Przed wyruszeniem w drogę należy przeczytać Internet. Dlaczego kocham i nienawidzę Pathfindera
Do tej gry podchodziłem lekką ręką z 5 razy. W końcu za tym ostatnim "chwyciła". Ale lekko nie było i trochę to pokazuje, jaki jest problem współczesnych "klasycznych RPG".
01.02.2022 | aktual.: 01.02.2022 21:40
Pathfinder: Kingmaker od samego początku wyglądał jak gra stworzona dla mnie. Wariacja na temat klasycznego RPG w stylu Baldur's Gate z mocnym nastawieniem na autentyczne oddanie zasad papierowego systemu. Po moich przygodach z Pillarsami 1 i 2, w których potrafiłem spędzać godziny zagłębiając się w opisy umiejętności i przedmiotów - wydawało mi się, że jestem na to gotowy.
Nie byłem.
Do oryginalnego Pathfindera wróciłem ostatnio, słysząc zewsząd, jak to rewelacyjna jest jego kontynuacja - Pathfinder: Wrath of the Righteous. No ale przecież nie będę kupował nowej części, mając ten wyrzut sumienia w postaci "jedynki" z przegranymi 7 godzinami. Więc tym razem postanowiłem wejść w nią z pełną determinacją.
4 godziny później siedzę z komórką w ręku, i wpisuję w Google: "bard performance daily uses pathfinder". Bo gra nigdzie nie tłumaczy, jak często (i dlaczego tak często) można używać pieśni barda.
Jest tego więcej! Ilekroć natknę się w grze na jakąś zdolność, która nie działa tak, jak wydawało mi się, że powinna, rzucam się w stronę Googla. Czasami dowiaduję się, że nie mam racji. Innym razem czytam, że w zasadzie ta zdolność jest niepotrzebna i można ją zignorować.
W przypadku papierowych RPG oczywiście tak to nie działa. Tam wszystko może być użyteczne i przydatne - zależnie tylko od wyobraźni graczy i mistrza gry. Ale w grze wideo?
Powiecie, że to są argumenty rodem z lat 90. i pierwszego Baldur's Gate, ale - nie są. Byłem tam. Grałem w Baldur's Gate. Grałem w Baldur's Gate rok temu i moja opinia się nie zmieniła. Bioware przenosząc zasady papierowego systemu RPG pomyślało o tym, jaki ma on sens w grze wideo. Każda umiejętność, każdy czar - miał jakieś zastosowanie.
Pathfinder próbuje być nowym Baldur's Gate, ale tak naprawdę pokazuje, jak wiele jakości gry zależy od detalu. Tak małego, że trudno go nawet opisać. Jakiegoś zrozumienia myśl, stojącej za tymi wszystkimi systemami. "Po co one są?" "Po co je wprowadzamy"? Zamiast "wrzućmy wszystkie naraz, może któryś zadziała".
Ale gram. I z jakiegoś dziwnego powodu, mimo tych wszystkich problemów - podoba mi się. Angażuje mnie to. Może ostatecznie lepiej mieć za dużo opcji niż za mało?