Recenzja: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo
Na książkę taką, jak Cyfrowe marzenia, czekałem od dawna. Pierwszy raz o niej dowiedziałem się, gdy Piotrek podrzucił mi ten jej fragment, z poleceniem umieszczenia go na serwisie. Od tamtej pory czekałem na 11 sierpnia - datę wydania - z niecierpliwością. W końcu dostałem egzemplarz recenzencki. I niech za najlepszą rekomendację starczy to, że obecnie w domu mam dwa - właśnie ten, który za chwilę będę musiał oddać i drugi, który kupiłem sam dla siebie.
14.08.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Tak... Prawie 350 stron książki Piotra Mańkowskiego to historia gier komputerowych i wideo w pigułce. Od czasów Tennis for Two, aż do końca 2009 roku. Każdy, kto jest zainteresowany tematem, będzie wniebowzięty. Wreszcie ktoś postanowił o nas, graczach, i o naszym świecie napisać.
I to dobrze napisać. Co by nie mówić, Piotr Mańkowski to jedna z legend polskiego dziennikarstwa związanego z grami. To w Cyfrowych marzeniach widać. Każda historia jest świetnie opisana, pełna interesujących, czasami zabawnych szczegółów i napisana żywym, dobrym językiem. Co by nie mówić, czyta się to wyśmienicie.
Dla mnie zaletą książki był także jej zwarty charakter. W przeciwieństwie do Dawno temu w grach, które było w zasadzie zbiorem felietonów, Cyfrowe marzenia to jedna, długa opowieść. Owszem, podzielona na cząstki, ale nie tak bardzo oderwane od siebie, jak u Kluski. Ja uważam to za plus, bo łatwiej dzięki temu było mi zrozumieć pewne wydarzenia i złapać ogólny kontekst, ale Piotrek wspominał, że osobiście wolał formę przyjętą przez Dawno temu w grach.
...ale W porządku, beczka została zapełniona miodem po brzegi. Czas na łyżkę dziegciu. Nawet parę łyżek.
Po pierwsze, książka błaga o redakcję. Może trochę przesadzam, ale błędy stylistyczne, językowe, a czasami nawet gramatyczne i ortograficzne, zdarzają się. Nie nagminnie, ale i tak zbyt często. Nie wspominam już o interpunkcji, która momentami kuleje potwornie. Nie jest to jednak winą autora, ale wydawnictwa. Do czegoś się przecież tych korektorów zatrudnia. Na szczęście można przymknąć na błędy oko. Nie ma ich aż tak dużo.
Druga łyżka dziegciu jest już poważniejsza. Otóż Mańkowski, z racji rozległości poruszanego tematu, momentami dosyć pobieżnie traktuje niektóre kwestie. Początkowo, gdy mowa jest o latach, w których na rynku nie działo się aż tak wiele, wszystko jest jeszcze szczegółowo opisane. Potem jednak "akcja się zagęszcza" i niektóre sprawy są jedynie dotknięte. Dość powiedzieć, że niektóre, niewątpliwie bardzo ważne i dobre, tytuły w ogóle nie są na kartach Cyfrowych marzeń wspomniane - wystarczy wymienić Heroes of Might & Magic, znakomitą przecież serię, i StarCraft, południowokoreański sport narodowy.
Nie wynika to jednak z ignorancji autora, ale ze specyfiki książki. Mam wrażenie, że stara się ona wyznaczyć jakąś jedną, konkretną linię rozwoju gier. Za najważniejsze zaś uznaje te wydarzenia, które były w jakiś sposób przełomowe - zwłaszcza technicznie. W związku z tym, o niektórych ważnych grach czy konsolach w Cyfrowych marzeniach nie przeczytacie albo znajdziecie jedynie wzmiankę na stronę czy dwie - jak na przykład w przypadku NES-a i SNES-a.
Werdykt Jeśli traktować Cyfrowe marzenia jako książkę naukową - a uważam, że powinno się - to na pewno nie można jej porównać do podręczników akademickich. To raczej książka do liceum, gdzie opisane jest wszystko, ale dosyć pobieżnie.
Ale, ale - wcale nie uważam tego za wadę. Na polskim rynku brakuje jakichkolwiek (nie licząc chlubnych wyjątków) opracowań na temat historii gier. Wydaje mi się więc, że taka, bardzo ogólna, pozycja, była i jest bardzo, bardzo potrzebna. Gdy już ją mamy, możemy zagłębiać się w temat bardziej szczegółowo. Mam nadzieję, że to nastąpi i doczekamy się kolejnych, już bardziej specjalistycznych, wydawnictw na ten temat.
Co by nie mówić - Cyfrowe marzenia to pozycja obowiązkowa dla każdego, kto interesuje się tematem. Po prostu. A że czyta się ją bardzo dobrze - nie ma co się zastanawiać, tylko trzeba brać, póki jeszcze jest dostępna.
Tomasz Kutera