Pratchett: Sceny przerywnikowe są ważnym narzędziem
Podczas gdy Chris Avellone z Obsidian Entertainment uważa, że nieinteraktywne sceny przerywnikowe w grach są nadużywane i zamiast tego powinno opowiadać się fabułę przez samą rozgrywkę, według Rhianny Pratchett, autorki m.in. scenariuszy do gier takich, jak Mirror's Edge czy Overlord, uważa je za istotne narzędzie, którego nie należy się pozbywać.
08.08.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:30
Pratchett w wywiadzie dla Gamasutry stwierdziła:
"Nie ma co zaprzeczać, że fani gier takich, jak Metal Gear Solid czy seria Final Fantasy lubią sceny przerywnikowe, często pełne bardzo długich dialogów. Osobiście wolę, aby gry nie zmieniały się w filmy, ale uważam, że wciąż istnieje miejsce dla starannie wykonanych, dobrze zgranych czasowo scen o odpowiednim tempie. Fakt, że gry, którym udaje się osiągnąć wszystkie te cechy są rzadkością. (...) Sceny przerywnikowe to wciąż ważne narzędzie w naszej narracyjnej skrzynce z narzędziami i nie powinniśmy wyrzucać młotka tylko dlatego, że uderzamy się nim w palec. Musimy nauczyć się lepiej się nim posługiwać." Choć Pratchett ma zapewne trochę racji i spora część graczy rzeczywiście lubi takie nieinteraktywne przerywniki, to osobiście raczej przychylam się jednak do zdania Chrisa Avellone'a. Fabuła w grze, szczególnie w przypadku RPGów, powinna być jednak przekazywana w sposób interaktywny. Nie mam nic przeciwko długim dialogom w grach, ale wolę, gdy sam mam wtedy wpływ na przebieg konwersacji.
Paweł Dembowski