"Naszym głównym celem jest dotarcie do hardcore'owych fanów" - wywiad z Yuim Tanimurą, producentem Dark Souls 2

Poniższy wywiad to dość nietypowa publikacja. Michał Mielcarek z Gamezilli i Paweł Kamiński z Polygamii od dawna sporo czasu spędzali na dyskusjach o Dark Souls. Gdy Michał dowiedział się, że może porozmawiać z twórcą, zaprosił Pawła do współpracy. Dlatego możecie przeczytać go na obu serwisach.

"Naszym głównym celem jest dotarcie do hardcore'owych fanów" - wywiad z Yuim Tanimurą, producentem Dark Souls 2
marcindmjqtx

04.07.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

MM: Jak się czujecie pokazując grę po raz pierwszy publicznie? Boicie się tego, że musicie spełnić liczne oczekiwania fanów?

Yui Tanimura: Gra nadal jest w fazie tworzenia i daleko jej do perfekcji. Ale myślę, że fragment, który przygotowaliśmy na targi, jako powitanie w świecie Dark Souls 2, jasno mówi jak ta gra będzie wyglądać. Cieszymy się, że możemy pokazać coś graczom.

PK: Jak zamierzacie uczynić grę zarazem trudniejszą dla starych graczy i bardziej dostępną dla nowych?

Naszym głównym celem jest dotarcie do hardcore'owych fanów. Nie chcemy, by stała się łatwiejsza, chcemy, by nadal była trudna i satysfakcjonująca dla nich. Mają mieć taką samą przyjemność z przezwyciężania trudności, co w jedynce. Dla nowych umieściliśmy możliwość obejścia wielu nudnych lub zajmujących czas zajęć z Dark Souls - nie trzeba powtarzać pewnych czynności w kółko. Gra będzie takim samym wyzwaniem, ale zostanie „oczyszczona”.  Mamy nadzieję, że dzięki temu nowi gracze będą  w stanie czerpać satysfakcję z gry i jej poziomu trudności.

(Przykładem takiego „oczyszczenia” jest umożliwienie teleportacji od ogniska do ogniska od samego początku gry, by wyeliminować wracanie po własnych śladach dop. PK).

MM: Dark Souls było w pewnym sensie odbiciem Demon's Souls - pewne lokacje były do siebie podobne, Blighttown było jak Valley Of Defilement, bossowie także mieli swoje odpowiedniki. W DkS 2 będą takie nawiązania czy więcej nowości?

Jeśli chodzi o design, będzie sporo nowości, rzeczy, których jeszcze nie widzieliście, choć oczywiście należących do mrocznego świata fantasy. Staramy się zachować klimat. Ale będą też  podobieństwa.

PK: Czy planujecie więcej bossów stawiających bardziej na kombinowanie, niż na walkę - jak Bed of Chaos, gdzie walka składała się z kilku faz?

Tak, zdecydowanie - to jeden z naszych celów przy projektowaniu bossów: wymyślenie strategii i sposobów, które będą konieczne, aby ich pokonać. Nie możemy na razie za wiele powiedzieć, więc nie chciałbym wchodzić w szczegóły. Ale mogę zdradzić, że w Dark Souls poziom był zawsze oddzielony od bossa - kończyłeś go i wchodziłeś na arenę. W drugiej części myślimy o tym, że zależnie od tego, co zrobiłeś po drodze do bossa, zmieni się jego zachowanie. Chcemy, żeby świat był bardziej interaktywny, elementy na siebie wpływały.

MM: Zrobiliście 7 patchy do Dark Souls, do Demon's Souls nie było chyba żadnego. Dlaczego? Czy chodzi o balans gry czy o łatanie problemów? Doceniam to, ale ceniłem też pierwszą wersję gry, a późniejsze zmiany, jak dodanie dusz wypadających ze szkieletów, nie zawsze były dobre.

Przepraszamy za tak wiele patchy. Nie jest łatwo zbalansować grę, a czasem już po wydaniu orientujesz się, jak gracze w nią grają. Rezultaty potrafią być zaskakujące i pewne rzeczy trzeba od razu poprawić. Nie chcieliśmy aż tylu i teraz też nie chcemy, mamy nadzieję, że od razu uda się wypuścić grę od razu w jak najlepszej wersji. Zobaczymy, czy to się uda. Dlatego np. zrezygnowaliśmy z systemu łączenia graczy peer-to-peer i zdecydowaliśmy się na łączenie z serwerem. To pozwoli nam szybciej robić część poprawek po naszej stronie. Czeka Was mniej ściągania łatek.

PK: W „serii” Souls zaprojektowaliście bardzo unikatowy tryb wieloosobowy, w „Prepare to Die Edition” rozwinęliście go o areny. Co zmieni się w Dark Souls 2 w tej kwestii?

Na pewno chcemy zachować tę luźną więź jaką gra tworzyła między graczami - masz rację, że to bardzo unikalne. W ramach rozwijania chcemy sprawić, by gracze częściej angażowali się w ten tryb, ale na razie nie możemy powiedzieć nic więcej.

PK: A jakie macie plany dotyczące zabezpieczenie trybu wieloosobowego przed oszustami - zwłaszcza na PC było ich sporo.

Wiemy, że były problemy i postaramy się im zapobiec w przyszłości. Do tego też posłuży nam system serwerów, ale myślimy też o innych zabezpieczeniach.

MM: W demie mogliśmy zobaczyć, że gracz może nosić ze sobą trzy rodzaje broni oraz rzucać wszystkie typy czarów z jednej różdżki. Czy tak będzie w grze, czy to tylko na potrzeby prezentacji na E3?

To, co widzieliście, jest bliskie temu, co pojawi się w grze. W przypadku broni chcieliśmy dać graczowi większą swobodę i możliwość używania różnego uzbrojenia. Tak samo z magią - będzie można umieścić wiele różnych czarów w dostępnych slotach.

MM: Zmieniliście też animacje ciosów w plecy, parowania oraz daliście możliwość atakowania przeciwników leżących na ziemi. Skąd takie zmiany?

Chcieliśmy je poprawić, może nawet zmienimy je jeszcze bardziej, bo to co widziałeś, to nadal nie jest ostateczna wersja. Staraliśmy się, by były trudniejsze do wykonania. Skróciliśmy czas, jaki gracz ma na wyprowadzenia parowania lub ciosu w plecy. Oczywiście, gdy już przywykniesz, wydaje się to nieco łatwiejsze, ale nadal będzie wyzwaniem, by skutecznie je wykonać.

PK: Czy Patches the Hyena powróci w Dark Souls 2 - pojawił się w Demon's  Souls i Dark Souls, więc ?

(uśmiech) Na razie nie chcemy o tym mówić.

Michał Mielcarek, Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.