej 60 fpsów w najbardziej gorących momentach. A do tego ta gra jest po prostu ładna. Id Software przyjęło idealną dla siebie konwencję i praktycznie nie było tu momentów, żebym jęknął pod nosem, że brzydko.

Słowa pochwały też dla projektantów poziomów. Z jednej strony niby mamy tu przemarsz przez kliszowe krainy destrukcji i demonów. Z drugiej wszystko ma taki fajny sznyt. Jest spójne, ładne, a w pamięć zapadła mi gigantyczna liczba dziwnych koncepcji na machiny, jądra systemów czy dziwaczne posągi, klimatem wyjęte z lat 90.Doom Eternal

Korytarze budynków, zawalonych miast, ponurych klasztorów, zamkowych kompleksów pełne są sekretów. Trochę szkoda, że wszystkie widać na minimapie, gdy się do nich zbliżymy, oraz że ich ikony to gigantyczne, świecące obiekty czy kuriozalne znaki zapytania. Cóż, z dwojga złego wolę coś takiego od sprawdzania każdej możliwej ściany, czy przypadkiem nie ma tam przełącznika. Większość zagadek jest też w miarę prosta, a część sekretów przydaje się do rozwoju postaci – lub jest dodatkowym życiem, drogocennym pod koniec gry.

Znacznie gorzej wypadają te zagadki, które mają prowadzić do przejścia dalej. Tak, szukanie kolorowych kluczy i odpowiednich drzwi to korzenie Dooma i gier FPS w ogóle. Ale naprawdę można było sobie darować ustawianie odbitego światła, by odblokowało portal, czy szukanie ukrytego włącznika, w który trzeba strzelić. Jeszcze gorsze są drobne elementy, które twórcy za słabo oznaczyli na planszy. Radocha umiarkowana, a tylko się irytowałem, że coś mnie wstrzymuje od kolejnej walki.

Demony spotykamy co chwila, ale konstrukcja map jest taka, że widzimy wyraźnie zaznaczone obszary, na których będzie działo się coś grubego. Najfajniej, gdy są poustawiane jeden po drugim i przeżywamy jakąś 15-minutową orgię adrenaliny, bez przystanku na niechcianą łamigłówkę.

Korytarze budynków, zawalonych miast, ponurych klasztorów, zamkowych kompleksów pełne są sekretów. Trochę szkoda, że wszystkie widać na minimapie, gdy się do nich zbliżymy, oraz że ich ikony to gigantyczne, świecące obiekty czy kuriozalne znaki zapytania. Cóż, z dwojga złego wolę coś takiego niż sprawdzanie każdej możliwej ściany, czy przypadkiem nie ma tam przełącznika. Większość zagadek jest też w miarę prosta, a część sekretów przydaje się do rozwoju postaci – lub jest dodatkowym życiem, drogocennym pod koniec gry.

Udanym pomysłem są za to bonusowe starcia, czasem ukryte gdzieś lekko z boku. W Starciach Slayera zostajemy w ogóle przeniesieni na inną arenę, gdzie przez dobre parę minut masakrujemy demony bez fabularnego uzasadnienia. I takie areny są na większości map. Sympatyczny jest także pomysł na hub – naszą orbitalną, steampunkową stację. Miała być co prawda “wypełniona easter eggami”, ale jest tam parę miłych nawiązań, można odtworzyć zebrane w grze kawałki, obejrzeć znajdźki, odblokować dodatkowe kryształy czy żetony oraz kostiumy dla Slayera.

Taki jest właśnie ten Doom Eternal. Zrobiony z wielkim sercem i oferujące najlepsze walki w tym klasycznym dla shooterów stylu, jakie widziałem w życiu. Momentami zdrowo przedobrzony, ale na szczęście w tych najmniej ważnych aspektach. Skończyłem kampanię, zegarek Steama pokazuje mi aż 24 godziny – a ja nie mam ochotę studzić swoich nagrzanych broni, tylko dalej ćwiczyć tempo w trudniejszych wyzwaniach, jakie gra ma do zaoferowania w kolejnych trybach.

Platformy: PC, PS4, XONE
Producent: id Software
Wydawca: Bethesda
Data premiery: 20.03.2020
Wersja PL: tak
Minimalne wymagania PC: Windows 7, Intel Core i5 3,3 GHz, 8 GB RAM, karta graficzna GTX 970/ Radeon R9 290.
Grę do recenzji podrzuciła Cenega, polski wydawca gry. Graliśmy na PC.

 

ZAGRAĆ?
WARTO
4.5

18
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
6 Komentarze
12 Odpowiedzi
10 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
mirek83
Użytkownik

ObRZyn panie, obrzyn…

marcinek
Użytkownik

@”FPS ostateczny” Nigdy nie rozumiałem fascynacji doom’em, ani późniejszym hexenem czy heretic’iem. Dopiero Quake 1, Rise of the triad wciągneły mnie na długie godziny. Potem znowu długo nic i pojawił się Dark Messiah, Battlefield, Bulletstorm, HL2, itd. Chociaż może nie, jednak mogę trochę zrozumieć fascynację grami 3d w latach 90-tych. Torchę do doom był dla mnie szczególnie nudny. Nowy doom ethernal? Powtóka z historii tylko tym razem gier 3d jest na pęczki i jak dla mnie doom ethernal jest znowu gdzieś na końcu kolejki zainteresowań. FPS ostateczny. ha, ha, ha, ha, ha… Tak czy inaczej Bethesda ma u mnie BANA… Czytaj więcej »

Aimagylop
Użytkownik

“Nigdy nie rozumiałem fascynacji doom’em, ani późniejszym hexenem czy heretic’iem”
Doomem
Hereticiem
W języku polskim apostrof stawiamy wtedy gdy nie wymawiamy litery która jest przed nim.

Simplex
Użytkownik

Dziękuję za niesienie kaganka oświaty odnośnie apostrofów.

BioBuster
Użytkownik

No to jeszcze można by dodać, że raczej “Heretikiem”.
Zgodnie z zasadą dotyczącą francuskich i angielskich nazwisk, ale rozciąganą na anglicyzmy i galicyzmy ogólnie, żeby jeśli głoska kończąca temat słowa ma w naszym języku inne brzmienie niż w języku oryginalnym, stosować pisownię polską.

znubi
Użytkownik

arhn.eu mowi ze mu wyglada i chodzi na tym samym kompie lepiej niz pierwszy doom. czyli mialem racje, panika z wymaganiami byla niepotrzebna.

iydem
Użytkownik

Wow, recenzja “dużej” gry. W końcu będzie po co tu wracać 🙂
PS. Czy coś się stało z css-em ? Jakoś dziko wyglądają marginesy (a w zasadzie ich brak). Sprawdzane na różnych przeglądarkach.

Simplex
Użytkownik

Potwierdzam zepsucie marginesów.

Aimagylop
Użytkownik

Ani słowa o muzyce?

DontBeSoRambo
Użytkownik

Recenzja nowej gry na poly?

czy to jest 2017?

Bartosz Witoszka
Redaktor

Ej, przecież reckowałem Reforged 😛 Nie obrażaj pan! 😉

Simplex
Użytkownik

Re co? 😉

Bartosz Witoszka
Redaktor

A, no tak, zapomniałem, że obowiązuje nowa nazwa – Warcraft III: Refund 😀

Simplex
Użytkownik

RefundED – lepiej się rymuje 😉

DontBeSoRambo
Użytkownik

oj tak tylko żartuje Wiem wiem że się starcie i cieszy widok recji. Zręcznie napisanej i wymownej Doom to była moja gra dzieciństwa – musiałem starszych przekonać żeby kupili mi 4mb ramu co kiedyś kosztowało mnóstwo forsy. Grałem w dooma od deski do deski, znałem każdy sekret i przeszedłem na każdym poziomie trudności i to wiele razy. Doom 2 też był spoko tylko za mało orginalny Doom 3 był ehhh.. taki se, Pamiętam że miałem jakąś wersje co była wykradziona i były tam tylko 4 poziomy i zepsuł mi się komputer jak w to grałem No i potem nowy Doom… Czytaj więcej »