Prawdopodobnie nie ujrzymy żadnych DLC do Super Mario Run
Ale za to znamy pierwsze oficjalne wyniki aplikacji.
Aktualizacja:
Nintendo ogłosiło wczoraj pierwszą oficjalną liczbę związaną z Super Mario Run - liczbę pobrań aplikacji. Czterdzieści milionów w pierwsze cztery dni. Nadal brakuje jednak najważniejszego - ile z tych milionów rzeczywiście zapłaciło sumę potrzebną do zamiany czterominutowego demka w pełną grę. Połowa? Nawet wtedy nie byłby to zły wynik. W dłuższej perspektywie i tak chodzi o "przypomnienie" wszystkim potęgi Mariana, przygotowanie na premierę jego Switchowej inkarnacji.
Oryginalny wpis:
Akcje Nintendo znowu trochę straciły na wartości. Lecą w dół od sześciu dniu, a zatem premiery Super Mario Run na iSprzętach. Jak podaje GameSpot, na tokijskiej giełdzie spadają regularnie, z doby na dobę. To niepokojące. Inwestorom zdecydowanie nie podoba się negatywny oddźwięk nowej aplikacji. Nawet jeśli jest jedną z najpopularniejszych w historii App Store, jej ocena użytkowników spadła do dwóch i pół gwiazdki (na pięć). Narzeka się nadal na to samo - wysoką cenę (dziesięć dolarów) oraz konieczność stałego połączenia z Internetem. Ach, znak czasów, że rzadko kiedy potrafimy pozbyć się pierwszego wrażenia.
Klasyczny model wydawniczy dla gry mobilnej jest dość banalny: wydajemy za darmo kadłubek, który zdobędzie większą popularność, a potem wyciskamy go do cna mikrotransakcjami, kolejnymi (płatnymi) rozszerzeniami. Endless runnery, zręcznościowe logicznościówki, RPG-i, ekonomiczne klikadełka, ba, nawet Pokemon Go. Nintendo uderzyło tak naprawdę w niszę, bo wydało ważny tytuł jako produkcję premium, żądając od graczy zapłaty z góry. Być może mam staroszkolne podejście, ale jeśli przy jakiejś pozycji spędzam ponad dwadzieścia godzin, nie martwię się, że jej zawartość zacznie mnie potem nudzić. Przecież bawiłem się dobrze, zakup był w pełni usprawiedliwiony. Może to mój błąd, że logikę z "normalnej" branży przerzucam do jej mobilnego odpowiednika.
W rozmowie z Wall Street Journal reprezentant medialny Wielkiego N przyznał, że firma nie zamierza w żaden znaczący sposób rozbudowywać Super Mario Run - ani za sprawą płatnych dodatków, ani, rzecz jasna, tym bardziej darmowych. Maksymalnie doczekamy się pewnie tylko wydarzeń sezonowych, jak obecnie kilka świątecznych budynków do naszego królestwa. To dziwne, biorąc pod uwagę trud, jaki Nintendo i Apple włożyli w promocję tego tytułu. Jako pierwszy w historii umożliwiał wysłanie powiadomienia ze sklepiku, gdy był już dostępny. Pojawił się w programie Jimmiego Fallona. Został ogłoszony podczas największego wydarzenia firmy Tima Cooka. Jasnym jest zatem, że na sukcesie im zależało. Dlatego liczę, że za jakiś czas usłyszymy o jakimś DLC, tak na przekór.
Cena to kwestia dyskusyjna. Zapłaciłem czterdzieści złotych z hakiem za długą i fajną zabawę (ba, nadal gram). Kolejny przykład przerzucania jednego rozsądku w odmienną rzeczywistość, ale za głupie DLC do "naszych" tytułów potrafimy czasem wybulić znacznie więcej. Mapka Blizzard Mountain w Forzie Horizon 3 może i jest ładna, ale z całą pewnością nie zasługuje na kolejne sto złotych, zwłaszcza dwa miesiące po premierze podstawowej gry. Nie chcę od razu całym sobą bronić tych dziesięciu euro za Super Mario Run. Ale nie chcę, by następne - a przecież następnych będzie jeszcze całkiem sporo - aplikacje Nintendo stchórzyły i podążyły standardową, naznaczoną free-to-play i setkami mikrotransakcji lub reklam, ścieżką mobilną. A swojego zdania o nowym Mario mogę dalej bronić.
Adam Piechota