Rada Microsoftu dla Tima Schafera: "rób gry dla przegrańców"
Dark Souls, Bloodborne czy Super Meat Boy to pokłosie rewolucji, w której gracze upomnieli się o nie bycie traktowanymi jak bezradne sierotki. Tim Schafer wspomina odległe czasy, gdy branża szła w przeciwną stronę - odwrót od trudnych gier ponad dekadę temu.
23.06.2015 | aktual.: 05.01.2016 15:01
Dla Schafera jednym z najwspanialszych uczuć towarzyszących grom jest całkowite zagubienie po napotkaniu nowej przeszkody. Oczywiście nie można go w dzisiejszych czasach nadużywać, by nie zniechęcić graczy. Stąd też produkcja Broken Age była dla Double Fine ciągłą próbą balansowania między rzucaniem graczom wyzwań i nie zmuszeniem ich do wyłączenia gry w nerwach.
Niektórzy wybierają jednak inną ścieżkę: całkowite wypranie gier z wyzwań. Schafer wspomina rozmowę z jednym z ważnych oficjeli Microsoftu z czasów, gdy ułatwianie graczom zadania stawało się coraz powszechniejsze. Usłyszał w niej słowa:
Są ludzie wygrywający i przegrańcy. Powinieneś robić gry dla tych drugich, bo jest ich więcej. Pan w białym kołnierzyku najwyraźniej jednak pomylił się w obliczeniach. Jak zauważa bowiem Schafer.
Czuję, że jesteśmy świadkami reakcji na to podejście. Gdy ludzie grają w Bloodborne, Spelunky czy Super Meat Boya, czuć nostalgię za czasami, gdy nie zawsze wiedzieliśmy, o co chodzi. Nie mówiono nam, co robić. Sami musieliśmy się domyślić. Które podejście wygra w ogólnym rozrachunku? Czy wymagające gry to zaledwie trend, który w końcu przeminie?
[Źródlo: US Gamer]
Piotr Bajda