"Każdy ma jakiegoś bzika, każdy jakieś hobby ma"

"Każdy ma jakiegoś bzika, każdy jakieś hobby ma"

"Każdy ma jakiegoś bzika, każdy jakieś hobby ma"
marcindmjqtx
14.01.2012 13:45, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Śpiewał w 1987 roku Jarek Bułka z zespołu Fasolki. Z tekstu piosenki wynikało, że Jarek lubił kolekcjonować zwierzęta. Może gdyby Jarek urodził się 10 lat później, odpuściłby trochę biednym zwierzakom i podzielił nasz los, los fanów gier wideo. Jeżeli wierzyć specjalistom z Nottingham Trent University, byłby też innym człowiekiem.

Kto z Was nie słyszał/czytał o przełożeniu naszego hobby na prawdziwe życie? Nie powiecie mi, że choć raz nie dotarła do Was informacja o niespotykanie wysokiej koordynacji oko-ręka i refleksie zbliżonym do tego notowanego u pilotów myśliwców? Brzmi nieźle, prawda? Do tego stanowi mocny argument, usprawiedliwiający „stracony” czas przed naszymi bliskimi lub przed nami samymi. Nikt przy tej okazji nie pisze, że część tych samych graczy ma tak fatalną kondycję, że nie przetrwałoby startu wojskowego myśliwca. Ile więc doświadczeń zdobytych w grze naprawdę przekłada się na nasze życie? Jeśli wierzyć np. obrazowi kreowanemu przez filmy, to każdy z nas potrafi „posadzić” 747 i włamać się do komputera Pentagonu.

„Lot Feniksa”, Twentieth Century Fox, 2004

Pamiętacie może film „Lot Feniksa”? Wyreżyserowany w 1965 roku przez Roberta Aldricha, z sir Richardem Attenborough w jednej z głównych ról? Jeśli nie ten, to może remake z 2004 roku, w reżyserii Johna Moore'a? Samolot rozbija się na pustyni, znikąd ratunku. Ocalali pasażerowie mogą tylko czekać na śmierć, bo w wyniku zderzenia zniszczeniu uległo radio i nikt nie wie dokładnie, gdzie się rozbili. Szybko okazuje się, że wśród pasażerów jest inżynier, specjalista od awiacji. Obiecuje zbudować nowy samolot ze szczątków tego zniszczonego. Gdzieś w 3/4 filmu, a blisko zakończenia prac nad nowym samolotem, okazuje się, że wspomniany inżynier faktycznie konstruuje samoloty, ale w miniaturze. Jego hobby to modelarstwo. Próbuje on udobruchać rozjuszonych towarzyszy zapewnieniami, że przecież podstawy zarówno konstrukcji, jak i samej sztuki latania są identyczne, a różnica leży jedynie w skali. Zaskakujący zwrot akcji i po raz kolejny wracające pytanie: ile praktycznej wiedzy i umiejętności możemy wynieść z naszego hobby my - gracze?

Efekt Tetrisa Pierwsze badania dotyczące związku między grami a życiem wiążą się ściśle z tzw. efektem Tetrisa. To termin powstały w 1996 roku na zobrazowanie wpływu ponadczasowej gry o układaniu klocków na przeciętnego Kowalskiego. Grupa badanych donosiła o halucynacjach objawiających się widzeniem kształtów klocków np. na posadzce toalety. Nie ma w tym niczego nadzwyczajnego. To powszechne zjawisko dotykające każdego z nas, gracza czy nie, i związane z ciągłym powtarzaniem tej samej czynności: po długiej jeździe wydaje się nam np., że pokój przesuwa się do przodu. Na własnej skórze mogliście doświadczyć tego lub podobnego zjawiska nazywanego hipnagogią. Omamy hipnagogiczne to bardzo rzeczywiste wyobrażenia, które nawiedzają Wasze umysły w stanie między snem a jawą. Mieszanka stanu rzeczywistego z halucynacjami dotyczącymi silnych przeżyć dnia minionego. Sam pamiętam, jak po wielogodzinnej sesji w „World of Warcraft”, zakończonej o 3.00 nad ranem, wstałem do pracy o godzinie 6.00 i pierwsze, do czego się zabrałem, było przygotowanie kanapek do pracy. Wziąłem więc do ręki nóż, którym zamierzałem pokroić chleb i w tej chwili pomyślałem, że: „taki nóż ma przynajmniej +5 do obrażeń”. Chwilę to trwało, ale doszedłem do siebie i mogłem się tylko zaśmiać. Hipnagogia jest zjawiskiem normalnym i z opowieści znajomych, którzy po wyjściu z domu po nocy spędzonej za sterami wirtualnego myśliwca zachwycali się pięknie animowanym niebem, wiem też, że jest powszechna.

Hipnagogia”, aut. Phorid

Co to ma wspólnego z przenoszeniem doświadczeń z gier do naszego życia? Wygląda na to, że mimo nazwy odwołującej się do jednej z najpopularniejszych gier wszech czasów niewiele i stanowi tylko ciekawą wariację na temat znanego już zjawiska. Odrobinę bardziej ukierunkowani w swoich badaniach są uczeni ze wspomnianego już Nottingham Trent University, którzy spięli wyniki swoich badań klamrą, którą nazwali: game transfer phenomenon.

GTP - game transfer phenomenon GTP to nic innego jak przenoszenie umiejętności/wiedzy/zachowań z gier do świata. Już sama nazwa wskazuje, że jesteśmy znacznie bliżej sedna sprawy niż w przypadku efektu Tetrisa. Od czasów „Tetrisa”, a nawet od 1996 roku, minęło dużo czasu i w przemyśle growym dokonał się znaczący postęp. Grafika strasząca z monitorów jeszcze 15 lat temu ustąpiła miejsca wizualizacjom, które przestały być zwidami i halucynacjami, a zaczęły w niebezpiecznym stopniu pokrywać się z rzeczywistością. Im ta zbieżność pełniejsza, tym łatwiej jest przenosić nam schematy zachowań ze świata wirtualnego do prawdziwego. Część respondentów próbowała odpowiedzieć na konkretną akcję z prawdziwego życia reakcją zarezerwowaną dla świata wirtualnego. W raporcie podano przykład gracza, który po upuszczeniu kromki chleba, w pierwszej kolejności, przed pochyleniem się po nią, odruchowo szukał palcem wskazującym przycisku R2, który w jego ulubionej grze służył do podnoszenia i manipulacji przedmiotami. Brzmi śmiesznie, ale przeprowadzone badania dowodzą regularności podobnych zachowań.

Dodatkowym czynnikiem jest postępująca popularyzacja gier wykorzystujących akcesoria ruchowe, jak Wii, Move czy Kinect. Stopień przenoszenia zachowań w takim wypadku jest dużo wyższy, bo wiąże się z włączeniem pamięci ruchowej. Duszenie R2 przy okazji podniesienia kromki chleba może wywołać śmiech, ale już kręcenie kołem prawdziwej kierownicy na wzór kontrolera (również kierownicy) brzmi całkiem wiarygodnie. Nasz mózg bezustannie dostraja się do nowych wymogów i rejestruje schematy zachowań odpowiedni dla konkretnych sytuacji. Skoro bodźce zewnętrzne, w tym wypadku gry, są wiarygodne (grafika, kontroler kierownica) to te same zachowania będziemy przenosić do naszego życia. Sytuacja jak ulał pasująca do powyższego opisu przytrafiła się Sally Adee, dziennikarce New Scientist. Sally prowadziła samochód bo ośnieżonej drodze, kiedy na bardzo wąskim zakręcie wpadła w poślizg. Bez namysłu przekręciła koła w kierunku przeciwnym do skrętu, a zgodnym z kierunkiem, w którym uciekał tył jej samochodu. Wykonała klasyczna kontrę. Dopiero gdy zatrzymała się chwilę później na parkingu, uświadomiła sobie, jak trudny manewr wykonała. Zdała też sobie sprawę, że nigdy wcześniej nie doświadczyła poślizgu, a tym bardziej nie była szkolona pod kątem opanowania auta w takiej sytuacji, a jednak ręce zadziałały odruchowo. Nie musiała długo szukać źródeł tego odruchu. Otóż Sally uwielbia grać w „Mario Kart”, a podobny manewr wykonuje przy użyciu plastikowej kierownicy podczas każdego zakrętu, który napotka w grze. Brzmi niewiarygodnie, ale Sally wierzy, że ten wyuczony schemat zachowań uchronił ją przed wypadkiem i zdopingował do podjęcia tematu przenoszenia doświadczeń zdobytych w grach do życia codziennego.

Nie ma wątpliwości co do tego, że jakąś część umiejętności nabytych w czasie gry próbujemy przenieść do naszego życia. Dużo w tym wypadku musi zależeć od typu gry i uwagi poświęconej danemu elementowi. Nie podejrzewam, aby gra w „Gears of War” mogła nam dostarczyć jakichkolwiek użytecznych informacji, ale chciałbym zobaczyć np. weteranów „Modern Warfare” czy „Battlefield”, próbujących zmienić magazynek w takim M4A1 na podstawie animacji, którą widzieli miliony razy. Myślę, że wraz z postępem w branży gier wideo stopnień przenoszenia schematów z gier do życia codziennego będzie się zwiększał. Obecnie martwi mnie jednak skromna liczba gier, z których warto by było czerpać wzorce.

Marcin Jank

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)