Rebellion: Tryb dla wielu graczy był świetny od samego początku

Rebellion: Tryb dla wielu graczy był świetny od samego początku

Rebellion: Tryb dla wielu graczy był świetny od samego początku
marcindmjqtx
19.02.2010 18:02, aktualizacja: 08.01.2016 13:57

Gdy Jason Kingsley, szef i właściciel Rebellionu, odpowiadał na pytania jakie mu podesłaliśmy, nasza recenzja Aliens vs Predator nie była jeszcze opublikowana. Może to i lepiej.

Jeśli tak jak ja nie jesteście przekonani co do żywotności AVP w trybie dla wielu graczy, to zapraszam do lektury poniższego, krótkiego wywiadu, może Kingsley Was przekona. Osoby ciekawe, czemu kampania Obcego jest krótsza od pozostałych znajdą jedno wyjaśnienie, nad którym warto się zastanowić. Niestety twarde reguły zbiorczych wywiadów nie pozwoliły na pociągnięcie tego tematu dalej.

Miłej lektury.

What was the biggest challenge in the process of making the game?

The biggest challenge was and is our greatest strength: three species. We're making three single player campaigns, with three distinct playable species and three discreet sets of mechanics. All those then have to come together in a balanced multiplayer. That's an ambitious scope. But it also makes it a very unique game with a huge amount of gameplay on the one disc. So well worth the effort of overcoming that challenge.

How did you balance all three factions in multiplayer mode?

We spent a very long time balancing this thing for multiplayer, even tweaking some of the peripheral singleplayer mechanics to a bespoke multiplayer functionality. But it's interesting, the multiplayer was fun from the get-go; from the very first time we created a multiplayer build all those months ago. With three very distinct species and a myriad of rich gameplay mechanics and fun weapons to deploy, there's always a shortcut around your opponent's offensive and defensive tactics and into to the kill.

When I was playing the Alien campaign I couldn't resist the impression that it is shorter than the other two. Was making Alien's mission harder for you?

Making a narrative-driven campaign is certainly tougher for an instinct-driven creature like the Alien than for the Predator and especially the Marine. It was important for us to focus on giving the most appropriate experience per species and per game mode. We think we achieved that, and hope that you do too.

What is the biggest difference bettwen AVP from 1999 and AVP from 2010?

It's a different marketplace, not just in terms of technology and aesthetics, but also in terms of accessibility. We've created a game that has the depth to appeal to the hardcore, which includes die-hard fans of Rebellion's original AvP title, as well  as the ever-expanding market of casual gamers. For multiple platforms this time, too. That means a much bigger team!

Did you have an opportunity to look at Gearbox's Aliens: Colonial Marines? What do you think about their approach to the franchise and how it differs from yours?

Obviously, there are some notable gameplay and narrative distinctions. However, we tried to focus on making the best Aliens vs Predator game possible, for all three species, and look forward to getting our hands on Gearbox's Colonial Marine-focused title. We love Aliens and we love Aliens games. The more the merrier!

How do you want to attract gamers to the AVP multiplayer, if there are such games on the market like Modern Warfare 2, Left 4 Dead 2 or Bad Company 2? How can you stand out among them?

Three distinct and discreet species can fight it out in a series of free-for-all and team deathmatch modes. We also have four multiplayer modes that focus on the unique dynamic  between two of our three species: Infestation, Predator Hunt, Domination and Survivor. Nobody else does this. That's what makes us unique.

In your game I sense a lot of influence of AVP movies. What do you think about comic books from the franchise? Have you ever thought about making a game based on the orignal AVP comic book from 1990?

We like to think we've drawn on influences from all the Alien, Predator and AvP movies, the games, and the comic books. All corners of the AvP universe, canon and expanded. But our primary influence is and always has been the magic tryptic: Ridley Scott's Alien, James Cameron's Aliens and John McTiernan's Predator. When you play the full game, you'll get a sense of the range of influences and the emphasis we placed on the aforementioned "classic three".

Why did you keep the original title from 1999 and didn't just add 3 at the end? Monolith's game doesn't fit the canon?

It's been a long time since the first and second Aliens vs. Predator titles. We're several hardware generations down the line. We, SEGA and FOX agreed the franchise deserved a "reboot" and that the game we made was worthy of one.

Aliens vs Predator made it debut 10 years ago, for video games it's a whole age. What was the biggest thing for the genre through this period of time?

So many games have brought so many advances to the genre, large and small. It'd be hard to pin one thing down as the biggest. I think you have to look to the progress in the technologies driving the games forward, the ever-expanding marketplace and the endless pursuit of sublime gameplay.

What has changed in Rebellion during these years?

We still have some staff members from the original title, myself included. We're just as passionate about the IP as ever we were. If not more so. We've certainly gotten bigger, though, and we needed that size to accommodate a project of AvP's scope.

What do you think about Natal and Arc, will they bring any real change in the way we are playing games?

They offer interesting possibilities for sure.  As for whether they'll change the way we play games? Only time will tell...

Do you have any ideas for the next game in AVP universum?

An infinite number. Watch this space!

Co było największym wyzwaniem podczas prac nad grą?

Największym wyzwaniem był nasz najmocniejszy punkt: trzy gatunki. Robimy trzy kampanie dla pojedynczego gracza, z trzema różnymi gatunkami i trzema mechanikami. Wszystko to musi zostać następnie połączone w zrównoważonym trybie dla wielu graczy. To ambitny cel. Ale to właśnie sprawia, że gra jest wyjątkową, z duża ilością rozgrywki na jednym dysku. Więc jest to wyzwanie warte wysiłków aby je przezwyciężyć.

W jaki sposób wyważyliście wszystkie trzy frakcje w trybie dla wielu graczy?

Spędziliśmy mnóstwo czasu na balansowaniu tego w trybie dla wielu graczy, nawet zmienialiśmy miejscami mechanikę w kampanii dla pojedynczego gracza aby bardziej pasowała do multi. To interesujące, ale tryb dla wielu graczy był świetny od razu; od samego początku, gdy go stworzyliśmy te wszystkie miesiące temu. Z trzema różnymi gatunkami, mnóstwem sztuczek i broni do użycia, zawsze jest jakiś sposób na przechytrzenie przeciwnika i zdobycie punktu. Grając w kampanie Obcego nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jest wyraźnie krótsza od pozostałych. Tworzenie misji dla Aliena było trudniejsze?

Tworzenie kampanii z wyraźnie zarysowaną narracją jest zdecydowanie trudniejsze w przypadku stworzenia kierowanego instynktem jak Obcy niż dla Predatora czy Marine. Najważniejsze było dla nas skoncentrowanie się na dostarczeniu odpowiedniego doświadczenia dla każdego gatunku i trybu gry. Myślimy, że udało nam się tego dokonać. Mamy nadzieję, że ty też tak myślisz.

Jaka jest Waszym zdaniem największa różnica pomiędzy AVP z 1999 roku, a AVP z 2010? To zupełnie inny rynek, nie tylko pod względem technologii czy estetyki, ale także przystępności. Stworzyliśmy grę która jest na tyle rozbudowana aby spodobać się miłośnikom gatunku, między innymi zatwardziałym fanom oryginału, ale przypadnie do gustu także ciągle rozwijającemu się rynkowi graczy niedzielnych. Na dodatek tym razem robimy to na kilka platform, co oznacza znacznie większy zespół.

Mieliście okazje bliższego przyjrzenia się Aliens: Colonial Marines? Co sądzicie o podejściu Gearbox do tej tematyki i czym różni się od Waszego?

Oczywiście różnice w rozgrywce i narracji są tutaj znaczące. Jednakże staraliśmy się zrobić najlepsze Aliens vs Predator jakie było możliwe, dla wszystkich trzech gatunków i czekamy aż dostaniemy w swoje ręce grę Gearboxu, która koncentruje się na Marine. Kochamy Obcego, kochamy gry na nim oparte. Im więcej tym lepiej!

Czym chcecie przyciągnąć do gry graczy, którzy mają do wyboru takie tytuły z mocnym trybem dla wielu graczy jak Modern Warfare 2, Left 4 Dead 2 czy nadchodzące Bad Companny 2?

Trzy różne gatunki mogą walczyć ze sobą walczyć w kilku różnych trybach deathmatch. Mamy też tryby dla wielu graczy, które koncentrują się na unikalnej dynamice pomiędzy dwoma z trzech dostępnych gatunków: Infestation, Predator Hunt, Domination i Survivor. Nikt inny tego nie robi, właśnie to czyni nas wyjątkowymi. W waszej grze widać mocne inspiracje filmowymi AVP. Jaki jest wasz stosunek do komiksów z serii? Co stoi na przeszkodzie w zaadaptowaniu na potrzeby scenariusza gry oryginalnego komiksu z 1990 roku?

Lubimy myśleć, że czerpaliśmy inspiracje ze wszystkich książek, gier, komiksów czy filmów ze świata Obcego i Predatora. Ze wszystkich zakątków uniwersum, z kanonu i pobocza. Ale naszą podstawą inspiracją jest i zawsze był magiczny tryptyk: "Obcy" Ridleya Scotta, "Decydujące Starcie" Jamesa Camerona i "Predator" Johna McTiernana. Gdy zagrasz w pełną wersję gry zobaczysz jaki był zakres naszych inspiracji i jaki nacisk położyliśmy na wspomnianą "klasyczną trójkę".

Czemu zachowaliście oryginalny tytuł z 1999 roku, zamiast dodać na końcu trójkę? Gra Monolithu nie należy do kanonu? Sporo czasu upłynęło od pierwszych dwóch części Aliens vs Predator. Jesteśmy kilka generacji sprzętu na przód. Razem z Segą i Foxem zdecydowaliśmy się, że marka zasługuje na reset i gra którą zrobiliśmy jest tego warta.

Od premiery Aliens vs Predator minęło ponad dziesięć lat, dla gier wideo to cała epoka. Co waszym zdaniem było najważniejszym wydarzeniem dla elektronicznej rozrywki w tym okresie?

Tyle gier przyniosło tyle różnych, małych i dużych, innowacji do gatunku. Trudno wybrać jedną rzecz jako najważniejszą. Myślę, że musisz spojrzeć na postęp w technologiach, które pchają gry naprzód, na ciągle poszerzający się rynek i niekończący się pościg za interesującą rozgrywką. Co zmieniło się w Waszej firmie przez te lata?

Nadal jest u nas kilka osób, które pracowały nad pierwszym tytułem, między innymi ja. Jesteśmy tak samo zaangażowani w markę jak byliśmy. Jeśli nie bardziej. Z całą pewnością przez ten czas się powiększyliśmy i potrzebowaliśmy tego, aby udźwignąć projekt tej skali co AVP.

Jak wiele waszym zdaniem Natal i różdżka Sony zmienią w świecie gier?

Na pewno oferują ciekawe możliwości, ale czy zmienią sposób w jaki gramy w gry? Czas pokaże...

Czy macie już pomysły na następną grę z tego uniwersum?

Nieskończoną liczbę. Nadstawiajcie uszu!

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)