Quantum Conundrum - nic tak nie odpręża jak kreatywne myślenie [recenzja]

Quantum Conundrum - nic tak nie odpręża jak kreatywne myślenie [recenzja]

Quantum Conundrum - nic tak nie odpręża jak kreatywne myślenie [recenzja]
marcindmjqtx
26.06.2012 11:55, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Mam prośbę. Przestańmy wreszcie mówić o "klonach Portala". Rozumiem, że tak najłatwiej opisać obecnie pewien typ gier, ale od jakiegoś czasu wychodzi ich tak dużo, że przydałoby się jakieś bardziej ogólne określenie (tak, ja też pamiętam czasy, gdy na FPS-y mówiło się "Doomy", ale na dłuższą metę okazało się to niepraktyczne). Może First Person Puzzle Game, pierwszoosobowa gra logiczna, FPPG? Co Wy na to? Moment na zmiany jest idealny. Właśnie wyszło bowiem Quantum Conundrum, prawdopodobnie najznamienitszy przedstawiciel gatunku od czasu słynnego założyciela.

A tak się przy okazji składa, że akurat temu tytułowi może być wyjątkowo trudno uniknąć porównań do „Portala”. Wszystko za sprawą głównej projektantki, Kim Swift. To jedna z osób odpowiedzialnych swego czasu za „Narbacular Drop”, studencki projekt i niejako prototyp tamtego tytułu. Na fali zainteresowania nim Valve zatrudniło cały zespół jego twórców - i tak powstały myślenie portalami, będące kłamstwem ciastko i hit znany dziś chyba praktycznie każdemu graczowi na świecie. Pracowała nad nim także, rzecz jasna, Swift. W 2009 roku postanowiła jednak zmienić pracę i z wielkiego Valve przeniosła się do maleńkiego Airtight Games. Jej nowym projektem jest „Quantum Conundrum”, które w ubiegły piątek pojawiło się w cyfrowej dystrybucji na PC.

Myśl wymiarami Gatunek, jak już pewnie wywnioskowaliście, pozostał niezmieniony. Mamy do czynienia z grą logiczno-zręcznościową obserwowaną z perspektywy pierwszej osoby. Mówiąc konkretniej - z serią będących problemami do rozwiązania pomieszczeń, w których zadaniem jest dostanie się do wyjścia.

Wszystkie zagadki oparto na koncepcji wymiarów, między którymi gracz może się przełączać (nie zawsze zupełnie dowolnie). W każdym z nich właściwości świata są trochę inne. W pluszowym wszystko jest bardzo lekkie i miękkie, a w ciężkim, cóż, ciężkie i twarde. Oprócz tego można jeszcze korzystać z dobrodziejstw wymiarów spowolnionego czasu albo odwróconej grawitacji (nie wymagają chyba tłumaczenia). Początkowo uzyskuje się dostęp do tylko jednego czy dwóch z nich, kolejne zdobywa się w trakcie rozgrywki.

Przez chwilę wydawało mi się, że wymiarów jest mało, ale z czasem przekonałem się, że to liczba wystarczająca do stworzenia naprawdę sporej liczby świetnych i nierzadko zaskakujących zagadek. To, że pluszowy sejf można bez problemu podnieść, jest raczej oczywiste, ale kto wpadłby na to, że przy pomocy włączania i wyłączania odwróconej grawitacji można z takiego sejfu zrobić, jeśli tylko nadać mu wcześniej pędu, szybującą platformę? To tylko jeden przykład - nie chcę podawać innych, by nie psuć nikomu zabawy, ale uwierzcie mi, że jest ich zdecydowanie więcej.

Ogromne brawa należą się twórcom za to, jak umiejętnie poprowadzili swoją grę. Każde pomieszczenie to zupełnie inny problem do rozwiązania. Nigdy nie natrafiłem na moment, w którym pomyślałbym „och, chodzi o to samo, co przed chwilą, tylko na większą skalę”. Zawsze dodawany jest jakiś nowy element - lasery, taśmociągi, wyrzutnie itp. - albo pomysł na zastosowanie wymiarów. Gdy wkraczałem na kolejny etap, czułem się trochę jak dziecko w wesołym miasteczku. Co się stanie, jeśli nacisnę tutaj? O co tu chodzi? Do czego to służy? Odkrywanie schematu działania poszczególnych pomieszczeń to zabawa sama w sobie. I to bardzo relaksująca zabawa, dodajmy. Gdy nic złego nie może się stać (śmierć oznacza tylko powrót do punktu kontrolnego), chętnie się eksperymentuje i łamie głowę nad zagadkami. A, jak wiadomo, nie ma nic bardziej odprężającego niż kreatywne myślenie.

Portal dla najmłodszych Zdaję sobie sprawę, że ostatnie zdanie poprzedniego akapitu mogłoby dotyczyć także innych gier tego typu. „Quantum Conundrum” przebija je jednak nie tylko pomysłowością zagadek, ale także klimatem, w jakim zatapia gracza. Ten wciela się bowiem w będącego jeszcze dzieckiem bohatera (co dla rozgrywki oznacza tyle, że oparcie kanapy jest na poziomie oczu gracza), który teoretycznie przyjechał właśnie odwiedzić swojego wujka w jego wielkim domu. W praktyce wujek jest jednak szalonym naukowcem, który przypadkiem został uwięziony w jakimś odległym wymiarze. Młody chłopak będzie więc musiał przejść przez ten zwariowany „straszny dwór” i ostatecznie ocalić wuja.

W tym momencie trudno uniknąć porównań z „Portalem”. Twórcy „Quantum Conundrum” w wielu miejscach zastosowali te same chwyty, dzięki którym swego czasu dzieło Valve święciło triumfy. Najprostszym przykładem jest sam tajemniczy wujek, który cały czas obserwuje gracza i komentuje jego poczynania, będąc niemalże męską wersją GlaDOS. I takie porównania można mnożyć. W „Portalu”, dajmy na to, niezwykle umiejętnie twórcy posługiwali się antropomorfizacją przedmiotów - stąd też ogromna popularność wieżyczek czy kostek towarzyszących. Podobnie jest i w „Quantum Conundrum”, w tym wypadku mamy jednak do czynienia z sejfami, gremlinopodobnym asystentem czy plującą przedmiotami maszyną montowaną na ścianie. Skojarzenia budzi też poczucie humoru - lekko ironiczne, czasami wręcz autoironiczne.

Wszystkie te podobieństwa nie są jednak zarzutami. Być może zastosowano znane już sztuczki, ale nie zmienia to faktu, że zrobiono to w sposób wyjątkowo udany. Zresztą największa różnica tkwi w kwestii zupełnie zasadniczej. Tam, gdzie „Portal” opowiadał historię w gruncie rzeczy smutną (ostatecznie GlaDOS chce śmierci swojego obiektu testowego), tam „Quantum Conundrum” jest opowieścią lekką i pozbawioną tak wyraźnego drugiego dna. Z jednej strony to szkoda, że nie ma tu „czegoś więcej”, z drugiej gra robi momentami wrażenie „ dla dzieci”. Co jest zaletą, bo raz, że nadaje się także dla młodszych graczy, a dwa, że lekki klimat tylko sprzyja odprężeniu przy niespiesznej rozgrywce.

Także oprawę gry odpowiednio dopasowano do całości. Grafika jest kreskówkowa, bardzo kolorowa i pełna szczegółów. Niezwykłą przyjemność czerpałem zwłaszcza z obserwowania przekształceń, jakie zachodzą w otoczeniu przy zmianie wymiarów. Zmieniają się nie tylko poszczególne elementy - meble stają się, dla przykładu, stalowe i tak dalej - ale także chociażby obrazy na ścianach. Zaręczam, że każdy będziecie chcieli obejrzeć we wszystkich pięciu wersjach.

I jeżeli do czegoś miałbym się przyczepić w „Quantum Conundrum”, to do... zakończenia. Nie będę psuł nikomu zabawy, ale nie zdradzę nic, jeśli powiem po prostu, że jest niestety nijakie. Zarówno fabularnie, jak i pod względem rozgrywki. Gra zamiast wielkim „bum” kończy się krótkim „meh”. Szkoda, choć na szczęście nie zepsuło mi to pozytywnego odbioru całości.

Werdykt Spędziłem przy „Quantum Conundrum” jakieś sześć godzin - mniej więcej tyle potrzeba na jej ukończenie. Gra zachęca mnie, bym pobił jeszcze rekordy czasowe na poszczególnych etapach czy znalazł wszystkie znajdźki, ale... jakoś nie mam ochoty tego robić. Doceniam, że twórcy postanowili dodać do gry „coś więcej”, ale dla mnie czas, który na nią poświęciłem, był zupełnie „w sam raz” - nie tak długo, bym się znudził, i nie tak krótko, bym czuł niedosyt.

I to też chyba najlepsze określenie, jakie przychodzi mi do głowy, gdy myślę o „Quantum Conundrum”. Gra jest właśnie „w sam raz”. Ani zbyt szalona, ani zbyt normalna. Ani zbyt oryginalna, ani zbyt naśladowcza. Trochę zachowawcza, ale też ujmująco urocza. Dawno się tak bardzo nie zrelaksowałem przy jakiejś grze, jak przy tej - i niech to służy za jej rekomendację.

Tomasz Kutera

Obecnie gra dostępna jest tylko na PC, za pośrednictwem dystrybucji cyfrowej. Na Steamie kosztuje 15 euro w wersji zwykłej bądź 20 euro w wersji rozszerzonej (zawierającej ścieżkę dźwiękową i dostęp do przyszłych rozszerzeń). 10 lipca będzie także dostępna na PSN i XBLA, w cenie 1200 MSP lub równowartości 15 dolarów.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)