Grałem w "Cyberpunk 2077". Bez efektu wow, ale z dużym optymizmem
Tytułem wstępu – "Cyberpunk 2077" naprawdę istnieje, działa i wygląda na grę kompletną. To do wszystkich malkontentów, wątpiących w jej istnienie. Nie żebym ich nie rozumiał, na "Cyberpunka" czekamy przecież niemal dekadę. Ale zostawmy historię, a sami zanurzmy się w świat, który przygotowała nam ekipa CD Projekt Red.
"Cyberpunk 2077" zaczyna się tradycyjnie. Wybieramy płeć i tworzymy naszą postać o imieniu V. Opcji personalizacji jest bezmiar. Od tych bardziej tradycyjnych - fryzury, oczy, karnacja, tatuaże – przez rzeczy mniej oczywiste: wszczepy na twarzy czy budząca kontrowersje, możliwość dodawania genitaliów.
Następnym krokiem jest wybór przeszłości V. Ta może być korporacyjna, związana z zamieszkującymi pustkowia nomadami lub street kid, czyli człowiek ulicy. Wybrałem tę ostatnią. Twórcy podpowiadają, że wybór ścieżki będzie miał znaczenie i wpłynie na rozwój samej historii. Czy oznacza to różne zakończenia gry? Tego jeszcze nie wiemy.
Historia zaczyna się podręcznikowo. Zatłoczony bar, szemrane towarzystwo i my. Z kieliszkiem w ręku i lekko opuchniętą twarzą. Dosłownie bo pierwszą rzecz jaką dane mi było zrobić to strzelić "pięćdziesiątkę" i nastawić sobie nos. Potem kolejna rpgowa tradycja, przyjąć pierwsze zadanie. W tym przypadku kradzież drogiego auta. Gość, lokalny cwaniaczek, zapewnia, że robota będzie "lekka, łatwa i przyjemna", a my przy okazji pomożemy właścicielowi klubu z długami. Do auta docieramy bez problemu, wsiadamy do środka, by za chwilę wyciągnął nas z niego wielki drab Jackie Welles – i jak się za chwilę okaże, nasz przyszły kompan – z ostrzeżeniem, że towar jest trefny. Nie mija kolejna chwila, a na nasz kark (dosłownie) zjeżdża sporych rozmiarów oddział policji. Na nasze szczęście korupcja w Night City płynie wartkim strumieniem i właściciel auta, jednocześnie członek korporacji zawyrokował: wyrzucić śmiałków do rynsztoka, mord za mocno nie obijać i nie robić afery większej niż trzeba. Po wszystkim Jackie powie po raz pierwszy: chodźmy coś zjeść. Swój chłop. Dlatego już za chwilę ramię w ramię zaczynamy wspólny marsz do "wyższej ligi" w cyberpunkowym półświatku.
Całe czterogodzinne demo to z jednej strony wprawka w świat "Cyberpunk 2077", która ma doprowadzić V i Jackie do wyższej ligi w ulicznej hierarchii. A jest się czego uczyć. Walczyć możemy kataną (całkiem nieźle zresztą oddaną, ale bez fajerwerków), bronią palną wszelaką (z mechaniką podobna do tej znanej z serii "Borderlands") lub gołymi pięściami. Cyberostrzy wychodzących z rąk bohaterki nie było mi dane przetestować. A szkoda.
Walkę może prowadzić frontalną, prąc po trupach do celu lub stawiając na cichą eliminacje. Skradanie będzie w "Cyberpunku" sztuką i balansowaniem pomiędzy wykorzystywaniem elementów otoczenia, hakowania kamer, wieżyczek strażniczych czy odwracania uwagi poprzez zwarcia i inne sztuczki. Pole do popisu jest olbrzymie, ścieżek do celu mnóstwo, ale wszystko wymaga wprawy i przyzwyczajenia się do interfejsu, który niestety do najłatwiejszych w opanowaniu nie należy, o intuicyjności nie wspominając.
Życie stanie się łatwiejsze wraz z rozwojem postaci. Głównych atrybutów mamy pięć: ciało, refleks, inteligencja, zdolności techniczne i czynnik "cool". Do każdej z nich przypisane jest całe mnóstwo perków, a to prosta droga do stworzenia unikalnej postaci, skrojonej pod nasze widzimisię. Na tym nie koniec. Naszą bohaterkę (czy bohatera) możemy uzbroić w liczne wszczepy (z pięcioma klasami: od zwykłej do legendarnej), które rozwiną dodatkowe możliwości. Ilość tego wszystkiego imponuje, choć problemem są menusy, przypominające miejscami chaos, jaki pamiętamy z "Wiedźmina 3".
Tam gdzie fabuła, przynajmniej na jej początku, niespecjalnie porywa, tam z marszu urzeka miasto. Night City naprawdę pulsuje życiem. To nie tylko marketingowa zagrywka. Gdy opuszczamy mieszkanie V, wychodzimy na balkon, rzucając szybko okiem na to, co się dzieje wewnątrz kilkudziesięcio-piętrowego bloku. Czego tam nie ma. Kilku jegomości trenuje na siłowni, obok ktoś boksuje się z robotem, dookoła budki ze kuchniami świata, sąsiadują z handlarzem bronią. Słychać odgłosy kłótni małżeńskiej, do drzwi dobija się policja, przed innymi zatacza się pijak, próbując dostać się do domu.
Kilka kroków i wychodzimy na ulicę. Przez pasy przechodzą kolejne grupki kolorowo ubranych mieszkańców miasta, obok uliczny kaznodzieja zwiastuje nadejście apokalipsy, a z podziemi wychodzą pasażerowie metra. Na drogach ruch, nad nami również. W Night City korkują się nie tylko ulice, ale również przestrzeń powietrzna. Zewsząd feeria barw, neonów, hologramów, tylko zapachów brakuje. Obrazy intrygują swoją egzotyką i aż proszą się o eksplorację. Tym bardziej, że na mapie co rusz pojawiają się znaczniki. Na granicy terenów walczą ze sobą gangi (możemy się przyłączyć lub biernie przypatrywać), znajdziemy też przedmioty do zebrania i miejsca, na których sprawdzenie nie miałem czasu.
Zerknąłem w jedną z uliczek i natknąłem się na panią karmiącą kota, obok ktoś przykucnął, żeby zapalić papierosa. Kusiło, żeby zerknąć w każdy zakamarek. I czuć, że eksploracja będzie siłą "Cyberpunk 2077".
W trakcie rozgrywki trafiłem do klubu, gdzie V zaznajomiła się z doświadczeniem o nazwie braindance. To technologia przypominająca wirtualną rzeczywistość na sterydach, gdzie możemy przeżyć czyjeś wspomnienia nie tylko z perspektywy obserwatora, ale również uczestnika. W prezentowanym fragmencie mogliśmy wcielić się w lokalnego rzezimieszka, który postanowił obrabować z kolegą sklep. V odczuwała jego stres mieszający się z adrenaliną, reagowała na trzęsące się ręce.
Ale braindance służy nie tylko do przeżywania. V może przejść z perspektywy uczestnika do roli obserwatora i analizować otoczenie. Może skupić się na odczytach termalnych, poszukać źródeł dźwięków, a nawet zhakować dostępne w otoczeniu urządzenia. Całość przypomina mieszankę wiedźmińskich zmysłów i trybu detektywistycznego znanego z cyklu Arkham z Batmanem w roli głównej, ale w cyberpunkowej rzeczywistości wszystko zostało ulepszone i rozszerzone. Nie wiadomo, jak często z braindance'u będziemy korzystać i jaką rolę odegra w grze, jest natomiast niewątpliwą perłą w koronie CD Projekt Red.
Nie pokuszę się o wystawienie oceny czterech godzin, które spędziłem z "Cyberpunk 2077". Gra robi piorunujące wrażenie swoją skalą, dbałością o detal i oprawą audiowizualną, ale dręczą ją pomniejsze, choć liczne bugi. A to jakiś komunikat zamiast zniknąć po chwili, przylgnął do ekranu na zdecydowanie zbyt długo, kiedy indziej element, który powinien się podświetlić tego nie zrobił i z pomocą musiał przyjść pracownik studia albo puszka nie wyleciała z automatu, choć trafiła do ekwipunku. Decyzja o przesunięciu premiery jest w związku z tym, jak najbardziej celna.
Całkiem nieźle, choć nie powalająco wypada prowadzenia auta, w którym dostępne są liczne stacje radiowe (od subtelnej elektroniki, przez rap po ostre, metalowe klimaty). W telewizji obejrzymy rozbudowane fragmenty talk-show, możemy zerknąć do gazet (zarówno papierowych, jak i elektronicznych). Czego zatem zabrakło? Tytułowego efektu wow. Jakiegoś spektakularnego momentu w fabule, który zapadłby w pamięć na dłużej. Nie mam jednak wątpliwości, że te pojawią się w historii nieco później. Nie będzie to przecież gra na 20 godzin, a kilkukrotnie więcej.
Odnoszę wrażenie, że może to nawet lepiej. Bańka oczekiwań w związku z premierą "Cyberpunk 2077" jest tak kolosalna, jak sama gra i przyda się jej nieco tlenu. W myśl zasady: lepiej dać się mile zaskoczyć niż gorzko rozczarować.