PoW: Patryk Hamerlak odpowiada na Wasze pytania [Afterfall: InSanity]
Jeden z czytelników napisał: "zgłoszenie się do POW to jak Skyrimowa STRZAŁA W KOLANO... albo akt wielkiej odwagi...". Zobaczcie, jak z Waszymi pytaniami poradził sobie Patryk Hamerlak z Nicolas Games. Czy powstanie wersja konsolowa? Jaką ocenę wystawiłby Afterfall: InSanity, jak ocenia premierę gry? Odpowiedzi na te, i wiele innych pytań poniżej. Łagodni w tym przypadku nie byliście.
23.01.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:43
wilqupl: Dlaczego wydaliście AfterFall insanity i dlaczego był tak słaby? Co teraz? Jakiś projekt? Każda produkcja osiąga kiedyś moment, w którym trzeba ją wydać, a nasz plan zakładał Q4 2011 i został on dotrzymany. Druga część pytania jest subiektywną oceną, więc musisz sobie sam odpowiedzieć:) Oczywiście wiemy, jaką grę zrobiliśmy i wszystkie głosy (recenzentów, graczy) bierzemy pod uwagę.
Tak. Pora na kolejny projekt, jednak prace związane z tytułem Afterfall: InSanity nie są skończone.
derpster: czy peter parker to spiderman Spider man to Peter Parker
choody: Pytanie, które padłoby prędzej czy później: 1. Co się stało z Afterfall Insanity? Dlaczego tak słabo? Co poszło nie tak? 2. Skąd pomysł na tak absurdalną akcję promocyjną (to było 10 mln preorderów bodajże)? Na prawdę wierzyliście, że może się to udać? Zdaję sobie sprawę, że wiele pytań dotyczyć będzie jakości Afterfall InSanity, ale zawsze odpowiedź sprawi mi trudność. Studio dało z siebie naprawdę wiele. Gra nie miała być nigdy klonem Dead Space'a, ale tym co najlepsze w wielu gatunkach co niektórzy recenzenci wyłapali. Nie chcemy mówić, że brakło nam czasu (choć developerom zawsze brakuje czasu bo przecież wszystko można zrobić lepiejJ), ale szczerze nie możemy też powiedzieć, że wszystko było ok. Mimo ogromnych chęci i wielkiej ilości pracy oraz poświęcenia patrząc na to co się stało trzeba przyznać, że brakło po prostu doświadczenia
Akcja miała wzbudzać zainteresowanie i być innowacyjna. Sugestie aby zrobić1mln po $1 (co naprawdę miałoby szansę się udać) niestety nie brały pod uwagę czynnika ekonomicznego.
gracek: Czy jesteście zadowoleni ze sprzedaży Afterfall Insanity? Zadowoleni (lub nie) będziemy po roku. Gra cały czas pojawiać się będzie w nowych kanałach sprzedaży i półkach na całym świecie.
jakiskoles: Więcej niż jedno zwierze to...? Nadzwierz? (czyli Lama;))
benio: Czy zgadzacie się ze słabymi ocenami Afterfall Insanity? Chciałbym tylko zaznaczyć, iż nie odpowiadam tutaj za wszystkich, ale: zgadzamy się ze znaczną częścią krytyki, natomiast oceny rzędu 4 są mocno rozczarowujące.
kas_ptas: Niebieski czy zielony? Morska zieleń;)
trenejq: Czemu chcieliście [Jak podają zagraniczne strony i nie tylko] rywalizować z "Mistrzem" Dead Space? Nie chcieliśmy! Bardzo chcieliśmy uniknąć porównań z Dead Space. Głosy, że robimy klona tej gry były jednak tak silne, że w żaden sposób nie udało się ich zignorować i w pewnym momencie (niechętnie) pogodziliśmy się z tym, że będziemy postrzegani przez jej pryzmat. Inna sprawa, że Dead Space to dobrze zrobiona gra.
dead.space: Kiedy dwojka? Jak pamietamy kilka gierek nie mialo dobrego startu mimo ciekawej tematyki gry jak np. pierwszy AC czy tez Just Cause, z kolei dwoja okazala sie byc juz ta gra na poziomie 9 Dla nas Afterfall to od samego początku więcej niż InSanity, pytanie czy kolejny projekt będzie można nazwać dwójką?
merr: Co sprawiło że w Afterfall:Insanity jest tak słaba walką wręcz? Taka wolna. Naprawdę gdy grałem w demo denerwowała mnie niemiłosiernie. Wielka szkoda, że jednak Ci się nie spodobało. Szybsza walka mogłaby przypaść Ci do gustu, jednak nie spodobać się komuś innemu. Taka kolej rzeczy. Po wielu testach i uwzględnieniu wielu czynników wybrano prędkość optymalną. Sposób walki wynikał też z podejścia do jej projektowania.
bennyone: No dobrze byl Afterfall, jedna produkcja - czy wyciagneliscie wnioski, slupki w excelu spiknely i zamierzacie zebrac doswiadczenie ogarnac sie i zmienic podejscie, sam nie wiem, zrobic cos porzadnego? Wnioski, podsumowania, spotkania na których wrzucano sobie po kolei - wszystko to miało miejsce i przyniosło bardzo pozytywne skutki. Złość wynikająca z tego jak przyjęto Afterfall przekuła się w pozytywną energię. Wszyscy czują się mocniejsi, nabraliśmy wiele doświadczenia i twardo stąpamy po ziemi. Bez przesady mogę powiedzieć, iż staliśmy się dorośli jako zespół. I tak, zdecydowanie chcemy zrobić coś naprawdę solidnego i dobrego.
motoswinia: Czy Afterfall się zwrócił? Nie mogę przedstawiać tutaj informacji związanych z finansami. Na takie trzeba jeszcze poczekać.
domin6464: Czy pojawi się wersja konsolowa jeśli tak to kiedy ? i czy bedzie a la wieśmin - updatenięta, rozwinięta etc. Pojawi się, pracujemy nad czymś a'la Afterfall 2.0, ale szczegóły zdradzimy dopiero za jakiś czas.
kyuubi: 1. Dlaczego rzuciliście się od razu na głęboką wodę zamiast zacząć od czegoś mniejszego? 2. Czy nie sądzicie, że akcja promocyjna z 10 mln preorderów obraża graczy? 3. Dlaczego upieracie się, że A:I jest grą indie? Ad1. Ha! A przecież chciano od nas RPG - to by dopiero była głęboka woda. InSanity miał być właśnie czymś mniejszym. Stał się jednak projektem również ambitnym - tyle że w ramach gatunku.
Ad2 obraża? Nie
Ad3 Z tego względu, że żaden wydawca ani nikt spoza zespołu nie miał wpływu na jej kształt. Bycie Indie nie może być postrzegane tylko przez pryzmat finansowania. Gdzie bowiem ustanowić granicę, gdzie postawić krechę? Mamy gry za 100 tysięcy dolarów, za 10mln i 100mln.? Niektóre tworzone na zlecenie, inne robione przy całkowitej wolności twórczej. Pieniądze nie zawsze (a wręcz często nie) nie mogą być wyznacznikiem. Łatwo się jednak z tą tezą nie zgodzić, choć z drugiej strony trudno obronić pozycje, że tylko ilość $ jest wyznacznikiem bycia 'indie'. Być może powinniśmy jednak otworzyć osobną dyskusję? Chętnie wezmę w niej udział:)
thanatos95: Czy gra pomimo tego że była słaba sprzedała się na tyle dobrze byście mogli kontynuować swoją pracę i stworzyć lepszy produkt ? Nasza praca już jest kontynuowana
nonamebutton: Kiedy zrobicie coś oryginalnego, coś co rozwali konkurencję, położy ją na łopatki i zgniecie skomplikowanym a zarazem prostym pomysłem na rozgrywkę i wreszcie coś z czego będziemy my jako Polacy dumnie spoglądali na inne narody z wyższością i uśmiechem na ustach wiedząc że w naszym pięknym kraju są jednak ludzie kreatywni i pomysłowi? PS: Nie uznaję odpowiedzi : "Niedługo" lub "Cały czas to robimy" Ani odpowiedź „niedługo” ani „cały czas” by nie padłaJ. Innowacyjna gra, która zapoczątkuje coś nowego i wpłynie na gry w ogóle to marzenie każdego twórcy. W tej chwili stawiamy jednak na solidność, choć pomysły dla przyszłych projektów bywają szalone. Musimy jednak mierzyć siły na zamiary i zanim zdecydujemy się zrealizować coś odjechanego zastanowimy się dwa razy czy na pewno możemy to zrobić dobrze. Nie oznacza to jednocześnie, że jeśli się odpowiednio przyłożymy, nie będziecie mogli być dumni z kolejnej gry. Wręcz przeciwnie! Developerzy naprawdę nie myślą o zarabianiu, ale o spełnianiu ambicji oraz zadowalaniu graczy.
enemcore: Gdybyś recenzował Afterfall Insanity, jaką ocenę byś wystawił w skali 1-10? Na jakie gry czekasz w 2012? Były zwolnienia w Nicolas Games po premierze A:IS? Naprawdę trudno jest mi wystawić ocenę. Weź pod uwagę, że skończyłem grę jakieś 50 razy;) Mimo, że zawsze byłem dość wybrednym i surowym recenzentem w przypadku Af dałbym 6,5 - 7 (na taką ocenę wpłynęły jednak narzekania, których byłem świadkiem w ostatnim czasie - wcześniej dałbym spokojnie 7).
Mass Effect 3 bo 1 i 2 zaliczyłem z wielką radością. Diablo 3 z powodu spędzenia przy dwójce setek godzin. Czekam też na kolejnego Football Managera no i Wiedźmina 2 na X'a. Wstyd przyznać, ale na PC w Wieśka 2 nie grałem
Pewne zmiany zaszły, ale dotyczyły głównie przetasowań na stanowiskach.
mrriposta: 1) Kto wymyślił (i czy zostały wobec niego wyciągnięte konsekwencje) akcję promocyjną z plakatami na których odważnie twierdziliście, iż czas spędzony przy Afterfall jest bardziej opłacalny od "numerku" z prostytutką, lub z własną dziewczyną. Bardzo żenujące i bardzo niskich lotów (i sądząc po średniej ocen i po własnych odczuciach nie do końca prawda). 2) Co się stało z pieniędzmi zebranymi z akcji "10 000 000 preorderów"? Jakoś nie widziałem żadnych newsów w których chwalilibyście się przekazaniem kwoty do konkretnej organizacji po tym jak jak Amnesty International zrezygnowało, ale może coś przegapiłem... Pozdrawiam i życzę sukcesów Szczerze mówiąc nie bardzo rozumiem to oburzenie. Wystarczy zajrzeć na popularne portale by zobaczyć co śmieszy ludzi i często są to żarty dużo bardziej kontrowersyjne - tutaj zaś sprawa została rozdmuchana co najmniej jakbyśmy obrazili kogoś personalnie lub rzucili się z czymś poniżej pasa na instytucje typu kościół. C'mon! Spójrz na to z perspektywy czasu - czy nie wydaje Ci się śmieszne, że słowo 'hooker' wzbudziło takie oburzenie podczas gdy bardziej dosadnego słownictwa używa się choćby w „Two and Half Men”? Punktem wyjścia była ilość czasu zabawy i relacja tego do cenyJ
Pieniądze mają długą drogę, bo były zbierane z różnych źródeł przez firmę zaprzęgniętą do obsługi systemu płatności. Trochę to wszystko musi trwać, ale gdy tylko znajdą się one na koncie organizacji wybranej w ankiecie damy znać.
eszuran: Oczekuję szczerych odpowiedzi. 1. Czy tworząc A:I zdawaliście sobie sprawę, że niektóre elementy (np. animacja w filmikach) po prostu nie grają tak jak powinny? Czy nie poprawiliście ich, bo nie mogliście / nie umieliście? Spodziewaliście się krytyki? Mieliście nadzieję, że ludzie "jakoś przełkną wady"? Czy może sądziliście, że wszystko jest OK, a krytyka ze strony graczy was zaskoczyła? 2. Czy nie frustrował was fakt, że zabieracie się za ten sam projekt po raz... czwarty? Piąty? Perłę pustkowi zaczynaliście robić od nowa dobrych parę razy, a w końcu przerzuciliście się na Afterfall. Czy nie było tak, że po prostu chcieliście wreszcie coś skończyć, już nawet nie dbając o finalną jakość? Tak czy siak, powodzenia w przyszłości. Tak. W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że z animacji (nawet po mocapie) nie możemy być zadowoleni. Nie osiągnęliśmy poziomu, który sami założyliśmy. Nie ma się co oszukiwać. Krytyka jaka na nas spadła była jednak większa niż się spodziewaliśmy.
Nie. InSanity było czymś innym niż wcześniejsze RPG nad którym faktycznie pracowano tyle, że przerwa na inny, bardziej konkretny, projekt była potrzebna.
dywyn: To Pan się zakładał o whisky w sprawie sprzedaży Afterfalla z "kimś tam" z CD Projekt? Ja zaproponowałem zakład;) (jak się okazało) dobrze, że w końcu nic z tego nie wyszło;)
jumpin: Czy wyjdzie demo gry AfterFall insanity na Xbox 360 jak powstanie pełna wersja gry na konsole? Szczerze odpowiem, że jeszcze nie wiem, choć na pewno byśmy chcieli. To jest uczciwe wobec graczy.
lodzik69: To ja się też dorzucę tylko trochę bardziej złożonym pytaniem ;P mam nadzieje że się nie zamotam. Biorąc pod uwagę że była to pierwsza gra studia - co jest w planach ? Co z projektem Afterfall - X o którym była mowa ? Czy planujecie do teamu dołączyć ludzi z poważnym doświadczeniem ? czy też będziecie szkolić własnych ludzi i z czasem podnosić poziom swoich produkcji ? I immo najważniejsze - Czy będziecie kontynuować współpracę z firmą która tworzyła animacje do A:I ? Czy też postawicie na własnych animatorów ? i takie z innej beczki - nie myślałeś o zmianie zdjęcia ? xD to wygląda typu - ME WANNA "RAEP" U - jak się miewa moja kula "8" przydaje się czy zniknęła w otchłani ? Wszystko co ma X jako nazwę kodową zmienia się drastycznie, obawiam się zatem, że mówilibyśmy o dwóch różnych pomysłach;)
Poziom zespołu podniósł się bardzo wyraźnie na przestrzeni ostatnich miesięcy. Przywołując analogię klubu piłkarskiego powiem, że wzmocnień szukamy i to również poza granicami kraju.
Animacje to coś czemu poświęciliśmy wiele rozmów i na pewno zrobimy wszystko, żeby w przyszłości stały na dobrym poziomie.
Z innej beczki: haha, nie myślałem! / Twoja kłamała:P
mr_rastafari: czy będzie kiedyś AF cRPGiem? czy Andrzej Koloska dostał od was darmową kopię? Chcemy aby Afterfall dostał grę RPG. Może ciężko w to uwierzyć, ale pudełkowe kopie gry przyszły do nas niedawno więc jeszcze nie wszyscy którym chcieliśmy je wysłać je otrzymali. Kolos na pewno jednak swój egzemplarz otrzyma.
limakpl: Czy przed ewentualnym wydaniem gry na konsole będą gruntowne poprawki ? Jak tak to na czym konkretnie się skupicie ? Gracze i recenzenci dostarczyli wam materiałów... Kibicuje Waszemu zespołowi bo gra ma potencjał. Tak. Listę zmian podamy, kiedy będziemy pewni czego nie uda nam się poprawić. Jak już pisałem, uważnie słuchamy na co narzekają recenzenci i gracze. Dzięki!
sroq: Czy nie uważasz, że zaczynając od Afterfalla nie porwaliście się trochę z motyką na przysłowiowe słońce? Co prawda CDP Red na jednym Wiedzminie wybiło się bardzo wysoko, ale zaczynanie jako nowicjusze z tak sporymi ambicjami oznacza ogromne ryzyko. Czy z perspektywy czasu zmienilibyście to, tzn. wystartowali od jakiegoś mniej ambitnego projektu z szansą na większy zysk? No cóż. Już przy InSanity zarzucano nam, że to gra odtwórcza. Chcieliśmy tam umieścić kilka nowych rozwiązań, ale nie udało się to w takim stopniu jaki zakładaliśmy. Wyobrażasz sobie co by było gdyby nie udał nam się RPG? To co moglibyśmy zrobić z „perspektywy czasu” dziś już nie jest przedmiotem rozważań. Być może popełniliśmy błąd. Musimy w takim przypadku zrobić wszystko by go nie powtórzyć. Tworzenie ambitnych projektów to cel każdego studia. Nasz też. Z drugiej strony każdy twórca/artysta ma w sobie (mniej lub więcej) próżności i chce by jego praca została doceniona.
easy_g: 1. Czy gra się zwróciła? 2. Wiedźmin 2 i Mass Effect pokazały, że można zrobić erpega w nowy, ciekawy sposób. Macie zamiar podążyć w tym kierunku? Dzień w którym zaczniemy robić Afterfall RPG nadejdzie. To jest nadal nasz cel. Musimy być jednak gotowi. Trudno dziś mówić, że podążymy drogą tytułu X czy Y, bądź jakiegoś studia. Trendy się zmieniają i trzeba je próbować przewidzieć.
thirdeye - Dlaczego z goldenlie zniknął artykul prezentujący opis strategii sprzedaży i budowy marki AF? Czyzby nie zostal dobrze przyjęty przez srodowisko PRowcow ? - Jaki jest obecnie plan glownego PRowca NG na odbudowanie (tak, odbudowanie) badz co badz niegdys szanowanej i obiecujacej marki jaka byl w oczach graczy AF, z poziomy obecnego (AF i NG symbolem amatorszczyzny, AF:I generalnie porażką (srednia ocen 50%/5.2pkt), marna sprzedaż (grubo ponizej budzetu i oczekiwań)) Wręcz przeciwnie. Moi koledzy (a i osoby, których trudno bym nazwał kolegami, ale mam z nimi kontakt a są w środowisku cenieni) z branży odnieśli się do pomysłu bardzo ciepło. Na goldenline trudno o dobrą dyskusję, stwierdziłem również że nie mam czasu na moderację, gdyby takowa się rozwinęła.
Nie chcę zdradzać obranej drogi, ale zmiany w komunikacji będą widoczne. Mam nadzieję, iż wszyscy z czasem je docenią i Afterfall będzie odbierany cieplej. Powiem jedynie, iż chcemy być przede wszystkim skromniejsi, bardziej cierpliwi i dać Wam coś lepszego. Cała reszta związana będzie z produktem.
tesquare: czemu na tej fotce wyglądasz jakbyś chciał zajumać naleśnika którego właśnie jem ... ? 0__o Uwielbiam naleśniki!
arkhan: Kto wpadł na pomysł power armor'ów ala husaria? Ten pomysł jest tak stary, że chyba nikt już nie pamięta;)
uziel: 1. Czy jako debiutujące studio nie za wysoko wyceniliście grę "Afterfall: InSanity", być może lepiej byłoby skalkulować cenę na poziomie 59-69zł co spowodowałoby większe zainteresowanie premierowym wydaniem? 2. Jak wygląda sprzedaż gry i czy ewentualne słabe wyniki finansowe przełożą się nad zawieszeniem prac nad kolejnymi grami z uniwersum Afterfall? 3. Dlaczego na polygamia.pl nie pojawiła się dotąd recenzja gry? 4. Jaka aktualnie panuje atmosfera w Nicolas Entertainment Games po dwóch miesiącach od premiery gry? 5. Co dalej?
- Być może. Cena powstaje w wyniku jej negocjacji z wydawcą i tak też ustaliliśmy ją z partnerem. Zobaczymy jak się potoczy sprzedaż po obniżce
- Nie komentujemy obecnie sprzedaży. Nie jest tajemnicą, że prace nad kolejnym tytułem trwają. Oczywiście takie firmy jak nasza zawsze kalkulują ryzyko i zakładają różne scenariusze. Trudno jednak nam sobie wyobrazić sytuację inną, niż ta w której kończymy aktualny projekt. To po prostu nasz cel i chcemy rozmawiać tylko o nim.
- Być może pojawi się dla wersji konsolowej? [recenzja już się pojawiła - przyp PG]
- Większość z nas już odpoczęła i z zapałem przystąpiła do pracy. Oczywiście, gdyby AFI okazał się fantastycznym produktem atmosfera byłaby lepsza. To zupełnie naturalne, ale zamiast się załamywać wszyscy chcą zrobić po prostu lepszą grę. Odzywa się tu zdrowa ambicja. Zanalizować przyczyny, zlikwidować słabości i ciężko pracować by zrobić coś lepszego. Czeka nas wielka praca, ale mamy również wielki zapał.
- Jw. Będziemy też starali się poprawić AFI i promować samą markę.
mimizu: W jakich dziedzinach PR-u czuje się Pan szczególnie dobry? Kampania Afterfalla i jej okolice pozwalały przypuszczać, że nie jest Pan ani szczególnie biegły w słowie pisanym, ani mówionym, zwłaszcza jeśli mówi się w języku angielskim. Dyskusyjna jest przede wszystkim skuteczność działań promocyjnych na rzecz gry. Jakie są zatem Pańskie mocne strony?
To było do tej pory moje największe wyzwanie zawodowe. Jeśli ktoś czuje, że nawaliłem to jest mi z tym źle. Wkładam wiele pracy w to aby być lepszy. Muszę powiedzieć, iż mocną stroną jest jednak operowanie słowem (jeśli masz inne wrażenie to znaczy, że czeka mnie więcej pracy niż myślałem!). Tworzenie Identyfikacji dla firm to również coś czym się zajmowałem i czułem się w tym dobrze.
peter1029: 1. Czego zabrakło przy A:I - czasu, funduszy, doświadczenia, czy zaangażowania ?? 2. Jak wygląda sprawa konwersji na konsole (czy fakt słabego przyjęcia wersji na pc ostatecznie zakończył temat?) 3. Jak wygląda przyszłość firmy, może planujecie wydać jakieś pozycje w cyfrowej dystrybucji, np. na psn? Doświadczenie to coś czego chcielibyśmy mieć więcej. Jego głód jest jednak niezaspokojony, więc taką samą odpowiedź uzyskasz zapewne również za kilka lat i od starszych ludzi z branży. Zaangażowania na pewno nie brakło. W tym miejscu chciałbym wyraźnie podkreślić, że wiele osób włożyło wiele serca, czasu (często bez kranczu!) i za to wszystkim należą się brawa. Niezależnie od finalnego produktu. Czegoś takiego nie widzi się w każdej pracy.
Chcemy poprawić AFI i wydać na konsolach.
mikul1991: 1. Dlaczego Afterfall nie trafił do nowej promocji Biedronki - gier za dychę? W końcu można było by powiedzieć cena-jakość! 2. Czy sabotaż serwisu Gry-Online, a dokładniej strony poświęconej Afterfallowi był częścią Pana kampanii reklamowej? Co jak co, ale +2000 ocen i podbicie średniej do ok 9/10 (aktualnie 6,7, co i tak jest bardzo łaskawe) było bardzo ciekawym i niezwykle dyskretnym rozwiązaniem. Na pewno podbiło zainteresowanie serwisów growych i ogólne zażenowanie dotyczące waszych działań. 3. Nie wstyd wam?! To co stało się na GOL jest haniebne. Nie mieliśmy z tym nic wspólnego i nigdy nie zgodziłbym się na podobne działanie. Uważam tego typu metody za obrzydliwe, choć dziwię się, że ktokolwiek nas o to posądza. Musiałbym być skończonym głupcem, żeby coś takiego zrobić i wierzyć, że się nie wyda. To oczywiste działanie na szkodę produktu - po co to robić? Nie wiem jakie motywy kierowały kimś kto tego dokonał, ale albo próbował nam zaszkodzić, albo naprawdę nie zdawał sobie sprawy, że tak się to skończy
ggazela: Zgłoszenie się do POW to jak Skyrimowa STRZAŁA W KOLANO... albo akt wielkiej odwagi... Do odważnych świat należy;)
bloodydziq: Dlaczego Aftertall z bardzo dobrze zapowiadającej się gry RPG, która była bardzo oczekiwana przez środowisko graczy stała się nieudanym generycznym survival-horrorem na którym nikomu nie zależy? ps. Jeżeli ten Pan nie rozumie fenomenu Maincrafta i gierek z FB to nie powinien Pan pracować w tej branży. Poważnie! Ponieważ robienie RPG wymaga więcej doświadczenia i większego budżetu jeśli chce się zrobić go na miarę swoich planów i oczekiwań. A te urosły bardzo na przestrzeni lat.
Ok., ok. Skrót myślowy - rozumiem działanie mechanizmu, ale jestem nieco zdziwiony. Fenomenu pewnych zjawisk i trendów nie sposób przewidzieć i nie zawsze są one zrozumiałe. Jest wiele dobrych produktów, dobrze zaprojektowanych komunikacyjnie, a jednak „nie łapią”. Inne z kolei robią to niemal naturalnie i „same z siebie”. Mnie Minecraft nie podchodzi, podobnie jak granie na komórkach czy FB. To nie znaczy, że nie śledzę tych trendów i nie rozumiem jak działają
etopiryna: 1. Dlaczego do tej pory nie ukazała się recenzja Afterfall: Insanity na łamach poligamii? 2. Co jest w planach Nicolas Games w roku 2012? 3. Jak idzie portowanie gry? 4. Czy w następnych częściach w uniwersum Afterfall będą nawiązania do insanity? 5. Czy Rosja lubi Afterfall? 6. Czy pogodziliście się z Just a Game? 7. Jak zdrowie?
- Obstawiam, że będzie konsolowa.
- Walka o sprzedaż AF, zapowiedź nowej gry.
- Nie jest wcale łatwo - tak jak się spodziewaliśmy
- W momencie ogłoszenia kolejne gry stanie się to zrozumiałe.
- LubiJ
- Nigdy nie było złości między nami. Tamta decyzja była czysto biznesowa.
- Dobrze, dziękuję
marscbl: jak zamierzacie zrekompensować fakt pozbawienia mnie przyjemności grania w AF:I ? Chcielibyśmy wydać poprawkę, która przywróci Ci przyjemność z grania.
squork: czy zauwazyliscie ze swiatlo latarki podaza tam, gdzie skieruje sie widok kamery za pomoca myszki, podczas gdy w tym czasie latarka tkwi umieszczona nieruchomo na ramieniu nieruchomo stojacego Alberta? Tak. To rozwiązanie typowe dla gier. Kierowanie latarki sztywno z postacią jest bardzo frustrujące. Czy wygoda gry nie jest ważniejsza? Niestety, wytykano nam nawet takie rzeczy tylko dlatego, że to Afterfall. Tymczasem w innych produkcjach pewne rzeczy są zrobione tak samo lub podobnie i nikt nie zwracał na to uwagi.
orchiss: 1. Jakie są 3 podstawowe przesłanki pchania się swoim IP w rynek PC?
2. W co ostatnio Pan grał? W co lubi Pan grać? 3. Uważa się Pan za tzw. hardcorowca czy casuala? 4. Gdzie sie podziali ludzie pracujący od początku przy Burżuacji? 5. Dlaczego w grze Afterfall Insanity jest tak dużo nawiązań do Dead Space? Kto odpowiada za design gry? Szpilka: Mam rozumieć, że Burżuacja: Perła pustkowi będzie "kopią" Fallouta? 6. Jakiego developera Pan najbardziej ceni i uważa za najbardziej kreatywnego obecnie?
- Ja widzę jedną. Nie jesteśmy właścicielami żadnego innego IP
- Ostatnio Skyrim i Football Manager 2012.
- Aktualnie zdecydowanie casualL
- Część z nich jest u nas, część pracuje w innych firmach nadal tworząc gry, a część nie pracuje w gamedevie w ogóle
- Wydaje mi się, że te nawiązania są często bardziej kreowane niż faktyczne. Naprawdę te bywają one przesadzone i na tej samej zasadzie można by zapytać designerów od WV polo czemu klonują Forda T.
- Najbardziej cenię Blizzard. Ta firma budzi respekt i jest synonimem zaufania. Mają nieskazitelną opinię i robią fantastyczne produkty. Ostatnio urzekło mnie Limbo - jest ciekawe, ale czy poraża kreatywnością? To chyba nie to.. 11Bit również dostarczyło bardzo fajnej rozgrywki! Kreatywność niestety umiera, bo gry są zbyt drogie by eksperymentować. Nie pamiętam już kto zrobił Giants: Citizen Kabuto, ale chciałbym również w jakiś sposób wyróżnić ten tytuł
darne: 1. Słychać było m.in o planach zrobienia filmu w uniwersum Afterfalla. Jak obecna sytuacja wpływa na te plany?
2. Jakie nastroje panują w ekipie? 3. Ostatnio zniknął pan z forum gram.pl. Możemy poznać przyczynę tego?
- Temat filmu nie był zależny od nas. Robiliśmy wszystko aby powstał, ale Polski rynek filmowy jaki jest każdy widzi. Zobaczymy jak się to potoczy dalej
- Każdy wie, że choć jest lepszy i bardziej doświadczony to musi dać z siebie 100% (ze względu na programistów nie używam formy 110%;)). Nie chcemy już więcej Was rozczarować. Dobra gra to sukces obu stron i do tego będziemy dążyć.
- Złożyły się na to krótki urlop w okresie przedświątecznym oraz (niestety) problemy zdrowotne. Serdecznie za nieobecność przepraszam i mam nadzieję, iż POW w jakiś stopniu to wynagrodzi
Na wasze pytania odpowiadał - Patryk Hamerlak.
Opracował Piotr Gnyp
PS Zachowano oryginalną pisownię pytań i odpowiedzi.