Project IGI
Project IGI to strzelanka pierwszoosobowa, na którą wszyscy czekali z zapartym tchem. Niesamowicie realistycznie odwzorowana broń, szybka akcja i konieczność uratowania Europy przed nuklearnym terroryzmem - zapowiedzi były naprawdę ciekawe. Czy skandynawskiemu studiu Innerloop udało się zrealizować ambitne plany? Czy warto wcielić się w komandosa zachodniego wywiadu? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w naszej recenzji.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:09
Project IGI
Wojciech Gatys
Project IGI to strzelanka pierwszoosobowa, na którą wszyscy czekali z zapartym tchem. Niesamowicie realistycznie odwzorowana broń, szybka akcja i konieczność uratowania Europy przed nuklearnym terroryzmem - zapowiedzi były naprawdę ciekawe. Czy skandynawskiemu studiu Innerloop udało się zrealizować ambitne plany? Czy warto wcielić się w komandosa zachodniego wywiadu? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w naszej recenzji.
Szybki przeskok przez ogrodzenie i już jestem wewnątrz. Błyskawiczny przegląd sytuacji. Obraz z satelity pokazuje, że po prawej mam dużo wolnej przestrzeni. Chyba lepiej będzie obejść ten barak z lewej. Wychylam się ostrożnie zza rogu. Droga wolna. Szybko na drabinkę i po pięciu sekundach już jestem na dachu. Nisko, niżej, bo strażnicy na wieżach mogą mnie dostrzec. Zgadza się, tego szukałem - wejście do środka przez klapę w dachu. Zeskakuję po cichu i już jestem na poddaszu. Leżący na skrzynce magazynek do Uzi zawsze się może się przydać. Cicho, jak kot podkradam się do drzwi, otwieram i widzę czarnego bereta odwróconego do mnie tyłem, grzebiącego chyba przy maszynie do napojów. Cofam się, wyciągam Glocka i bez mrugnięcia okiem strzelam do stojącego tyłem przeciwnika. SAS nie mogą się wahać. Cel jest najważniejszy. Miliony ludzkich istnień są stawką. Po co te przemyślenia? Zza rogu wypada drugi strażnik, ostatnią kulą w magazynku powalam go na ziemię, po cichu otwieram drzwi na zewnątrz i przemykając się pod ścianami przemykam od budynku do budyn... Opuszczam ciało Davida Llewelyna Jonesa, byłego żołnierza SAS i jednoosobowej maszyny do zabijania. „Misja nieudana” wyświetla się napis na ekranie. Jeden ze strażników jednak mnie dojrzał. Czas po raz dwudziesty pierwszy rozpocząć zadanie od nowa.
Nazywam się Jones, Llewelyn Jones
Fabuła Project IGI jest stosunkowo prosta, w dodatku opowiadana przez nie najwyższej klasy animowane wstawki filmowe. Jako wspomniany pan Jones, bynajmniej nie agent wywiadu podobny do Jamesa Bonda, ale po prostu ekspert w dziedzinie infiltracji wrogich baz i używania broni wszelkiego rodzaju, musimy wyruszyć do Estonii, aby uwolnić Josefa Priboi - związanego z terrorystami, straszącymi rakietami nuklearnymi, handlarza bronią. Uzyskanie od niego informacji dotyczących położenia rakiet jest sprawą kluczową, zależy od niej być może życie milionów ludzi w Europie Zachodniej. Każdy z nas chętnie wcieliłby się w wysportowanego profesjonalistę, obrońcę niewinnych, więc na co czekamy? Wystarczy porządnie zasznurować ciężkie buty i wskoczyć do helikoptera. Pierwszy kontakt z Project IGI każde nam myśleć, że ta gra to klasyczny przykład nowej fali strzelanek pierwszoosobowych - przekradając się samotnie przez ściśle pilnowany i opanowany przez wroga teren, nie wystarczy iść przed siebie niczym John Rambo (czy komandos z Dooma) i co rusz oddawać serię z karabinu w niczego nie spodziewających się, ale za to głośno krzyczących wrogów. Nasza sytuacja wymaga podejścia bardziej finezyjnego - cicho, zgodnie z wcześniej przemyślaną taktyką, a przede wszystkim - z rozwagą. Rzucić cztery granaty i oberwać kulę w głowę, potrafi każdy. Wejść i wyjść niezauważonym potrafi tylko Jones.Konieczność operowania po cichu nie oznacza jednak, że - jak choćby w grze Hitman: Codename 47 - musimy każdego żołnierza obezwładniać bezgłośnie, najlepiej nożem. Jesteśmy komandosem i nie mamy czasu na zabawę. Również przebranie się za wroga nie wchodzi w rachubę. Z drugiej strony głośny wystrzał, czy nawet rozpoczęcie ostrzeliwania się zza rogu nie powoduje - jak w Hitmanie zbyt poważnych kłopotów. Najbliżsi strażnicy przybiegną, ale w zamieszaniu, jakie panuje w bazach, zwykle możemy ujść cało i przygotować się do kolejnego uderzenia. Tak więc Project IGI nie jest kolejną, zwykłą strzelaniną, oglądaną z perspektywy pierwszoosobowej. Ma zarówno cechy zwykłego 3d-shootera, ale wymaga mnóstwa wysiłku umysłowego.
Przełom...
Innerloop od początku zapowiadali przełom i od razu mogę zdradzić - udało się. Pierwszym elementem owej rewolucji jest niewątpliwie ogrom map. Zrzuceni z helikoptera gdzieś w szczerym polu, musimy sami, na piechotę lub zdobywając jakiś środek transportu, dostać się do środka wrogich instalacji - najczęściej posowieckich baz wojskowych. Teren wokół nich jest ogromny i doskonale zaprojektowany - góry, doliny, zagłębienia, w których możemy się chować czy celować z karabinu snajperskego, nareszcie dają uczucie wolności wyboru taktyki, z jaką podejdziemy do infiltracji bazy. Zajść od przodu i zaryzykować dostrzeżenie przez wartownika, ale dostać się łatwo bramą wjazdową, czy zejść stromym zboczem na tyły obiektu i spróbować przedostać się przez płot? Wybór należy do nas. Cały teren jest pięknie teksturowany i robi naprawdę dobre wrażenie, a efekty takie jak deszcz, czy mgła bardzo poprawiają atmosferę gry. Od razu widać wprawę w formowaniu wirtualnych terenów, jaką graficy z Innerloop nabyli jeszcze przy tworzeniu symulatora sprzed lat - Joint Strike Fighter . Drugi element, który w Project IGI zaimplementowany jest niemal doskonale, to broń. Każdy pistolet, karabin, czy granat (w sumie rodzajów broni jest aż 14) został odwzorowany z niesamowitą precyzją. Ten realizm daje się odczuć szczególnie patrząc na efekty użycia śmiercionośnych narzędzi. Co prawda nie mamy jeszcze możliwości równania budynków i instalacji z ziemią (musimy poczekać do premiery Red Faction), Project IGI jest bodaj pierwszą w historii grą, w której pociski realistycznie odbijają się od murów i są w stanie przestrzelić drewniane ściany, czy cienką blachę. Tak jest - przyzwyczajony do innych gier, na początku do żołnierzy w budkach strażniczych strzelałem po prostu w głowę. A taka precyzja jest zbędna - wystarczy wziąć w ręce Kałasznikowa i wypruć serią przez postawioną z cienkiej sklejki ściankę. Efekt murowany i już po chwili strażnik, który szukał za ową ścianką schronienia, przestaje być problemem. Oczywiście, każdy kij ma dwa końce - chowanie się za ścianą z desek z nadzieją, że przeciwnik nas nie ustrzeli nazbyt często kończy się śmiertelnym zejściem.
...i co z niego wynikło
Niestety, choć w wyżej wymienionych elementach Project IGI naprawdę można uznać za arcydziełko, nie umiem się oprzeć wrażeniu, że twórcy gry skupiając się na dwóch niewątpliwie ważnych aspektach, zapomnieli na chwilę o reszcie. Dlatego też na każdym kroku spotykamy raz mniejsze, raz większe, ale jednak zawsze bardzo denerwujące potknięcia. Choćby budynki, które na tle pięknie przedstawionego terenu wypadają dość przeciętnie - typów konstrukcji jest bardzo niewiele i wygląda to tak, jakby producentom zabrakło czasu na stworzenie kolejnego rodzaju budynku i do stworzenia kolejnych map, wykorzystali te elementy, które zaprojektowali wcześniej. W porównaniu ze świetnie animowanymi postaciami we wspomnianym Hitman bohaterowie IGI wypadają marnie. Sam pan Jones wykonany jest jeszcze precyzyjnie i rusza się dość realistycznie, ale wszyscy wrogowie - z „czerwonymi beretami” na czele, którzy zbliżając się do nas otwierają swe ogromne usta, naprawdę wyglądają paskudnie. Podobnie animacje - to, czy przeciwnik już zginął poznać można po jego komicznym i za każdym razem takim samym obrocie na pięcie i padnięciu na wznak. Wiele do życzenia pozostawia również sztuczna inteligencja przeciwników - nieraz zdarzyło mi się ustrzelić po cichu jednego ze strażników, podczas gdy drugi z rozdziawioną gębą stał i patrzył na cichą śmierć towarzysza. Kiedy już wrogowie zorientują się, że ktoś do nich strzela, zachowują się trochę lepiej - padają, lub biegną w naszą stronę zakosami, a z bliska uderzają nas kolbą karabinu, jednak brak współpracy między sobą i nie reagowanie na śmierć stojącego obok towarzysza to dramat. Problemy takie jak „wpadanie” żołnierzy i broni w ściany, znikające ciała przed chwilą zastrzelonych, czy choćby taki szczegół, jak to, że w niektórych momentach widać ewidentnie miejsca spojenia ścian budynków - to tylko niektóre z ewidentnych potknięć programistów.
Nie przesadzajmy z krytyką
To wszystko nie znaczy, że Project IGI jest grą kiepską, czy nawet przeciętną. Rozgrywki są szybkie i bardzo emocjonujące, a takie elementy jak możliwość wykorzystania mapy satelitarnej, czy major Anya, podpowiadająca nam kolejne posunięcia, spodobają się każdemu. Dobrze zrealizowane efekty dźwiękowe, naprawdę piękne wybuchy i profesjonalna muzyka, czy możliwość obsługiwania komputerów i wyłączania kamer obserwacyjnych na pewno można zaliczyć do zalet. I jeszcze jeden, bardzo ważny element, który powoduje, że nie można IGI przedwcześnie skazać na ocenę w okolicy piątki_ czy szóstki_ - świetnie zaplanowane misje. Choć jest ich tylko czternaście, każda skonstruowana została z głową, zawsze składa się z kilku części i dobrze łączy się z fabułą. Głównym trzonem każdej z nich jest działanie na wrogim terenie, ale różnorodność zadań zasługuje na pochwałę. Ratowanie więźniów, podkładanie ładunków pod instalacje, czy konieczność odnalezienia utraconego ekwipunku - ani przez chwilę w Project IGI się nie nudzimy. Co więcej _ niektóre motywy są rzeczywiście genialne - w jednej misji musimy zabezpieczyć wzgórze, usadowić się w bezpiecznym miejscu i z wysokości, przy pomocy karabinu snajperskiego Dragunov, osłaniać drużynę komandosów szturmujących wrogą bazę. Pomysł prosty, ale chyba jeszcze nigdy nie wykorzystany w grze, a co więcej - bardzo dobrze wkomponowany w grę. Project IGI z założenia nie jest grą łatwą, a mała ilość amunicji i przede wszystkim fakt, że w trakcie gry nie da się zapisać jej stanu, powodują, że na wykonanie każdej z misji przeznaczyć trzeba po kilka godzin. Tym większa jednak satysfakcja, kiedy wreszcie się uda.
Rekomendacji nie będzie
Project IGI naprawdę zapewnić nam może dużo godzin dobrej zabawy i emocjonujące, podobne do tych ze wstępu, przeżycia. Niedosyt jednak pozostaje, pewnie dlatego, że oczekiwania były kosmicznie wysokie. Wydaje się, że chłopcy z Innerloop zapędzili się za bardzo w te obszary, które chcieli dopracować niemal do najdrobniejszych szczegółów, a zapomnieli o pozostałych, równie ważnych, a nieraz może ważniejszych elementach. Jeśli tylko szukacie dobrej gry FPP, z dwoma naprawdę ciekawymi elementami (broń, teren), a jesteście w stanie przymknąć oko na pewne, czasem poważniejsze niedociągnięcia - polecam Wam Project IGI . Może kontynuacja będzie pozbawiona takich niedociągnięć i zachwyci mnie? Póki co - „tylko” siódemka.