"Czasy, w których mogłeś zrobić grę sam, już dawno minęły". Rozmawiamy z Warhorse Studios, twórcami Kingdom Come: Deliverance
Wybraliśmy się do słonecznej Pragi, żeby odwiedzić chłopaków z Warhorse Studios i porozmawiać nie tylko na temat ich świetnie zapowiadającej się gry.
03.08.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
O Kingdom Come Deliverance zapewne już słyszeliście. To wyjątkowa produkcja, która przenosi nas do piętnastowiecznych Czech, wkłada w rękę miecz i stawia przed zadaniem pomszczenia śmierci naszej rodziny. Czemu wyjątkowa? Bo jej siłą jest całkowity realizm. Nie ma tutaj czarów, smoków, druidów czy Loży Czarodziejek. Jesteś Ty, kawałek stali w pochwie przypiętej do pasa i ewentualnie Twój wierzchowiec (jeżeli zdołasz jakiegoś zdobyć). Jeżeli skończyliście już Wiedźmina na najwyższym poziomie trudności, a w czasie walk piliście herbatę i odpisywaliście na SMSy, to powinniście sprawdzić Kingdom Come, o które wypytaliśmy twórców podczas wizyty w Pradze.
Moim rozmówcą był Jiri Rýdl, człowiek odpowiedzialny za PR i marketing w Warhorse Studios.
--
Czechy roku pańskiego 1403. Dlaczego to miejsce i czas? Czemu nie Francja, Anglia? Czy to z powodu waszego pochodzenia, czy po prostu w tym regionie było więcej „możliwości historycznych”?
Jiri Rýdl: To był pomysł Dana Vávra, aby zrobić grę w naszych realiach historycznych, które są tak samo interesujące jak te francuskie czy angielskie. Czasy Karola IV i jego synów, Wacława IV Luksemburskiego oraz Zygmunta Luksemburczyka, którzy są częścią historii przedstawionej w Kingdom Come: Deliverance, wpłynęły na wygląd całej Europy.
Mówicie, że realizm odgrywa w waszej grze wielką rolę. Jak jest naprawdę? Musimy zapomnieć o wszystkim, co do tej pory wiedzieliśmy o grach rycerskich? Mogę umrzeć, dajmy na to, z pragnienia albo zostać rozerwanym przez wygłodniałe wilki? Czy Kingdom Come będzie tym samym dla tego typu gier, czym był Operation Flashpoint dla FPS-ów?
J.R.: Kładziemy bardzo duży nacisk na realizm. Dan miesiącami czytał źródła o epoce, nasi projektanci spędzili setki godzin przekopując zbiory w internecie i bibliotekach, pracowała dla nas nawet pani historyk, która pomagała nam w kwestii szczegółów, a nasi graficy odwiedzili prawdziwe zabytki i zrobili tysiące zdjęć. Naprawdę chcemy, żeby ta gra była jak maszyna do podróży w czasie, przenosząca nas z powrotem do XV wieku.
Warhorse Studios
Jesteście zadowoleni ze swojej decyzji o zbiórce na Kickstarterze? Myśleliście, że pójdzie Wam lepiej/gorzej? Czy może traktowaliście to jako kampanię reklamową?
J.R.: Jesteśmy BARDZO szczęśliwi z tej decyzji. Wsparcie, jakie otrzymaliśmy od naszych fanów, jest powodem, dzięki któremu możemy robić to, co chcemy i jak chcemy! Bez nich nie byłoby Kingdom Come. Wydawcy nie chcieli podpisać z nami umowy, a bez wiedzy, że są ludzie, który grają w naszą grę, to byłby koniec Warhorse Studios. Dziękujemy wszystkim jeszcze raz!
Zdecydowaliście się otworzyć całkowicie niezależne studio i rozpocząć pracę na własny rachunek. Czy umowy z dużymi wydawcami są tak złe, że nie chcieliście mieć nikogo nad sobą? Czy waszym zdaniem wydawcy mają za dużo do powiedzenia w procesie produkcji gry?
J.R.: Dan Vávra był zmęczony poświęcaniem się projektom, które lądowały w szufladzie, więc rzucił pracę i zaczął szukać kogoś, kto pomógłby mu założyć własne studio. Wtedy spotkał Marina Klima, a reszta jest już historią. Co do pozostałej części pytania - wydawcy dają wolność twórczą komuś, kogo poprzedni tytuł odniósł sukces. To akurat nie było problemem dzięki Mafii i Operation Flashpoint, ale nie podobał im się nasz pomysł na non-fantasy RPG osadzone w prawdziwych okolicznościach historycznych.
Załóżmy, że zgłasza się do Was jakaś firma i oferuje swoją pomoc. Dajmy na to: 2K. Proponuje Wam duży budżet, dodatkowy czas i wolną wolę. Wchodzicie w to?
J.R.: Jasne, czemu nie!
Więc jak zawsze chodzi o pieniądze?
J.R.: Cóż, a gdzie w dzisiejszych czasach o nie nie chodzi? Koszty produkcji gry AAA mogą spokojnie przekroczyć 10 milionów dolarów, a nawet więcej, jeżeli uwzględnimy budżet na marketing. To kupa pieniędzy dla jednego gościa, ale gry są robione przez dziesiątki, jak nie setki ludzi na przestrzeni kilku lat. Czasy, w których mogłeś zrobić grę sam, już dawno minęły.
Warhorse Studios
Jak wiele pomysłów upadło, zanim dotarliście do finalnej formuły Kingdom Come?
J.R.: Niewykorzystane pomysły Dana skończyły w innej firmie, więc Kingdom Come jest pierwszym projektem Warhorse.
Dlaczego CryEngine 3? Czy to najlepsza technologia dla gier tego typu, czy po prostu macie z nim duże doświadczenie?
J.R.: To był najlepszy wybór z dwóch powodów. Po pierwsze, nasza wizja zakładała, że będziemy oglądać świat z perspektywy pierwszej osoby - oczami Henryka Kowala. Po drugie, CryEngine działa na wszystkich najważniejszych platformach. To był zdecydowanie dobry wybór, gra wygląda świetnie, nie sądzisz?
Jaki był najlepszy i najgorszy moment uświadczony w trakcie prac nad Kingdom Come?
J.R.: Najgorszy to prawdopodobnie chwila, kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że wydawcy są zainteresowani naszym projektem, ale żaden nie zamierza w niego zainwestować pieniędzy. Mieliśmy wtedy dwa wyjścia: zaprzestać prac albo spróbować na Kickstarterze. Najlepszy moment to oczywiście dzień po rozpoczęciu zbiórki, kiedy osiągnęliśmy zakładany cel zbiórki. Jeżeli zastanowię się dłużej, to fajny był też moment, kiedy pierwsi gracze sprawdzili Tech Alfę w październiku ubiegłego roku i mogłem przeczytać wiele pozytywnych komentarzy na jej temat.
Warhorse Studios
Macie na pokładzie wielu utalentowanych specjalistów. Pracowali przy wielu wspaniałych grach. Doświadczenia z procesu produkcji której z nich najbardziej przydały się przy pracy nad Kingdom Come?
J.R.: Dana z Hidden & Dangerous i Mafii oraz Martina z Operation Flashpoint: Dragon Rising to już wybuchowa mieszanka. Zebraliśmy utalentowanych ludzi z całego świata, pracowali chociażby przy Oblivionie, Forzy Horizon i Original War!
Zauważyłem, że szukacie wielu nowych pracowników i część stanowisk wymaga perfekcyjnej znajomości czeskiego lub słowackiego, natomiast w pozostałych jest ona opcjonalna. Czy to standardowa praktyka?
J.R.: Tak, są ludzie, który pozostają w kontakcie z czeskimi wspierającymi - chcemy pamiętać o naszych fanach, którzy pomogli nam już na Kickstarterze i pozostają nam wierni. Inne stanowiska opierają się na przykład na kontakcie z zagranicznymi wydawcami, więc nie wymagają znajomości czeskiego.
Nadchodzi Gamescom. Przygotowaliście jakieś niespodzianki dla Waszych fanów? Gdzie i co możemy zobaczyć?
Fani mogą odwiedzić nasze małe stoisko B031 w hali 10.1 aby zagrać w Tech Alfę i własnoręcznie sprawdzić system walki mieczem. Wypuściliśmy również z tej okazji aktualizację z kinowym tłumaczeniem na niemiecki i francuski.
Warhorse Studios
Na koniec chciałbym Ci podziękować i powiedzieć, że jestem wielkim fanem Original War. Ukończyłem kampanię każdą z nacji i w mojej opinii to jeden z najlepszych RTS-ów w historii (jeżeli nie najlepszy). Dzięki Kickstarterowi wiele zapomnianych lub unikatowych gatunków i produkcji ma szansę ponownie zaistnieć na rynku. Jakie jest twoje zdanie na temat całej idei crowdfundingu?
Dziękujemy za uznanie. Również bardzo lubię OW! Cieszę się, że mamy teraz takie sposoby na produkcję gier jak crowdfunding. Pomaga on nie tylko grom - nasz główny grafik koncepcyjny stworzył dzięki temu swój komiks, a nasi przyjaciele z browaru Malesov (producenci piwa Warhorse) planują spróbować sfinansować w ten sposób swój duży projekt! Dzięki temu możemy zrobić wiele świetnych rzeczy nie prosząc o pomoc wydawców, dystrybutorów czy ludzi z marketingu. I to jest świetne!
--
[Warhorse Studios, Praga 2015]
Oskar Śniegowski