Przedmiotem „udziwnienia” jest tu negatywne zjawisko głodzenia się przez dziewczęta w celu uzyskania „wymarzonej” sylwetki, którą uparcie wpaja im obecna kultura masowa. Naughty Dog poprosiło o komentarz dziewczynkę dorastającą w postapokaliptycznym świecie, której nigdy nie było dane przyzwyczaić się do uczucia sytości oraz wypełnionej po brzegi jedzeniem lodówki, otwieranej na co dzień z „automatyczną obojętnością”. Dzięki temu uzyskaliśmy nie tylko świeże, ale przede szczere spojrzenie na problem. Ellie nie zachwyca się figurą modelki. Jej ocena jest obiektywna – zamiast wzorca piękna widzi zwykłego chudzielca. Szczególnie znamienna jest jednak niemożność zrozumienia przez dziewczynkę tego, jak dla szczupłej sylwetki można odmawiać sobie jedzenia. W moim odczuciu to właśnie na to miejsce pada najsilniejszy akcent omawianej defamiliaryzacji, ukazujący prawdziwe sedno problemu i tym samym zmuszający gracza do własnej refleksji. Naprawdę chylę czoła przed Naughty Dog. Nie dość, że zwracają uwagę na poważne kwestie, to robią to z artystycznym kunsztem.Termin ukuty w 1966 r. przez bułgarsko-francuską językoznawczyni i krytyka literackiego Julię Kristevę jest nazwą bardzo ciekawego zjawiska literackiego. Pojęciem tym posługujemy się, by opisywać współzależność pomiędzy tekstami literackimi. Zdaniem badaczki teksty literackie nie są niezależnymi bytami; każdy z nich jest absorpcją i transformacją tekstów go poprzedzających, swoistą „mozaiką cytatów” (J. A. Cuddon, The Penguin Dictionary of Literary Terms and Literary Theory, wyd. Penguin Books). Tak więc z intertekstualnością mamy do czynienia zawsze wtedy, gdy w danym tekście słyszymy echa innego tekstu. Dobrym przykładem obrazującym to zjawisko jest powieść Everyman pióra Philipa Rotha, dla której bazą był średniowieczny moralitet o tym samym tytule. Oryginalny Everyman traktował o śmierci i stosunku ludzi wieków średnich do przemijania. Z kolei powieść amerykańskiego pisarza jest próbą spojrzenia na śmierć oczami współczesnego „Każdego”. Znajomość obu tekstów pozwala dostrzec zmiany, jakie zaszły w naszym podejściu do śmierci na przestrzeni wieków. Czy w przypadku gier można mówić o zjawisku zbliżonym do intertekstualności? – to raz. Dwa - czy da się wskazać gry, które oddziałują na siebie podobnie jak przytoczone dzieła literackie?Sądzę, iż każda kolejna gra jest mozaiką elementów i rozwiązań gameplayowych innych produkcji. Gry, a raczej ich twórcy, ewidentnie czerpią pomysły i inspiracje ze wspólnego dziedzictwa rozrywki elektronicznej. Jeśli zaś chodzi o przykład konkretnej gry, która „przepisuje” na nowo elementy innej produkcji i w sposób jasny do niej nawiązuje, wystarczy przypomnieć sobie genialnego Braida autorstwa Jonathana Blowa.Cieszący się uznaniem krytyków oraz graczy indie platformer kryje w sobie wiele inspiracji i odniesień do Mario. Blow zapożyczył elementy klasycznych gier z hydraulikiem i wpisał je w zupełnie nową opowieść. Na pierwszy rzut oka jedyną cechą łączącą Mario i Tima jest lubość, z jaką obaj wykonują podskoki. Głównym zajęciem gracza wcielającego się w protagonistę Braida jest bowiem rozwiązywanie zagadek logicznych, u których podstaw leży zabawa czasem – coś czego próżno szukać w produkcjach z sympatycznym wąsaczem. W istocie więc, choć obie gry są platformówkami, trzon rozgrywki Braida ma się nijak do Mario. Co innego, jeśli chodzi o warstwę stylistyczną, ściślej: projekty przeciwników i lokacji. Blow skorzystał z odpowiednio spreparowanego artystycznie „systemu znaków”, znanego z Mario. W rezultacie, Tim co rusz spotyka na swojej drodze osobliwe odpowiedniki „Goomby” oraz „Piranha Plant”, a nawet odwiedza charakterystyczny poziom z Donkey Konga, w którym Mario zaliczył swój growy debiut. Co więcej, Tim podobnie jak włoski hydraulik próbuje uratować księżniczkę, a pod koniec każdego poziomu dociera do zamku, by dokładnie tak jak Jumpman dowiedzieć się, że poszukiwana białogłowa „już tutaj nie mieszka”.Osoba pochopna w wyrażaniu sądów mogłaby stwierdzić, że wszystkie te aluzje i odniesienia do Mario to zwykła „zżynka”, mająca na celu uatrakcyjnienie gry i podbicie sprzedaży. Nie może być jednak mowy o żadnym plagiacie. Braid nie kopiuje „jeden do jeden”, a odwołuje się do Super Mario Bros z artystyczną elegancją. W jakim celu? By oddać hołd grze Nintendo i całemu gatunkowi platformówek, którego Mario jest kamieniem milowym, przy jednoczesnym pokazaniu jak wiele kreatywnych, ciekawych i dostarczających radości rozwiązań gameplayowych można jeszcze wykrzesać z pozornie mało skomplikowanej formy tego gatunku.Roman Jakobson (1896 - 1982), kolejny prominentny badacz języka pochodzący z Rosji, zasłynął ze stworzenia modelu komunikacji językowej, w którym wyszczególnił sześć funkcji języka. Jedną z nich jest funkcja poetycka, skupiająca się na samej wypowiedzi i jej formie. Owa poetyckość objawia się każdorazowo, gdy podnosimy estetykę naszych wypowiedzi (nawet w mowie potocznej) używając porównań przenośni, oksymoronów itp. oraz kiedy najzwyczajniej w świecie bawimy się językiem w poszukiwaniu „nowych” i nietuzinkowych form.Przypuszczam, że nawet w grach ze średnią fabułą bylibyśmy w stanie doszukać się śladów funkcji poetyckiej. Skupię się jednak na przypadkach, uważanych przeze mnie za najbardziej wysublimowane. Istnieje cała masa produkcji, które cenię w tej kwestii poetyckości języka. Bardzo lubię patetyczną, stylizowaną na nieco archaiczną angielszczyznę w Final Fantasy XII i serii Legacy of Kain. Niemniej, najmilsze mojemu zmysłowi estetycznemu wypowiedzi pochodzą z Metal Gear Solid.Wprost uwielbiam utarczki słowne bohaterów magnum opus Kojimy, które poprzedzają, bądź towarzyszą walkom z bossami i są równie emocjonujące jak faktyczna rozgrywka. Kojima nadał wielu postaciom „zwierzęce” przydomki, oddające ich charakter i przymioty. Ten symbolizm już sam w sobie jest zapowiedzią „poetyckości”, która objawia się w pełnej krasie w języku fikcyjnych bohaterów m.in. w postaci licznych porównań i metafor. Za przykład niech posłuży „tyrada” Vulcana Ravena wygłoszona z wieży czołgowej podczas jego pierwszej konfrontacji z Solid Snakiem, niedługo po rozpoczęciu przygody: