Doom Eternal a Nintendo Switch
Wiemy, że gra zadebiutuje również na tej platformie. Ile trzeba będzie poświęcić, by to w ogóle zadziałało?
13.08.2018 13:32
W piątek mieliście okazję zobaczyć u nas spory fragment rozgrywki z nowego Dooma, bajeranckie nowe bronie, fantastyczny, „postpiekielny” świat i kilkanaście różnych Glory Kills (każdy budził uroczy zachwyt publiczności na Quakeconie). Nie poznaliśmy co prawda daty premiery - przeciwnie do Rage’a 2, gdzie podkreślono, że „wiosną 2019 roku”, ale znamy platformy docelowe. I wśród nich rzeczywiście jest platforma Nintendo. To nie pierwszy raz, gdy Bethesda (we współpracy z Panic Button, specami od tych portów) praktykuje niełatwą technologiczną magię, by jakoś upchnąć swój hit AAA na słabszej, przenośnej konsolce, więc teoretycznie nie powinniśmy być zaskoczeni.
DOOM ETERNAL - Full Gameplay Reveal Presentation | QuakeCon 2018
Ale coraz trudniej w to uwierzyć. Już pierwszy Doom (jak również Wolfenstein II) udowodniły, iż trzeba znacząco uprościć oprawę wizualną i strzelić framerate’owi w kolano (najlepiej, wiadomo, strzałą), by mogło to zadziałać. Gdybym był na miejscu dziennikarzy Eurogamera, którzy rozmawiali z id Software po prezentacji Eternal, również chciałbym się dowiedzieć, co oni sami sądzą o uboższej, brzydszej wersji switchowej. W ich mniemaniu Pstryczek to „mieszkaniec pierwszej klasy”, a zatem zasługujący już na premierę tego samego dnia, co pozostałe wersje. I choć Panic Button pomaga przy portowaniu, jest to pierwsza wewnętrzna produkcja wydawcy już tworzona ze Switchem w pamięci. „Poprzednio mieliśmy grę, a potem przenosiliśmy ją na Nintendo, teraz piszemy grę ze świadomością, że tam trafi. Fajnie znać docelowe platformy zawczasu”.
60 klatek na sekundę? Zapomnijcie od razu. Id celuje w połowę tej sumy. „Doom 2016 też nie działał w sześćdziesięciu na Switchu. Działał w trzydziestu i nie wpływało to w żaden sposób na całe doświadczenie” - przekonuje Marty Stratton. I choć doskonale rozumiem, jak ważna była ultrapłynność tego tytułu, rzeczywiście to nie mniejsza liczba klatek najbardziej psuła switchowego Dooma. Robiła to „dynamiczna rozdzielczość”, dzięki której momentami gra wyglądała tak, jak gdybym zapomniał włożyć na nos okulary. O tym, niestety, nie wspomniano z rozmowie z twórcami. Ale biorąc pod uwagę, że Wolfenstein „działał” przy użyciu tych samych sztuczek, stawiam dyszkę, że podobnie będzie i w przypadku Eternal.
DOOM – PS4 vs. Switch Frame Rate & Graphics Comparison
Czy takie porty długo będą jechały na prostym haśle „jasne, wygląda słabiej, ale to [gra X] w wersji przenośnej!”. Oczywiście. Bo to naprawdę działa. Gdy mózg przyzwyczaja się, że już to widział i wtedy było o wiele piękniejsze, pozostaje tylko radość z równie olbrzymiej produkcji, którą przy odpowiednio luźnych spodniach można przechowywać w tylnej kieszeni. A skoro Bethesda nie odpuszcza tematu, musi się to wystarczająco im opłacać. Zresztą wszyscy znamy anegdoty o rozrzutności użytkowników tej platfomy. U mnie biblioteczka zbliża się do stu gier. Półtora roku po premierze.