Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeSuper Mario Run – recenzja. Historyczny truchcik

Nintendo + Apple = WNM?

Facebook Twitter Google Wykop

Nie lubię wygłaszać lekcji historii, ale za to uwielbiam w historii uczestniczyć. Bo jeśli ktoś wątpi, że tytuł, z którym dziś bierzemy się na barki, będzie wspominany latami, szczególnie w dyskusjach o zacofaniu japońskiej części naszej branży, no cóż – ktoś taki jest raczej w błędzie. Sprawdzić też warto, ilu z nas w ogóle potrafi bez zaglądania do encyklopedii zgadnąć, jak długi czas minął od pełnoprawnej (bądź co bądź) gry z Mario, która nie trafiła na konsolę Nintendo. Tak, były takie, zazwyczaj paskudne niczym moje mieszkanie po Sylwestrze. A tutaj bach – świetnie zaplanowany, ogłoszony oraz rozreklamowany owoc współpracy jednej z najbardziej konserwatywnych firm na rynku z jedną z tych, co to ponoć przyszłość sprzedaje już dziś. Tak po prostu w Twoim telefonie, drogi Czytelniku. To ważne, kropka.

Platformy: iOS
Producent: Nintendo EPD
Wydawca: Nintendo
Data premiery: 15.12.2016
Grę do recenzji kupiliśmy sami, zdjęcia pochodzą od redakcji oraz od wydawcy.

Nie lubię wygłaszać lekcji historii, ale za to uwielbiam w historii uczestniczyć

I prawdopodobnie niejeden mądry tekst powyższą tezę wyłoży Ci w przyszłości. Kto wie – może nawet wprost z łam Polygamii. Zwłaszcza że Super Mario Run będzie tak naprawdę początkiem sporego, mobilnego rozdziału w historii (znowu to słowo!) Nintendo. Na razie jednak, nim publicystyka zamgli wizerunek najważniejszy, bo należący do samej gry, powinniśmy ambicje zamieść pod dywan. A potem zwyczajnie pograć. Bo może przecież tak naprawdę wcale nie warto tego robić i kasę wydasz bez potrzeby. Zauważ, że ja nigdzie jeszcze nie napisałem, że to dobra produkcja.

Super Mario Run 5
Internet w czasach słabego pakietu

Ale uwaga, bo w salonie stoi słoń. Super Mario Run kosztuje prawie pół stówki (10 euro w polskiej odsłonie App Store). I nie ma szansy, że jak już w przyszłym roku, jego nieokreślonej nadal części, wyjdzie na Androidzie, to legalnie zagrasz taniej. Nintendo kilka razy próbowało przykryć oczywiste fakty określeniem „free to start”. Strasznie tchórzliwym, jeżeli mam być szczery. Bo okej, rzeczywiście odrobinkę zawartości możesz spróbować za darmo. Cztery minuty. Niecałe. Poważnie, sprawdzałem. Odnoszę wrażenie, że lepszą reprezentacją tego tytułu jest dowolny – choćby powyższy – zwiastun na YouTubie. Wystarczy zaledwie chwilka połączenia z Internetem.

Jeżeli posiadasz słaby pakiet internetowy, być może na razie lepiej nie opuszczać granic jakiegoś bezpiecznego źródełka Wi-Fi podczas zabawy

super mario run bowser

O proszę, jak to rozegrałem. Bo gdy przepędzimy jednego słonia, okaże się, że tamten zakrywał następnego, dla niektórych z naszych czytelników zapewne nawet trochę groźniejszego. Super Mario Run wymaga nieustannego dostępu do sieci – i tyle. Super Mario Run jest dodatkowo aplikacją cholernie (bardziej niż chociażby Pokemon Go) sieciożerną – niektórzy twierdzą, że potrafi zjeść siedemdziesiąt megabajtów w ciągu godziny grania. Jeżeli posiadasz słaby pakiet internetowy, być może na razie lepiej nie opuszczać granic jakiegoś bezpiecznego źródełka Wi-Fi podczas zabawy. Nintendo tłumaczy to chęcią walki z piractwem. Niemniej gdy produkcja wyraźnie rozgranicza tryb online oraz taki teoretycznie do maksowania w singlu, dlaczego musi gasnąć przy chwilowej utracie zasięgu? Ja żałuję, bo wiele czasu spędzam w pociągach – wiadomo, jak tam z tym Internetem bywa.

Być może dla niektórych z Was któryś z tych progów będzie niemożliwy do przeskoczenia, by „postukać” w jakąś dwuwymiarową platformówkę od japońskich dinozaurów. Warto również dodać o krótkiej kampanii; dwadzieścia cztery plansze pękną pod sprytniejszym palcem w trzy godziny, akurat na dwa ładowania telefonu. Gracz, jakiemu nie w smak zbieractwo setek poukrywanych znajdziek lub szlifowanie „skilla” po kablu, na pewno będzie wolał poczekać na pierwszą konkretną obniżkę. Oszczędziłem części z Was zatem, mam nadzieję, trochę cennego czasu. No! A całą resztę zapraszam głębiej. Bo widzicie – teraz już ze spokojnym sumieniem mogę przyznać, jak dobrą produkcją jest Super Mario Run.

Mario na kardio

Przeniesienie całej marianowej filozofii rozgrywki na telefon, wbrew pozorom, wcale nie było tak łatwym zadaniem. Jasne, że Rayman podołał ze swoją, i to dwukrotnie, niemniej w przypadku dziedzictwa Shigeru Miyamoto materiał źródłowy jest o wiele bardziej delikatny. Każde „prawdziwe” Mario musi smakować na tyle charakterystycznie, by od pierwszego kontaktu dawać dobitny wydźwięk swojej trzydziestoletniej historii.

Super Mario Run

A to dzisiaj jednocześnie ma w zamiarze przekonać do siebie całe pokolenie graczy, którzy nie potrafią w Nintendo. Niełatwa sprawa. Może dlatego z drugiego planu powrócił ojciec marki, po raz pierwszy od Super Mario Galaxy (czyli niemal dekady). A w wyniku dostajemy zastanawiający mariaż.

Pechowo lub szczęśliwie utrzymany w wizualnej stylistyce serii New Super Mario Bros.. Która stanowczo przegięła ze swoją obecnością na rynku w ostatnich latach. To wyłącznie moje zdanie, jasna sprawa, ale dzisiaj już wszystko, za co chwaliłem pierwszą odsłonę na DS-ie, okrutnie mnie mierzi. Niemniej rozumiem powód – wygląda to atrakcyjnie, w miarę nowocześnie i zarazem od pierwszego kontaktu krzyczy z całych sił imię wąsatego hydraulika. Wyobraźcie sobie jednak, jak Run prezentowałby się na przykład w szesnastobitowych retroszatach. Oto świetny pomysł na przyszłoroczne rozszerzenie, Ninny, oddaję bezinteresownie.

Super Mario Run

Ogranie się z Run to kwestia kilkunastu minut

Co innego z gameplayem. Super Mario Run jest w gruncie rzeczy taką automatyczną „bieganką” (runnerem) – Mario tym razem musiał naprawdę mieć dość schematu „Bowser porwał księżniczkę Peach” (wszak zaledwie dwa miesiące temu uratował ją w Color Splash), więc nie zatrzymuje się przez całą najnowszą przygodę. Odbimbać i mieć z głowy. Zadaniem gracza jest wyłącznie skakanie: krótkie, długie, odbicie od ściany albo od głowy przeciwnika, oraz unikanie za pomocą tych skoków wszelkich niebezpieczeństw (zgodnie z przeczuciem – cała wataha klasycznych mordek lub obiektów; choć niezmiernie brakuje mi Cheep Cheepów, nawet jak by miały spod mostu wyskakiwać). Dalszymi ewolucjami tej decyzji jest automatyczne omijanie niskich przeszkód, w tym również większości przeciwników, oraz przeznaczenie jednej trzeciej ekranu „na palec”. Takie puste pole do stukania, które widzicie w większości materiałów.

Ogranie się z Super Mario Run to kwestia kilkunastu minut praktyki. Ale zasłużenie na tytuł mistrza gry, standardowo dla produkcji sygnowanych nazwiskiem Miyamoto, zajmie Wam naprawdę wiele dni. Szybko chwytamy, jak efektywnie wykorzystywać przeciwników, jak przedłużyć lot o te kilka centymetrów, które uratują włoską skórę, albo jak podejmować decyzje w przeciągu ułamka sekundy. Transkrypcja na model mobilny przebiegła zatem zaskakująco pomyślnie. W Super Mario Run przyjemnie szarpie się w każdych warunkach – wczoraj dość spontanicznie zaliczyłem dwie plansze w „żabkowej” kolejce.

Ty i Twoje grzybowe imperium

Najistotniejszą kwestią wydaje mi się jednak żywotność całej produkcji. Bo skoro żaden z dwudziestu czterech poziomów nie potrwa dłużej niż dwie minuty, to zakup Super Mario Run byłby dość szaloną decyzją. Szczęśliwie – podstawowe zaliczenie przygody to zaledwie mały przedsmak. Każda plansza posiada trzy – nazwijmy to tak – warianty. Zmienia się rozkład przeszkód oraz lokalizacja pięciu kolorowych monet – tutejszego odpowiednika gwiazdek czy innego tałatajstwa do kolekcjonowania. Różowe piniążki to jeszcze każdy średnio rozgarnięty zbierze, ale fioletowe i czarne są prawdziwym wyzwaniem. Po kilkunastu godzinach odblokujecie kilka bonusowych postaci (sylwetki w menu są oczywiste, więc to żaden spoiler, że Toada, Toadette, Luigiego, Peach i Yośka), które jakoś te polowania powinny ułatwić. Ja tam po pięciu intensywnych dniach zabawy zebrałem czarne monetki dopiero w kilku łatwiejszych lokacjach. Ale na pewno będę próbował dalej.

A jeśli uzupełnianie kolekcjonerskiego albumu nigdy nie było Waszym ulubionym zajęciem, powinniście podciągnąć rękawy i rozepchać się łokciami w trybie sieciowym, Toad Rally. Bez wątpienia głównym daniu Super Mario Run. Sprawa jest taka, że należy odbudować królestwo po ostatnim ataku Bowsera. Piniążki macie, bo zbieracie je przecież w tej grze na każdym kroku. Brakuje ludzi, mieszkańców. Toadów znaczy się. To ciekawskie i próżne istoty od dawien dawna, więc chleba i igrzysk będą się domagać. Stąd Wasza rywalizacja z innymi graczami. Banalna, ale trafiająca w sedno charakteru zabawy z Super Mario Run.

O pojedynku będziecie wiedzieć niewiele. Ile Toadów w swoim królestwie ma przeciwnik, jakiego koloru grzyboludki będą oglądać Wasz wyścig, w jaki worek poziomowy wskoczycie – to wszystko. Ścigacie się tylko z duchami pozostałych graczy, więc w przypadku przegranej można zacisnąć zęby i spróbować gorzko-słodkiej zemsty. Wszelkie tory w Toad Rally zapętlają się do końca rozgrywki. Chodzi raczej o to, by przez minutę stworzyć przebieg idealny, efektowny wizualnie (a jak, to także się liczy), bez żadnych wpadek, zbierając jak najwięcej monetek tylko można. Jeżeli ma się lepszy wynik od ducha konkurenta – wykradamy mu część populacji, jeśli słabszy – oddajemy część własnej. Yhm, to w zasadzie wszystko.

Najłatwiej przywołać mi teraz Splatoona, zeszłoroczny hit-niespodziankę Nintendo, bo Super Mario Run przez sieć jest podobnie dynamiczny, nagły, intensywny i wkręcający. „Syndrom jeszcze jednego meczyku”? Nie, tutaj mam do czynienia z syndromem jeszcze dziesięciu. Jest jakaś chora satysfakcja w przeskoczeniu z poziomu pięciuset Toadów na sześćset, nawet jeśli prawie niczego to nie zmieni. Ot, wybudujecie może jakąś nową ozdobę w Waszym królestwie. Tym bardziej zatem nie mogę zrozumieć, dlaczego ja – osoba stroniąca od zbyt częstego grania przez Internet – nie mogę się od Run oderwać. Ale z całą pewnością to doceniam.

Wziął, pobiegł, nie wrócił

I właściwie tyle, nie zapominajmy, że to recenzja maleńkiej aplikacji mobilnej. Nawiązując do popularnej ostatnio rozkminy – nie wierzę, by Marian dogonił kiedykolwiek Pokemon Go. Ale też nie będzie takiej potrzeby, bo jest zwyczajnie przyjemniejszą grą. Dlatego obroni się i teraz, gdy uderzył jak bomba w rynek, i za pół roku, gdy prawie nikt nie będzie o nim pamiętał. Jako prawdziwy debiut Nintendo w świecie mobilnym (bo ani produkcji Niantic, ani Miitomo tym epitetem nie można przecież nazwać) wypada zacnie. Jeżeli w następnej kolejności rzeczywiście mamy dostać telefonowe Fire Emblem, zapisuję się w ciemno na tę przejażdżkę.

Raz jeszcze powtórzę, że to nic złego, iż Run ma „jakąś” cenę. Co prawda przekładanie wydanej sumy na ilość zabawy to znak minionych czasów, jednak często przemawia najłatwiej: za dziesięć euro dostałem dwadzieścia godzin przyjemnej, uzależniającej zabawy, której wcale nie zamierzam przerywać. Gdyby to zadebiutowało na 3DS-ie, nikt by nawet nie mrugnął.

Super Mario Run

Adam Piechota

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

  1. 14:29 20.12.2016
    darudesandstorm

    Wartość Nintendo na giełdzie drastycznie spada – Mario nie odniosło takiego sukcesu finansowego jakby tego chcieli inwestorzy, a winna temu wszystkiemu jest dziwna polityka Nintendo, bo ustalenie kwoty 10 euro za grę mobilną jest chyba oznaką nieznania rynku gier na smartfony. Gdyby była tańsza, a nawet darmowa jak Pokemon Go to z pewnością zyski z reklam przewyższałyby obecnie to co zarobiła japońska firma.

    Ukryj odpowiedzi()