Rage 2 - recenzja. Wszystkie kolory apokalipsy
Śmiem twierdzić, że gdyby pierwszy Rage wyglądał od razu jak dwójka, zapomnielibyśmy o nim dużo... szybciej!
Śmiała to teza, ale niekoniecznie oznacza, że Rage 2 jest grą słabszą od pierwowzoru – a właściwie to dokładnie na odwrót. O oryginale pamiętamy dziś głównie ze względu na nieporadność stojącego za nim id Software – słabo rozpisane misje, nieporadnie stworzony otwarty świat czy słynna mega tekstura, której wczytanie id Tech próbował ogarnąć w pocie czoła. I o tym dziś pamiętamy.
Platformy: PC, PS4, XONE
Producent: Avalanche Studios/ id Software
Wydawca: Bethesda Softworks
Data wydania: 14.05.2019
Wersja PL: napisy + dubbing
Wymagania: Windows 7/8/10, Intel Core i3-3570, 8 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 780 lub Radeon R9 20, 50 GB HDD.
Grę do recenzji dostaliśmy od wydawcy. Obrazki pochodzą od redakcji. Róż atakował nasze gałki oczne z ekranu PC.
Rage 2 spełnia wreszcie założenia postawione sobie przez twórców oryginału – rzeczywiście jest sporych rozmiarów sandboksem, a przystosowany do takich zadań silnik od Avalanche udanie go napędza. Tylko po wprowadzeniu wszystkich tych poprawek, gdy ujrzeliśmy niezmąconą już niczym wizję gry, jaką już pierwsze Rage miało być… no właśnie, nie jest to na pewno produkt bardzo urozmaicony względem stereotypowego open worlda z ostatnich lat.I ponownie – musimy się dobrze zrozumieć. Rage 2 nie tylko nie jest słabsze od poprzednika, ale też w szerszej perspektywie nie jest w ogóle słabą produkcją. Z dwojga złego lepiej oczywiście, że nie mamy tu wszystkich tych „niezapomnianych wrażeń”, jakie wiązały się z pierwowzorem. Tylko gdy już id Software (z dużą pomocą Avalanche) oczyściło swój koncept z wszelkich brudów, okazało się, że na wielu płaszczyznach sprowadza się on do tego, co w grach singlowych obecnie króluje – sandboksa z misjami fabularnymi i masą znaczków zapytania do odwiedzenia. Do tego pełnymi garściami czerpiącego z ostatnich dokonań Avalanche pokroju Mad Maksa czy Just Cause. Poza GENIALNĄ mechaniką strzelania i paletą barw (podwędzoną ostatnio przypadkiem przez Ubisoft w Far Cry: New Dawn) jest to dziełko na wielu płaszczyznach znajome.Zwłaszcza deja vu związane z Mad Maksem od Avalanche jest tu potężne – zwiedzane przez nas pustkowia to wypisz wymaluj właściwie to samo, co w przygodach Rockstansky’ego. I nawet stylówka zadań pobocznych z niezapomnianym wyświetlaniem w niemal każdej lokacji, przy niemal każdej wieżyczce, przy niemal każdej pobocznej aktywności informacji, ile w okolicy czeka na nas skrzynek z feltrytem, datapadów czy… skrzyń arki. Ale czego?Jeżeli w czymś gra różni się mocniej od Mad Maksa to poza masą (powtórzę się) GENIALNEGO strzelania, jest to warstwa fabularna, zakładająca przede wszystkim nieco inny rodzaj motywacji głównego bohatera. Choć stanowi ona kontynuację pierwowzoru, robi to w taki sposób, by dało się do niej podejść również na świeżo. Przy okazji jest też jednym z naprawdę niewielu elementów, w których nie czuć wyraźnej zmiany jakościowej od ostatniej wizyty w tym uniwersum.Pokrótce: jest sobie nasz postapokaliptyczny świat, który przez 20 lat jakie minęły w fabule od oryginału zaróżowił się i ogólnie nabrał kolorów. Nie znaczy to jednak, że żyje się w nim lepiej, bo sprawujący nad nim władzę zły Generał Cross dąży do wyeliminowania strażników pochodzących z Ark. Są to specjalne schrony, które pozwoliły przetrwać im apokalipsę, a przy okazji zyskać sporo umiejętności. Już w prologu jesteśmy świadkami kolejnego ataku sił zła, a najlepszym sposobem by mu się przeciwstawić jest realizacja tajemniczego "Projektu Sztylet"…
I tyle. Pozbawiona większych zwrotów akcji i zaskoczeń sztampa. Scenariuszowi w rozwinięciu skrzydeł nie pomaga też wcale struktura gry. Generalnie kręcimy się tu po otwartym świecie, by podczas zadań fabularnych trafiać do zamkniętych miejscówek. Misji głównych jest natomiast liczbowo niewiele (za to są dość długie), a historia odgrywa pomiędzy kolejnymi strzelaninami rolę skromnego dodatku. Nie ma miejsca, by budować sylwetki postaci czy bohaterów pobocznych. Myślę też, że dlatego każda z postaci jest bardziej pstrokata od innych. Tylko później zapamiętujemy ich jedynie jako np. ten dziadek który jeździł na grzbiecie wyjątkowo brzydkiej, psopodobnej istoty.Z polskiej wersji językowej (zdecydowano się na dubbing) bije natomiast ogromna napinka ze strony aktorów. Brzmią bardzo sztuczniej, jakby próbowali zaliczyć poprawkę z rozmowy kwalifikacyjnej do akademii teatralnej. Z drugiej strony materiał, który muszą prezentować też do szczególnie lotnych się nie zalicza. Scenariusz do tego rozbito jeszcze na trzy w zasadzie niezależne wątki, bo oczywiście w realizacji projektu sztylet pomoże nam tylu właśnie kompanów, których musimy do siebie najpierw przekonać.Rachunek jest zatem prosty, w 10-12 godzinach, jakie zajmuje ukończenie gry, historia jest właściwie po to, by bardziej wybredni gracze choć minimalnie poczuli, że chodzi tu nie tylko o bieganie kolesiem z wielką spluwą w łapie.Oczywiście owego biegania z gnatem tu na pęczki i na boga, mało który shooter poza Doomem będzie potrafił przez najbliższe miesiące koprodukcji Avalanche i id Software w tym aspekcie fiknąć. Kiedy rozmawiałem przed premierą z Magnusem Nedfordem, głównym producentem gry, spytałem go jak duży był udział obu studiów w produkcji tytułu. Po zagraniu nie do końca zgodzę się z nim, że to aż gra na 200%, niemniej widać, że id Software nie zostało dopisane na pudełko tylko z czystej kurtuazji.Jasne, trudno mówić w tym przypadku o oldskulowym shooterze, w którym każdy pocisk jest rzeczywiście fizycznym obiektem, ale i tak Rage 2 proponuje na tyle dużo narzędzi, by nie zmuszać nas do tchórzliwego krycia się za osłoną – i w ten sposób do dawnych, dobrych czasów nawiązuje. Bezustannie napieramy na przeciwników, rzadko chowając się za ścianą, by łyknąć apteczkę i, jeżeli miałbym tak bez bawienia się w ładne słówka wskazać jeden powód do odpalenia tego tytułu, byłoby to dosłownie „bo fajnie się strzela”.
A nawet nie tylko strzela, bo przestrzeń w Rage’u 2 można wykorzystać naprawdę kreatywnie. Wydatnie pomagają w tym przeróżne moce kompletowane podczas zwiedzania rozsianych po świecie gry ark (wspomnianych już schronów z czasu apokalipsy). Po zlikwidowaniu otaczających je NPC-ów i wejściu do specjalnej kabiny dostajemy nowe bronie, a także ataki wykorzystujące określony zasób mocy – jest tu między innymi uderzenie kinetyczne, ale też atak obszarowy z powietrza.Kreatywne są wreszcie bronie takie jak pistolety strzelające łuskami, mogącymi eksplodować po utkwieniu w przeciwniku. Rakiety naprowadzane na wiele celów. Każda broń posiada też alternatywny tryb strzału zwany w polskiej wersji językowej przesterem. W tym trybie świat staje się na chwilę różowy, a każda pukawka rani wrogów tak mocno jak ciężka, hałaśliwa, pełna agresywnych przesterów muzyka z gry uszy.
Na broni jednak się nie kończy, bo są też sztuczki poprawiające mobilność takie jak podwójny skok… Walczyć można też zza kierownicy pojazdów, acz te czasami będziemy zmuszeni porzucić przed barykadą. Są też wreszcie ulepszenia kupowane za punkty projektów, których jest na tyle dużo, że ciężko będzie odblokować je wszystkie. Ogółem więc na każdym kroku możemy poczuć się jak prawdziwy zakapior i one man army. Pod tym względem to trochę klon Dooma tylko pozbawiony tych świetnych elementów platformowych.
Delikatnye uczucie zawodu powoduje za to rozmiar samego świata. I nie tyle mówię tu już o długości samej kampanii, bo jak pokazał Spider-Man, jest też w branży miejsce na kompaktowe sandboksy Tylko, że w 25 godzin da się Rage’a 2 nie tylko skończyć, ale nawet pokusić się o zdobycie 100%. Lista aktywności wygląda oczywiście okazale – wieże strażnicze do likwidacji, wyścigi, czyszczenie wrogich baz, arki, poszukiwania kompanów… Tylko ich niewielkie rozbudowanie pozwala zaliczać je w hurtowym tempie. O czym przekonać można się już podczas jednego z głównych zadań, polegającego na budowaniu relacji z kompanami.Rozmiar świata może więc okazać się dla fanów coraz bardziej rozlazłych gier z serii Just Cause sporym zawodem. Z drugiej strony podobać może się jego wykonanie i płynąca z kolorów energia. Po zagraniu skłaniałbym się bardziej w stronę określania stylówki mianem neonowej. Oświetlenie stoi tutaj na ekstremalnie wysokim poziomie. Czego nie można już powiedzieć jednak o samej oprawie graficznej, która ma przede wszystkim nie przeszkadzać silnikowi w generowaniu pięknych pustkowi upstrzonych zbudowanymi z byle czego miastami i odległych kanionów. Świat nie jest może ładny pod względem tekstur, zachwycający natomiast jako kompozycja.Rage 2 zatem, choć poprawił się w wielu elementach względem poprzedniczki i wreszcie pokazał jak wyglądało dawne marzenie id Software, ukazał się już w momencie, gdy tego typu gry po prostu spowszedniały. Robi je Ubisoft, robi je EA, robi je każdy duży wydawca. Ale tylko tu mechanikę strzelania zrobiło id Software i ta jakże wielka zaleta sprawi, że jednak coś zatrzyma was na 12-25 godzin przed ekranem. Później jednak trzeba będzie poszukać kolejnego zajęcia.