Polygamia poleca

Lokalizacja i portowanie - QLOC odpowiada na Wasze pytania

Piotr Gnyp
07.11.2011 03:44
A A A Drukuj
QLOC logo QLOC logo
Wszystko, co chcieliście wiedzieć o lokalizowaniu i przenoszeniu gier na inne platformy.

O firmie QLOC mogliście przeczytać wcześniej na naszych łamach. Pytań o sam proces lokalizacji było sporo, więc żeby nie przedłużać, oddajemy głos naszym ekspertom.

Piotr Gnyp

Witamy i serdecznie dziękujemy za zainteresowanie naszą firmą oraz tematem lokalizacji, portingu i testów. Cieszymy się niezmiernie, że mamy możliwość „podyskutowania” na tematy, które tak bliskie są naszemu sercu.

Chcielibyśmy podkreślić, że ludzie pracujący nad naszymi lokalizacjami to weterani zarówno z Cenegi, jak i CD Projektu czy EA. Programiści pracowali przy większości znanych polskich produkcji. QA stworzyliśmy sami i od podstaw.

Przeglądając fora Polygami, nie trudno zauważyć, że lokalizacja jest zawsze tematem bardzo gorącym. Jedni jej oczekują, inni nie, jedni lubią, inni nie znoszą. Cały proces lokalizacji jest dość prosty w założeniu, jednakże często bywa kojarzony głównie z tłumaczeniem, które jest zaledwie jednym z jego elementów.

Najbardziej złożony proces lokalizacji wygląda tak:

1. Ekstrakcja materiałów z dostarczonej gry oraz przygotowanie lockitu (localisation kit, czyli zestaw wszystkich materiałów, które mają być zlokalizowane: teksty, grafiki, audio)

2. Tłumaczenie

3. Nagrania oraz przerabianie grafik

4. Implementacja

5. Testy

6. Poprawa błędów

7. Implementacja

Punkty 5, 6 i 7 są powtarzane aż do uzyskania właściwej jakości lub końca czasu - najczęściej odbywają się 3 cykle testowe.

Jeśli mamy do czynienia z konsolami lub systemami typu GfWL, dodatkowo dochodzi proces certyfikacji produktu. Często dostarczamy w ramach projektu tylko jeden z elementów, czyli np. samo przygotowanie lockitu, samo tłumaczenie, same nagrania lub same testy. Taka sytuacja dotyczy wszystkich lokalizacji gier na całym świecie, od gier indie po AAA.

Pare słów o portingu.

Wbrew obiegowej opinii, nie jest to sprawa prosta. Oczywiście są różne skale trudności projektów, ale generalnie dzielimy go na dwie kategorie: porting ukończonej gry lub dewelopment równoległy. Oczywiście druga kategoria jest tą trudniejszą, a sukces zależy w dużej mierze od uporządkowania pracy oryginalnego dewelopera (prowadzenia dokumentacji, planów prac, śledzenia zmian w kodzie). Oczywiście gry przenosić możemy pomiędzy dowolnymi platformami, z których najłatwiejsze jest przeniesienie na PC. Wynika to z otwartej formuły komputerów osobistych, nienarzucającej ograniczeń występujących np. w przypadku konsol.

Samo uruchomienie gry na nowej platformie jest pierwszym i zazwyczaj najkrótszym etapem prac. Potem następuje wdrażanie rozwiązań charakterystycznych dla danej platformy (rozgrywka sieciowa, sterowanie, itp.), testy oraz poprawianie błędów - jako że pracujemy na cudzym kodzie, przeznaczonym na inne platformy, wiąże się to z poprawianiem dużej ilości błędów.

Zazwyczaj termin zakończenia prac jest narzucony z góry w związku z premierą gry na oryginalnej platformie, więc zakres prac jest ograniczony przez czas i różni się w zależności od projektu.

Dlaczego polski podklad w grach brzmi dretwo i sztucznie? na palcach jednej reki można policzyc gry z ostatniej dekady w ktorych dubbing PL dorownywal klimatem oryginalnej produkcji

Wynika to z kilku kwestii, ale naszym zdaniem głównymi problemami są:

a) Nasze przyzwyczajenie do oryginalnych głosów oraz przyjęte założenie, że dubbing jest tylko w filmach dla dzieci.

b) Mała część aktorów w Polsce ma doświadczenie z dubbingiem, głównie z powodów podanych w punkcie a)

c) Podczas nagrań aktor nie ma możliwości zapoznania się ze sceną, w której jego głos będzie użyty. Nie ma również możliwości zobaczenia samej gry. Być może są dostępne jakieś screeny, może nawet gameplay, ale nic skupiającego się na jego postaci.

Firma ta nie jest odpowiedzialna za dubbing a jedynie za napisy . Ogólnie mają fajną lokalizację i wszyscy tam są na luzie co w tej branży jest dużym +

Nie istnieje w Polsce żadna firma oferująca usługi lokalizacji gier komputerowych, która posiadałaby własne studio nagrań - tak też jest z nami. Nie oznacza to jednak, że nie jesteśmy odpowiedzialni za dubbingi, wręcz przeciwnie, robimy ich bardzo dużo. I owszem, jesteśmy na luzie J.

1. Kto wpierw tłumaczy właściwie tekst i jak dochodzi do tłumaczeń stylu Call of Duty MW2 : Przypadkowe Leżenie. ( zagraceni.pl/polonizacja-mw2-podwojna-porazka )
2. Jak wygląda sprawa kosztów takiego tłumaczenia. I ewentualnego dubbingu.
3. Czy podczas portowania na PC można zrobić coś żeby dało się ustawiać klawiszologię na klawiaturę bezpodśrednio w grze? Bo pamiętam że w paru grach miałem problemy ze strony ustawienia sterowania na klawiaturze z związku że było trzeba się bawić po omacku z ustawieniem według pada od X-boxa gdzie wszystko było ustawione według jego przycisków. Katorga. Normalnie tak jak zabawa w Konrada z Battlelogiem.

1. Czasami pojawiają się tego typu błędy. Największe prawdopodobieństwo takich wpadek występuje, gdy za implementację zlokalizowanych materiałów odpowiada deweloper gry, dla którego nasz język nie jest ojczystym.

Przykładowa sytuacja może wyglądać następująco:

": Stary, znalazłem dwa zdania, których nie dostarczyliśmy w lockicie, co robimy? : Człowieku, nie ma czasu, jutro idzie do tłoczni. Daj to recepcjonistce, ona chyba jest z Polski, a może Ukrainy, nieważne - niech nam to przetłumaczy."

Biorąc pod uwagę, że są to teksty poboczne (poza interfejsem lub dialogami), to taki scenariusz jest bardzo możliwy.

2. W przypadku tłumaczeń jest to stawka za słowo, nagrań  - za linijkę (ewentualnie gwiazda ma indywidualną stawkę), testy są liczone w godzinach. Najczęściej tłumaczenie jest najtańszym elementem procesu lokalizacji.

3. Oczywiście, że można. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jeśli deweloper nie ma doświadczenia w grach na PC, to tak drobne elementy jak sterowanie nie są dla niego ważne. Może też pojawić się sytuacja, że wydawca będzie chciał skupić się na innych elementach gry, a wszystkie decyzje na temat tego, czym my jako firma outsourcingowa mamy się zajmować, należą do klienta.

Jak wygląda zazwyczaj lokalizacja większych gier? Czy dostajecie sam tekst z opisanym kontekstem, czy częściej urozmaicane to jest o zdjęcia czy film z gameplay'u, albo nawet o fragment gry?

Najczęściej jest to dokument excela  z tekstami. Jeśli następnie przeprowadzamy testy, to ustalamy dłuższe cykle testowe, aby wyłapać błędy kontekstowe. Zdarza się, że tłumacze otrzymują od dewelopera dokumentację, która przybliża im kontekst - niestety, nie jest to jednak powszechna praktyka.

Czemu lokalizacje ssą?

Długo się nad tym zastanawialiśmy, ostatecznie wyszło nam, że jednak nie ssą, a twierdzenie takie jest nieobiektywne i wyjątkowo mało konkretne. Jeden lubi czekoladę, inny jak mu śmierdzą nogi.

1.Czy trudno jest zrobić lokalizację gier na konsolach Xbox 360/PS3?
2.Ile dla przykładu zajmuje zrobienie lokalizacji na konsolach (tylko napisy PL)?
3.Ile kosztuje zrobienie lokalizacji na konsolach Xbox 360/PS 3 ?
4.Dla czego niektóre DLC są tłumaczone na język polski a niektóre nie są np.Mass Effect 2?

Ad.1 Na PC możemy dowolnie zmieniać materiały lokalizacyjne, na konsoli musi to zrobić deweloper. Dodatkowo, żeby przejść certyfikację, trzeba się trzymać konwencji nazewnictwa (naming conventions), które narzucane są przez Microsoft, Sony i Nintendo.

Ad.2 Nie ma określonego czasu. Brak lokalizacji na konsolach wynika zazwyczaj z decyzji biznesowych dewelopera, wydawcy lub lokalnego dystrybutora.

Ad.3 Zrobienie samej lokalizacji na konsole kosztuje niewiele więcej niż na PC - wymaga natomiast pracy ze strony dewelopera, co jeśli nie zostało przewidziane na wczesnym etapie planowania projektu, nie ma szans na pojawienie się w jej końcowej fazie.

Ad.4 Biznes. Na pewno wydawca chciałby mieć wersję zlokalizowaną, ale dane o tym, jaki % nabywców gry kupuje dlc, potrafi odstraszyć.

Lepiej jest portować z konsoli na pc czy odwrotnie?

Łatwiej z konsoli na PC. Jeśli gra powstała z przeznaczeniem na konsolę, to musiała dobrze zarządzać pamięcią, być stabilna i poprawna technicznie - testy certyfikacyjne są bardzo drobiazgowe. Robiąc grę na PC, programiści nie liczą się z ograniczeniami zamkniętych sprzętowo konsol. Jedno jest pewne - nie ma magicznych "guzików do sprawdzania, czy gra działa na konsoli" - jest za to kupa pracy i optymalizacji. Może to trwać naprawdę bardzo długo.

Co waszym zdaniem wplynelo na decyzje Rockstar o nietlumaczeniu LA Noire na Polski jezyk, jak oceniacie poziom trudnosci tlumaczenia tej produkcji.

Gra L.A. Noire jest jedną z najdroższych produkcji w historii naszej branży (zdecydowanie za drogą, w sumie deweloper już nie istnieje). Całkiem sporym kawałkiem kosztów była na pewno lokalizacja. Sposób przedstawiania informacji w grze wymaga pełnej lokalizacji, łącznie z nagraniami - w tym przypadku byłyby to ogromne koszty oraz brak możliwości wsparcia procesu lokalizacji przez dewelopera - ten już nie istnieje.

BF3 czy MW3?

Skyrim.

Grafika na konsolach praktycznie stoi w miejscu od jakiegoś czasu. A porty gier z konsol z roku na rok mają coraz większe wymagania sprzętowe. Ta sama gra, z tą samą grafiką i silnikiem, pare lat temu miałaby kilkakrotnie mniejsze wymagania sprzętowe. Jak to jest możliwe? Biznes?

Odwieczny spisek twórców sprzętu ;). A tak na serio, to nie ma czegoś takiego jak ten sam silnik i ta sama grafika. Nikt nie korzysta z silnika w wersji, w jakiej dostarcza go jego twórca - każdy przerabia go pod swoje wymagania.

Wymagania systemowe zawsze dostarcza nam klient i zawsze chciałby mieć najniższe, więc Twoje spostrzeżenie nie jest do końca zgodne z rzeczywistością. Jeśli podasz konkretny przykład, będziemy mogli się do niego odnieść.

1. Dlaczego boicie się/nie umiecie/nie chcecie (niepotrzebne skreślić) polonizować dużych scenariuszowo gier tj.: GTA IV, LA: Noire. Jak to w ogóle jest, że grupa zapaleńców potrafi wziąć sprawy w swoje ręce i wydać całkiem profesjonalny patch polonizujący do jakiejś gry a duże firmy wydawnicze tego nie chcą robić.
2. Skoro wszystkie gry robi się i tak na PC to dlaczego trzeba je potem portować?

1. Robilibyśmy to z dziką przyjemnością. Nie brak nam ani chęci, ani umiejętności. Każdy dystrybutor chciałby mieć takie hity zlokalizowane dla swojego rynku. Niestety, są w tej branży firmy, które nie wstają rano za mniej niż 1 mln $, i tyle, my zaś robimy to, co zleci  nam klient.

2. To, że środowisko programistyczne opiera się na PC, nie oznacza, że gra na PC działa. Czasami tak jest, ale zazwyczaj tylko po to, żeby programista mógł szybko zobaczyć, jak wygląda jakiś element. Zazwyczaj uruchamia się tylko na tym jednym PC i żadnym innym. Uruchomienie gry na PC jest pierwszym krokiem w procesie portowania i w najgorszym wypadku zajmuje kilka dni. Potem przychodzi sterowanie, multiplayer, elastyczność opcji graficznych, różne rozdzielczości, kompatybilność sprzętowa itp. itd... Diabeł tkwi w szczegółach, a tych jest bardzo dużo.

ile zajmuje tłumaczenie? ile przed premierą dostają grę?

Tłumaczenie jest najkrótszym elementem lokalizacji, testy i poprawki zajmują dużo więcej czasu. Zazwyczaj tłumaczenie rozpoczyna się, gdy gra nie jest jeszcze dostępna, w żadnej wersji.

1. Czemu w grach firma decyduje się na przetłumaczenie nazw własnych skoro w oryginale brzmią one lepiej?
2. Ile średnio kosztuje lokalizacja gry w wersji kinowej ( polskie napisy) ?
3. Ile kosztuje średnio dubbing gry?
4. Czy pozyskanie licencji na przetłumaczenie danej gry jest trudne/drogie?
5. Ile osób bierze udział w kinowej lokalizacji?

Ad. 1 Są to zazwyczaj decyzje podejmowane poza teamem lokalizacyjnym - my tylko sugerujemy, a potem realizujemy zlecenie. Czasem decyduje deweloper, czasem wydawca, a czasami lokalny dystrybutor. My musimy się dostosować do ich decyzji.

Ad. 2 W zależności od ilości słów - determinuje ona koszt tłumaczenia oraz ilość czasu potrzebnego na testy. Może to być 10k PLN, a może być 50k PLN.

Ad. 3. Zależy od ilości aktorów, linii dialogowych oraz tego, czy występują gwiazdy. Powiedzmy, że od 20k PLN do nawet 200k PLN.

Ad. 4 Licencję na wydanie gry pozyskuje dystrybutor. My zdobywamy klientów. Dla nas klientem może być deweloper, międzynarodowy wydawca lub lokalny dystrybutor. Do każdego staramy się dotrzeć indywidualnie i przekonać do korzystania z naszych usług.

Ad. 5 Nie ma ograniczeń, ale co najmniej aktor, reżyser, montażysta oraz nasz project manager.

A jak ktoś chciałby zrobić takie spolszczenie bezinteresownie, tak jak to jest w przypadku wielu tytułów na PC, bez zbędnego dogadywania się, podpisywania umów itd. można by sobie ściągnąć takie spolszczenie np. w formie darmowego DLC a ci co mieli obawy przed inna wersją językową mogą gonić do sklepu po swój egzemplarz gry, nikt nie chce za to pieniędzy, a sprzedaż rośnie i wszyscy są zadowoleni.

Wszystkich nas obowiązują przepisy dotyczące ochrony praw autorskich, co oznacza, że nie możemy ingerować w czyjeś dzieło bez jego zgody. My dodatkowo jesteśmy przedsiębiorstwem i z założenia naszym celem jest zarabianie pieniędzy. W naszej firmie 99% ludzi to fani gier i często wykorzystujemy możliwości, jakie daje nam praca w QLOC oraz kontakty z naszymi klientami.

Czy jest duża konkurencja w Polsce w Waszej branży i generalnie jak wygląda sytuacja biznesowa takiej firmy jak Wasza? I czy to do Was się zgłaszają duże lub małe firmy, czy też musicie mocno zabiegać o kontrakt/umowę z jakimś wydawcą?

Są na naszym rynku firmy, które tłumaczą, są takie, które testują, znajdą się też deweloperzy pracujący na zlecenie. Jesteśmy jednak jedyną w Polsce firmą oferującą wszystko (porting, lokalizacja, testy funkcjonalne, testy lokalizacyjne, testy certyfikacyjne, implementacja) pod jednym dachem. Obecnie często klienci zgłaszają się do nas sami. Czasami w przypadku lokalizacji konkurujemy z innymi firmami oferującymi te same usługi. Niekiedy kończy się to tym, że my robimy testy, a inna firma tłumaczy i nagrywa. W Polsce jest to dość mała branża i wszyscy się znają. Mamy też w Polsce oddziały międzynarodowych koncernów. Mając obecnie ponad 150 pracujących dla nas osób, jesteśmy raczej sporą firmą ?.

Jaki jest problem zrobić polską wersję gry na konsole kiedy mamy już ją przetłumaczoną na PC?

Technicznie żaden. Problem stanowi różnica w formie dystrybucji lokalnej. Wersję PC produkuje lokalny dystrybutor na zasadzie licencji (płaci od sprzedanej sztuki), więc może na własną rękę wprowadzić lokalizację. W przypadku konsol lokalny dystrybutor dostaje gotowe płyty (które produkuje wyłącznie dany twórca konsoli), więc chęć wprowadzenia tam dodatkowego języka zależy tylko od wydawcy globalnego. On zazwyczaj nie robi tego, ponieważ deweloper nie zgadza się na przyjęcie dodatkowego języka, zasłaniając się (i słusznie) zagrożeniem dla certyfikacji i co za tym idzie dla daty premiery. To musi być wczesna i świadoma decyzja wydawcy, żeby dołączyć daną wersję językową w końcowej wersji gry.

Dlaczego tworzy się dubbing do produkcji dla starszych graczy 12+, 16+, 18+. Czemu firmy lokalizujące nie czerpią z branży kinowej, gdzie zawsze lokalizowane są same napisy, tylko w produkcjach dla dzieci stosuje się dubbing. Społeczeństwo nie bojkotuje filmów bez dubbingu, więc można założyć, że jest to powszechnie akceptowalne. Przy lokalizacji gier jak wiadomo dubbing gry, zwłaszcza kosztem oryginalnej ścieżki dźwiękowej, zawsze (zasłużenie zresztą) budzi powszechne oburzenie. Dlaczego firmy lokalizujące robią to graczom. Czy nie mogą ustalić sobie priorytetu w postaci lokalizacji kinowej przede wszystkim, a dopiero jeżeli się da to opcjonalnie dubbing do wyboru, nigdy na odwrót.

Jako firma lokalizacyjna, robimy tylko i wyłącznie to, za co zapłaci nam klient. Nikomu złośliwie nie dorzuciliśmy nagrań audio. Nie zgadzamy się z określeniem "powszechne oburzenie". Budzi jakieś oburzenie, ale najwidoczniej wpływa na sprzedaż tytułów, inaczej nikt nie wydawałby kupy kasy na nagrania. Oczywiście najlepiej, gdy jest wybór zarówno ścieżki audio, jak i tekstów.

Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że gry na PC w Polsce są sprzedawane taniej niż na zachodzie, a wydawcy nie chcą, żeby sprzedawano np. w UK wersję z Polski. To się jednak zmienia i coraz częściej jest wersja podwójna.

Ustalmy jedno raz na zawsze - każdy sprzedający w Polsce gry, chciałby je mieć w wersji w pełni zlokalizowanej z możliwością gry z oryginalnym audio. Z prostego powodu - dla wielu lokalizacja jest wartością dodaną, zwiększającą sprzedaż. Nie zawsze jednak się to udaje. Z bardzo wielu powodów. Głównym jest mały rozmiar naszego rynku gier.

Czy w Waszej pracy często zdarzają się produkcje, w których deweloper nie przewidział, że w jakimś języku czasownik odmienia się przez rodzaj żeński/męski? Chodzi mi o babranie się z uniseksem. Jak sobie wtedy z tym radzicie? Czy czasem zdarzają się zdanie nie do obejścia, których sens musicie trochę przekręcać?

Jest to 90% przypadków. Większość gier powstaje w języku angielskim, który jest pod tym względem ubogi. I tak najgorsze pozostają systemy automatycznego generowania przedmiotów (zazwyczaj w tytułach typu hack'n'slash). Tłumacze starają się to rozwiązywać, ale dużo rzeczy wychodzi dopiero w testach, gdy widać kto i do kogo się zwraca lub jak łączą się automatycznie generowane stringi.

Dlaczego większość odpowiedzi nade mną to wyrzuty a nie pytania ?

Tak bywa, ale staramy się odpowiadać każdemu.

Ja mam pytanie: Dlaczego "Brakujące ogniwo buntu ludzkości" a nie "brakujące ogniwo ludzkiej rewolucji" ?

Dyskutowaliśmy na ten temat na początku lokalizacji, ale decyzje o tłumaczeniu tytułów/podtytułów nie są naszymi decyzjami.

Przy okazji gratulacje za nietrafioną decyzję o tłumaczeniu i brak przewidywalności ze strony Cenegi. Drugie pytanie: Dlaczego gry tłumaczą gry i biorą za to pieniądze ludzie, którym brakuje wyczucia językowego?

Nie jesteśmy Cenegą, więc prosimy o więcej przewidywalności w kierowaniu uwag. Odpowiadając na pierwsze pytanie - Szanujemy i jednocześnie nie komentujemy decyzji naszych klientów. W kwestii drugiej - serdecznie zapraszamy do przejścia naszego testu językowego, gdzie będzie mógł się Pan wykazać wyczuciem językowym.

Drugie to niepowazne dresiarsko-współczesne wulgaryzmy w osadzonej w latach 50. Mafii II, które chyba gratisowo dodawali do napisów, bo w oryginale ich sobie nie przypominam (ani w takiej ilości, ani w formie - szczytem była onomatopeja "whoa" zamieniona bodajże na "ku..." czy jakoś tak - od kiedy to trzeba emocje i inne ryki tłumaczyć?).

Staramy się nie tłumaczyć, a adaptować do danej kultury. Lokalizację i testy tej gry przeprowadzaliśmy przy bliskiej współpracy z deweloperem z Czech. Jednemu coś pasuje, innemu nie. Czy zdaje Pan sobie sprawę z tego, że tłumacz nie jest jedyną osobą, która decyduje o tym, jak ma wyglądać lokalizacja? Pewnie nie, ale nie mając pojęcia o lokalizacji, a jedynie doświadczenie w tłumaczeniu, nie może Pan wiedzieć. Fakt, że posiada Pan opinię w danym temacie, nie czyni tej opinii jedyną i oświeconą prawdą.

Wydaje mi się, że Cenega i QLoc to kolejne firmy lokalizacyjna, która kontynuuje niechlubną tradycję zatrudniania domorosłych filologów angielskich moje negatywne nastawienie. Mój najpoważniejszy zarzut i jednocześnie najważniejsze pytanie (poprzednie były złośliwościami, choć nie nieuzasadnionymi) to dlaczego ludziom wydaje się, że jak liznęli angielskiego i radzą sobie z grą w oryginalne wersje to daje im mandat do przekładania? Po pierwsze czy nie jest tak, że trzeba znać kulturę oryginału, żeby umieć zdekodować znaczenie, a po drugie przede wszystkim doskonale opanować język własny? Pytam, bo chciałbym wiedzieć, jakie umiejętności wg. QLoc spełniać musi dobry tłumacz, bo pewnych wykształconych standardów na przykładzie lokalizowanych przez QLoc gier niestety nie widać. Zresztą dotyczy to nie tylko QLoc tylko ogółu lokalizacji, ale skoro są na świeczniku, to pytam ich. I nie wydaje mi się, żeby satysfakjonującą mozna było uznać odpowiedź w stylu przetłumaczyli dużo gier, mają doświadczenie i są wyluzowani (jak to ktoś napisał wyżej). Bo na tekst o duże doświadczenie odpowiedzieć można krótko: "świetnie, czyli mają na koncie więcej złych lokalizacji".

Cenega - dystrybutor gier w Polsce, Czechach, na Słowacji i na Węgrzech. QLOC - firma zajmująca się lokalizacją, portingiem oraz testami. Po raz kolejny - rozumiemy frustrację.

Jestem zdania, że można to robić lepiej, dotyczy to nie tylko "tłumaczy" z powaznymi brakami warsztatowymi, ale też całego procesu i podejścia. I nie będę tu jak poniektórzy przytaczać przykładu amatorskich tłumaczeń, które częstokroć są jeszcze gorsze z tą tylko różnicą, że są darmowe, więc ciężko je oceniać czy oczekiwać kontroli jakości. Po lokalizacjach "pro" wymafać jednak można i trzeba znacznie więcej.

Dziękujemy za bardzo profesjonalną i wnikliwą analizę naszej pracy, przy jednoczesnym myleniu pojęć i firm. Na pewno weźmiemy to sobie do serca.

Dziekujemy też wszystkim za pytania i mamy nadzieję, że nie będzie to ostatni raz, kiedy mamy możliwość podyskutować na poruszone tu problemy. Pozdrawiamy!

- Team QLOC

Zobacz też

Zobacz więcej na temat:

Podziel się

  • Ocena:

    • słabe
    • nic specjalnego
    • dobre
    • bardzo dobre
    • znakomite

    1 głos

Dowiedz się więcej:

Komentarze (56)

    • bennyone

      Oceniono 2 razy 0

      @qloc_grzywa
      Co do LA Noire, wiadomo koszta - wiadomo, WIELKOSC, nie mialem na mysli glosow itp a jedynie napisy, serio - gra po angielsku to niezle wyzwanie i nie wiem ile stracilem smaczkow.

    • kornknot

      Oceniono 1 raz 1

      @bennyone
      z tego co pamiętam to cenega pisała, że rockstar się nie zgodził na przekładanie LA na inne języki, bo dialogi są na tyle istotne, że nie chcieli ich nawet minimalnie zmieniać a przy tłumaczeniu nawet napisów można stracić wydźwięk lub nie przekazać tego co się chciało.

    • buggeer

      0

      @kornknot
      "minimalnie" - dobre sobiesmile Znając zapędy np. Rosjan (polecam różne rosyjskie gameplaye na któych można usłyszeć wybeepowane przekleństwa;p) zmiany wcale nie byłyby takie mało. Ja tam Rockstara rozumiem. Też bym nie chciał, żeby owoce ciężkiej pracy psuło jakieś studio od polonizacji (dziwne, że Bioware nikogo nie pozwało za Wreksa z ME1).

  • kornknot

    Oceniono 5 razy 3

    Dzięki chłopaki, super się to czytało!
    A co do niektórych pretensji to nie ma co się przejmować. Umieścili by tutaj możliwość zadawania pytań do św. Mikołaja to większość osób by go opieprzyło że za mało prezentów i nie te co chcieli a druga by się śmiała, że jest gruby i stary. Ot internetowy światek.

  • kardcore

    Oceniono 2 razy 0

    Zastanawiam się, ile z osób przez was oskarżonych o kompletny brak wiedzy na temat lokalizacji gier, ma dosyć rozległą wiedzę na ten temat (w sensie pracowali w branży, ale nie mają tego napisane w swoich profilach na polygamii).
    Zwłaszcza pod koniec poczułem trochę podejście w stylu "nie znasz się, idź sobie"

    Pokaż starsze odpowiedzi (2)

    • simplex

      0

      @simplex
      tfu, wyjątkami potwierdzającymi regułę.

    • kardcore

      0

      @qloc_grzywa
      Byłem testerem, patrzyłem też na cały proces portingowy z boku. Teraz zajmuje się czymś zupełnie innym, ale czy powoduje to, że moja opinia jest gorsza od osoby aktualnie pracującej w firmie Q-Loc, lub innej zajmującej się portingiem?
      Bo takie odczucie wynika z tekstu o wyczuciu językowym, skomentowanym poniżej przez użytkownik budda.

    • qloc_grzywa

      Oceniono 2 razy 0

      @kardcore
      Cała formuła POW dotyczy pytań od was i naszych odpowiedzi a nie dyskusji o gustach i opiniach.

  • budda

    Oceniono 2 razy 0

    "W kwestii drugiej - serdecznie zapraszamy do przejścia naszego testu językowego, gdzie będzie mógł się Pan wykazać wyczuciem językowym."

    w moim wyczuciu językowym to było zwyczajne chamstwo

    • qloc_grzywa

      Oceniono 2 razy 0

      @budda
      Nikogo nie nazywamy "domorosłym filologiem" lub "tłumaczem z poważnymi brakami warsztatowymi" (bez podania jakiegokolwiek konkretnych zarzutów). Jeśli ktoś uważa, że jest dobrym tłumaczem, to zapraszamy do sprawdzenia swoich umiejętności - poszukujemy zarówno tłumaczy jak i korektorów.

    • buggeer

      Oceniono 2 razy 0

      @qloc_grzywa
      W takim razie te poszukiwania wam nie idą, bo polskie polonizacje są pełne wpadek. Ostatnio w BF3 "CAG" = "Dowództwo", w ME1 wszystkie teksty Wreksa (za to ktoś powinien dostać wilczy bilet).

      A wasza logika jest na poziomie człowieka radzieckiego: "skoro nie umiesz lepiej to nie masz prawa krytykować". Tylko zapominacie, że dla was to praca i klient ma pełne prawo wyrażać o niej opinie - zarówno te negatywne jak i pozytywne.

      Podobnie jak budda w waszej odpowiedzi widzę jedynie chamstwo.

    • qloc_grzywa

      0

      @buggeer
      Przykro mi, że tak to odbierasz. Oczywiście każdy ma prawo krytykować. Akurat twój post jest krytyką czegoś do czego można się odnieść, ponieważ dotyczy konkretnych przypadków. Jeśli mamy do czynienia z błędem, to sprawa jest oczywista (ale należałoby kontaktować się z autorem - to nie my), natomiast kwestia Wrexa jest już opinią (to też nie my). Nikt nie zabrania ci jej posiadać, ale też nie oznacza to, że wszyscy muszą się z nią zgadzać. Zgodnie z twoją logiką: "skoro mi się nie podoba, to jest źle".
      Nasza logika jest natomiast taka - to, że komuś się nie podoba coś co robimy, wcale nie oznacza, że robimy to źle. Jeśli ktoś wskazuje nam błędy, lub mam konkretne (odnoszące się do konkretnych przypadków) uwagi dotyczące naszej pracy, to na pewno weźmiemy je pod uwagę. W poście, o którym rozmawiamy były dwa konkretne zarzuty: o tłumaczenie tytułu oraz o wulgaryzmy w Mafia 2 i do każdego się odnieśliśmy.

  • goshkee

    0

    Mam pytanie do pana Grzywy, bo nikt nie pytał, albo przy tej ilości wylewanych pomyj na firmę gdzieś mi umknęło. Dotyczy to mojego zawodu, a niestety nie było mi dane dowiedzieć się tego z pierwszej ręki.

    1) Jak czasowo i rozliczeniowo wygląda sprawa w przypadku samego tłumaczenia? Chodzi o to, jaką normę musi wyrabiać tłumacz (czyt. słów/wyrazów na godzinę/dzień,/tydzień)?
    2) Jaka stawka/stawki obowiązują za przyjętą jednostkę rozliczeniową?
    3) Czy tłumacze mogą liczyć na ciągłość zleceń i czy istnieje system dobierania tłumacza do danej produkcji (nie chodzi mi tu oczywiście o język, a o zawartość).
    4) Ilu tłumaczy dla was pracuje i czy daną pozycją zajmuje się jeden tłumacz, czy może grupa?

    Z góry dziękuję i pozdrawiam.

    • qloc_grzywa

      0

      @goshkee
      Zapraszam do skorzystania z formularzy kontaktowych na www.q-loc.com odpowiednia osoba skontaktuje się i przekaże odpowiedzi do punktów 1 i 2.
      3. Staramy się aby tak było. Staramy się dobierać tłumaczy zgodnie z ich preferowanymi gatunkami
      4. Jest to duża grupa zarówno firm jak i samych tłumaczy na całym świecie.

  • tenebrael

    0

    @qloc-grzywa:

    Z mojej strony szacuneczek za bardzo otwarte odpowiedzi na pytania. I nie chodzi mi tu o te wszystkie wrzuty na Was, ale pozostałe. Jesteście chyba pierwszymi w branży (ogólnie gier, włączając wydawców, devów etc), którzy nie boją się odpowiedzieć prosto na jakieś pytanie: "Chodzi o kasę". Bez mydlenia, bez pier****a, tylko krótko i na temat. We mnie tymi odpowiedziami wzbudziliście naprawdę DUŻY szacunek - bo widać, że macie jaja (bez urazy dla damskiej części Waszej firmy smile).

    A w kwestii pytań, chciałem dopytać z ciekawości o ustalanie pewnych nazw czy sposobów tłumaczenia z klientami. Czy zdarzają się sytuacje, że musicie coś robić wbrew sobie, bo czujecie, że jakieś tłumaczenie, którego chce klient, jest gwałtem na uszach i oczach? Jak się wtedy Wam pracuje z taką produkcją?

    Jak wygląda testowanie produkcji po przeportowaniu jej z platformy na platformę? Jak dużą rolę odgrywają zapuszczane z automatu programy testujące (zakładam, że takie istnieją?), a jak dużą wielokrotne ogrywanie gry przez testerów?

    I jeszcze jedno pytanko: Skąd biorą się problemy z kompatybilnością między różnymi wersjami językowymi gry i dodatków? Czy konieczność posiadania zgodnych wersji (np gra PL i dodatek PL) wynika z jakiegoś rodzaju kwestii technicznych, czy raczej jest to widzi-mi-się twórcy/wydawcy? Innymi słowy: czy ograniczenie takie ma podstawy techniczne, czy jest specjalnie tworzone, by nie dało się grać na niezgodnych wersjach?

    Zastanawia mnie też jedna rzecz, mianowicie dlaczego aktorzy podkładający głosy nie mają możliwości obcowania z gotowym produktem? Dlaczego sytuacja nie wygląda podobnie jak w filmach, gdzie aktor nieraz na bieżąco ogląda dubbingowany fragment? Nie to, że krytykuję, ale ciekaw jestem przyczyny.

    Z góry dzięki za odpowiedź smile

    • qloc_grzywa

      Oceniono 2 razy 0

      @tenebrael
      1. Zazwyczaj klient ufa naszej ocenie sytuacji, ale ostateczna decyzja należy do niego. Zawsze staramy się wprowadzić takie rozwiązanie, które jest akceptowane przez wszystkich.
      2. Gry, które są portowane, są zazwyczaj w końcowej fazie produkcji, więc testy opierają się głównie na testach przeprowadzanych przez naszych testerów. Głównie weryfikujemy godność z oryginałem oraz dodatkowe funkcje i kompatybilność sprzętową.
      3. Każdą sytuację należy rozpatrywać indywidualnie. Z założenia wersje językowe EN danego DLC nie działa z wersją gry PL ponieważ występują różne wersje plików exe oraz ID samej gry.
      4. Niestety nagrania odbywają się w momencie, gdy gra nie jest jeszcze gotowym produktem, na podstawie którego można by takie materiały przygotować dla aktora.

  • zausznik

    Oceniono 6 razy 2

    - qloc-grzywa:
    "Na pewno weźmiemy to sobie do serca."

    - polska wersja jezykowa
    "sramy na ciebie"

    nie moglem sie powstrzymac smile

    • qloc_grzywa

      Oceniono 5 razy -3

      @zausznik
      Jest to zdecydowanie mocno naciągane tłumaczenie.

  • gracek

    Oceniono 2 razy 0

    Bardzo ciekawy "wywiad z użytkownikami" Można wiele rzeczy się dowiedzieć.

  • ber

    Oceniono 2 razy 2

    najlepszy POW do tej pory, naprawdę można dowiedzieć się czegoś ciekawego. Dzięki za odpowiedź na moje pytania.

  • tgxboy

    0

    @qloc-grzywa:
    jesli moge zapytac, to czy nie boicie sie ewentualnego kryzysu ?
    CDP Localisation Center (pozniej Porting House) firma o w zasadzie identycznym profilu dzialalnosci poszla przez ostatni kryzys z torbami - zagraniczne firmy developerskie byly zamykane z dnia na dzien, wydawcy byli ostrozni co do inwestowania, przez to bylo malo zlecen i malo kasy.
    Czy dla firmy takiej jak wasza, zatrudniajacej ponad 150 osob (domyslam sie ze nie wszystkich nas stale, tylko outsurcingowo) stanowi to powazne zagrozenie - bo z czegos trzeba tym ludziom placic, a brak zlecen oznacza brak kasy?

    • vukodrakkainen

      Oceniono 1 raz -1

      @tgxboy
      A Ty Się nie boisz, że się kryzys i na Twoich finansach odbije? To po pierwsze, a po drugie: zadanie domowe - sprawdzić znaczenie słowa "nietakt".

    • qloc_grzywa

      Oceniono 1 raz 1

      @tgxboy
      Część z nas pracowała w tamtej firmie, ale to historia.
      Qloc w różnej formie (od listopada 2009 jako S.A.) oferuje swoje usługi od 4 lat. Oczywiście były wzloty i upadki, natomiast każdy krok staraliśmy się wykonywać ostrożnie i bezpiecznie.
      Sam kryzys tak naprawdę sprzyja firmom outsourcingowym, jak nasza - w czasach, gdy każdy liczy $, developer nie stworzy własnego QA dla potrzeb 1 tytułu na rok.

  • buggeer

    0

    "Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że gry na PC w Polsce są sprzedawane taniej niż na zachodzie, a wydawcy nie chcą, żeby sprzedawano np. w UK wersję z Polski."

    To już dawno przestało być prawdą. Z Amazona/Zaavi można sobie sprowadzić gry za grosze. Wychodzi to na tyle tanio, że wiele sklepów w Polsce sprzedaje gry z Anglii oferując dzięki temu niższe ceny niż te u oficjalnych dystrybutorów.
    Co więcej na PC jest także Steam, gdzie w czasie wyprzedaży można kupić za 2,5 euro gry kosztujące w Polsce 60 zł (dodatkowo gry ze Steam prawie zawsze są w porządnych wersjach językowych).

    • qloc_grzywa

      0

      @buggeer
      Premierowe wydania gier na PC nie są tańsze na zachodzie (poza kilkoma wyjątkami - głównie MMO). Premiery na Steam nigdy nie są tańsze niż w Polskich sklepach, a naturą przecen jest atrakcyjna cena.

  • engarde

    Oceniono 4 razy 2

    "Nie jesteśmy Cenegą, więc prosimy o więcej przewidywalności w kierowaniu uwag."

    Co też zrobiłem pisząc "ze strony Cenegi". Do prośby jednak się nie zastosuję, zachowam krytyczny ton. A teraz do rzeczy:

    "Odpowiadając na pierwsze pytanie - Szanujemy i jednocześnie nie komentujemy decyzji naszych klientów. W kwestii drugiej - serdecznie zapraszamy do przejścia naszego testu językowego, gdzie będzie mógł się Pan wykazać wyczuciem językowym"

    Przeszedłem takich testów mnóstwo, wszystkie pozytywnie - podobnie jak całe grono tłumaczy kiepskich. I nie czuję z tego powodu ani dumy, ani nie uważam, żeby przejście jakiegokolwiek sztampowego testu miało świadczyć o moim wyczuciu językowym. Testy sprawdzają jedynie jak dobry ktoś jest w rozwiązywaniu testów. Prawdziwa nauka bierze się z lekcji pokory jaką dają rady bardziej doświadczonych i zdolnych tłumaczy (mnie wałkowały skutecznie miłe Panie redaktorki z wydawnictw literackich oraz ze studiów nagraniowych, które pozdrawiam). Niestety w światku tłumaczy growych panuje przekonanie, że nikogo słuchać nie trzeba, należy tylko ripostować lewym sarkastycznym. Z tego, co słyszałem od zaprzyjażnionych kolegów nie reagują Państwo na przesyłane uwagi krytyczne i nie stosują się do nich w kolejnych produkcjach. Dlaczego miałbym decydować się na współpracę? Dlatego nie jestem zainteresowany tego typu propozycjami, dopóki nie mam pewności, że nie tracę czasu.

    "Staramy się nie tłumaczyć, a adaptować do danej kultury. Jednemu coś pasuje, innemu nie. Czy zdaje Pan sobie sprawę z tego, że tłumacz nie jest jedyną osobą, która decyduje o tym, jak ma wyglądać lokalizacja? Fakt, że posiada Pan opinię w danym temacie, nie czyni tej opinii jedyną i oświeconą prawdą."

    Wzajemnie. Po pierwsze język to nie kwestia upodobań i przypasowania na zasadzie "jak się nie podoba to w...". Nie, nie podoba się i nie przestanie się nie podobać. Istnieją pewne reguły (np. jak szybko czytamy tekst) i adaptowanie do danej kultury również należy robić umiejętnie i z wiedzą. Po drugie tłumacz GŁÓWNIE odpowiada za kształt lokalizacji. Są rzeczy nie do przeskoczenia, niezależne od nas, ale to nie zwalnia z obowiązków i posiadania kompetencji. Wszystko sprowadza się do tego, że z kiepskiego tłumaczenia nie da się dużo wycisnąć, ani redaktorsko ani aktorsko. Testami można co najwyżej wyłapać literówki i interpunkcję, styl i ogólne wrażenie zostaje - jest już za późno na poprawę. To co na deser zrobi z tym swoimi wymogami twórca/producent/wydawca to już tylko dodatek.

    "Cenega - dystrybutor gier w Polsce, Czechach, na Słowacji i na Węgrzech. QLOC - firma zajmująca się lokalizacją, portingiem oraz testami. Po raz kolejny - rozumiemy frustrację."

    Odpowiedź w żaden sposób nie odnosi się do treści pytania bezpośrednio związanego z kompetencjami tłumaczy. Nie wiem dlaczego unikają Państwo odpowiedzi, ale owszem - jest to frustrująca praktyka. Nie akceptuję poziomu Państwa lokalizacji, a nie mam miejsca na omówienienie choćby 10% błędów i złych decyzji translatorskich w Waszych i nie tylko lokalizacjach.

    • qloc_grzywa

      0

      @engarde
      We wszystkich grach, w których możemy (czasami klient nie dopuszcza takich możliwości) podpisujemy się imieniem i nazwiskiem. Nie ukrywamy ani danych naszych tłumaczy, ani ich kompetencji.
      Całkowicie zgadzamy się co do wymagań stawianych tłumaczom i takimi wymaganiami się kierujemy. Jako firma współpracujemy z wieloma tłumaczami i zawsze oczekujemy od nich rozwoju i ciągłej poprawy.
      Możemy rozmawiać o konkretach (ale może nie w tym wątku), ale muszą się one pojawić.

  • engarde

    Oceniono 3 razy 1

    "Dziękujemy za bardzo profesjonalną i wnikliwą analizę naszej pracy, przy jednoczesnym myleniu pojęć i firm. Na pewno weźmiemy to sobie do serca."

    Nie wezmą Państwo. Wezmą osobiście, ale nie przyjmą do wiadomości żadnych uwag, krytyki i błagań o poprawę warsztatu. Po prostu. Czuję, że uderzyłem w czułą strunę, ale nie powinniście czuć się wyróżnieni - jesteście tylko jedną z wielu firm w Polsce i niczym się nie wyróżniacie. Nie wiem, dlaczego nie mówi się wprost, że w branży growej po prostu brakuje talentów z prawdziwego zdarzenia? (I nie mam na myśli siebie smile choć staram się, do cholery, staram się bardzo każdego dnia poprawiać warsztat choćby o ułamek promila i wyciągać wsnioski) Dlaczego milczy się o tym, że brakuje kasy na dubbing z prawdziwego zdarzenia, stąd po prostu najlepsi tłumacze trzymają się z dal od gier i idą do kina i tv? Nawet SONY CEP stać już tylko na wielkie nazwiska - na mydlenie oczu ze strony PR i marketingu o rzekomej cudowności Uncharted się kończy, bo nadal teksty robią im tani tłumacze-chałturnicy z ROBOTO i innych firm. Z wierzchu fajnie, bo aktor dobry, ale tekst kulawy. Ostatnie fajne teksty czytałem w Bulletstormie i czytałem przy okazji Heavy Raina. Tam czułem, że polskie wersje tych gier różniły się stylistycznie i klimatycznie od większości polskich lokalizacji - mimo tego, że jak sami Państwo mówicie "tłumacz nie jest jedyną osobą, która decyduje o tym, jak ma wyglądać lokalizacja" to jednak tam udało im się przemycić inną jakość. Niestety... polskie lokaliazcje rzadko dostarczają mi takich wrażeń. Nie wiem, jak jak to się dzieje, że wszyscy narzekają na polskie lokalizacje, a jednocześnie wszyscy mają gdzieś ich faktyczną jakość i kontynuują status quo. Ja ani nie narzekam ani nie mam sytuacji gdzieś - wręcz przeciwnie. Mnie arogancji i pychy życzę, wtedy możemy zacząć współtworzyć dobre polskie wersje, które będą brzmieć równie dobrze, co oryginały i tak jakby powstały od początku po polsku.

    • qloc_grzywa

      0

      @engarde
      Po praz kolejny zapraszam do naszego procesu rekrutacji.
      Niestety post jest pozbawiony jakiejkolwiek konkretnej informacji. Na jakiej podstawie uważa Pan, że ktoś ma słaby warsztat. Nazywanie kogoś "tłumaczami-chałturnikami z ROBOTO", "domorosłymi filologami" lub (z poprzednich Pańskich postów) "zatrudnili chyba za garść orzeszków stado małp, które walą w klawiatury".

    • tygrysie

      0

      @engarde "Nie wiem, dlaczego nie mówi się wprost, że w branży growej po prostu brakuje talentów z prawdziwego zdarzenia?"

      Ja jestem smile

    • dr_judym

      0

      @engarde
      "Nie wiem, dlaczego nie mówi się wprost, że w branży growej po prostu brakuje talentów z prawdziwego zdarzenia?"

      Pytanie co to zmieni? Nikt z dużym stażem i doświadczeniem nie chce pracować w tej branży, chyba że bezpośrednio z dystrybutorami, na pewno nie z tego typu pośrednikami, którzy oferują nędzne stawki, żeby ciąć koszty. Kogo zatem ma przyciągać perspektywa takiej pracy, jak nie studenciaków i pasjonatów / desperatów? Zresztą nawet takie osoby, jeśli mają głowę na karku, to prędzej czy później znajdą coś lepszego.

  • dr_judym

    0

    Przepraszam za podwójnego posta, nie wkleiła się całość.

    Goshkee, pytałeś o stawki i nie dostałeś odpowiedzi, nic dziwnego: tego typu firma oferuje 6 gr za słowo na umowę o dzieło i 7 gr jeśli masz firmę i wystawiasz faktury. Aha, to była propozycja dla osób z większym stażem. A później się szef firmy dziwi w rozmowie telefonicznej, że ludzie od nich uciekają i, jak to ładnie sformułował, "nie znają swojego miejsca"...

    Dla porównania, jeśli masz za sobą te 4-5 lat doświadczenia, to powinieneś spokojnie zgarniać minimum 10 gr za słowo. Jeśli nie wiesz jakie są stawki, rozejrzyj się za forami i portalami dla tłumaczy, żeby nikt Cię nie robił w konia. Bez problemu otrzymasz takie dane od kolegów po fachu. I dobra rada: jeśli chcesz się rozwijać zawodowo jako tłumacz, omijaj branżę gier szerokim łukiem. To bardzo wąskie poletko, wszystkie pozycje są już obstawione.

    • qloc_grzywa

      0

      @dr_judym
      Przepraszam, ale ja raczej proponuję kontakt bezpośrednio z naszą firmą, gdzie osoby odpowiedzialne za współpracę z tłumaczami przekażą wszelkie niezbędne informacje.

  • ziutta80

    Oceniono 1 raz 1

    @ engarde
    cala dyskusje i jego "rzeczowe argumenty" można skwitować śmiechem. A dlaczego? bo pisząc:
    "Ostatnie fajne teksty czytałem w Bulletstormie i czytałem przy okazji Heavy Raina. Tam czułem, że polskie wersje tych gier różniły się stylistycznie i klimatycznie od większości polskich lokalizacji" - wychwala własne lokalizacje jeszcze udając, co widać po strukturze zdania, że to nie jego dzieło. Prawda, panie Adrianie?

    Pokaż starsze odpowiedzi (1)

    • ryslaw

      Oceniono 1 raz 1

      @ziutta80

      Raczej nie. Nad Bulletstormem pracowałem ja z kolegami.

    • engarde

      Oceniono 1 raz 1

      @haloperidol @ziutta80

      No tak, niech zgadnę - kolejni łowcy tożsamości, obydwoje z kontem zupełnie przypadkowo założonym w tym samym czasie i "plusujący" nawzajem swoje wpisy? Albo jest Was dwóch geniuszy z firm, które krytykuję, albo jeden geniusz do kwadratu. Powinienem się już przyzwyczaić do teorii spiskowych, ale nie mogę. Już Radek Zaleski próbował mnie równie skutecznie demaskować przy okazji akcji "nie przerabiam nie kradnę" i wyzywał od "konkurencji" : ) Chyba dzielicie jakiś syndrom, że jak ktoś krytykuje ciebie i chwali innego to musi być konkurencja lub dla własnych korzyści. A mnie wali to, czy ludzie, których krytykuję to redaktorzy, tłumacze czy wydawcy. Gadam, śmieję się i ubolewam nad stanem rzeczy i z tymi, i z tymi. A potem kładę ich spać i to niech oni się rano martwią co się stało poprzedniego wieczoru, kto i dlaczego.

      Także nie ma czego ukrywać, bo i po lekturze moich wpisów nie ma nic odkrywczego w tym że chyba również muszę działać trochę w "branży". Ale czy to, kim - według waszych fantazji - jestem cokolwiek zmienia w trafności samych komentarzy? Wątpię. Jeśli już to chyba tylko na plus. Zresztą chyba coś na ten temat wiecie/wiesz, bo kierując się waszą/twoją logiką nie jesteście wiarygodni pisząc z założonych na szybko kont. Czasem bardziej interesujące jest to, co NA rzeczy niż w rzeczy samej. Dlatego życzę dalszych "sukcesów" w wygrzebywaniu niesprawdzonych informacji. Tyle ode mnie w tym temacie.

    • qloc_grzywa

      0

      @engarde
      Pozwolę sobie zakończyć ten wątek. Cała akcja POW miała na celu przybliżenie czytelnikom procesów związanych z lokalizacją, testowaniem oraz portingiem gier.
      Proszę to uszanować i powstrzymać się dywagacji na temat umiejętności tłumaczy zarówno naszych lub jakichkolwiek firm konkurencyjnych.
      Jeśli pojawi się na forum jakiś wątek dotyczący prac przez nas zrealizowanych, to w miarę możliwości (często umowy zabraniają nam chwalenia się naszą pracą) będę się odnosił.
      Czy zgodzi się Pan ze mną?

  • ziutta80

    0

    @haloperidol
    I would say: FLAWLESS VICTORY! Oraz: nie czepiajmy się szczegółów - wiadomo o co cho.

  • ziutta80

    0

    Nie mowie oczywiscie, ze to Ty i koledzy. Tylko pokazuje skad moj poprzedni wniosek.

  • qloc_grzywa

    Oceniono 1 raz 1

    Chciałbym podziękować wszystkim czytelnikom Polygami za udział w POW z naszą firmą. Było mi niezmiernie miło zebrać dla was odpowiedzi oraz dyskutować na forum.
    Zainteresowanych współpracą jako tłumacz, redaktor, tester, programista lub project manager - zapraszam do odwiedzenia naszej strony www.q-loc.com oraz skorzystanie z formularzy rekrutacyjnych.
    Ostatnio rozpoczęliśmy wewnętrzną i zewnętrzną rekrutację na stanowisko Specjalista ds. Rekrutacji www.infopraca.pl/praca/specjalista-ds-rekrutacji/warszawa/4676613?utm_source=JobisJob&utm_medium=cpc&utm_campgain=cpc-JobisJob

    Nasza aktywność wśród społeczności growej będzie się stopniowo zwiększała. Ostatnio byliśmy obecni na Warszawskim Helkonie, gdzie organizowaliśmy turniej gry Super Street Fighter IV: Arcade Edition w wersji PC - nagrodą główną był ufundowany przez Qloc arcade stick. Prowadziliśmy tam również panel - Tester gier komputerowych - fakty i mity.
    Wkrótce zaczniemy na polygami prowadzenie naszego bloga, odsyłam również do naszego profilu na Facebooku.
    Jako że nie wstydzę się ani tego, czym się zajmuję, ani swoich poglądów i opinii -
    Pozdrawiam,
    Paweł Grzywaczewski
    Business Development Manager
    Qloc S.A.

  • osjan

    Oceniono 1 raz 1

    Pamiętacie lokalizację Planescape Torment i diariusze jej dotyczące publikowane w CD-Action? Między innymi o tym, jak wpadli na to, by przetłumaczyć imię Fall-from-Grace na Nie-Sława? To było coś... I Baldur's Gate -- tradycyjnych gier BioWare'u na silniku Infinity nie wyobrażam sobie w wersji innej niż polska, natomiast dzisiaj zdecydowanie wolę grać po angielsku... Dorosłem, czy tłumaczenia już nie takie?

    Pokaż starsze odpowiedzi (2)

    • ryslaw

      Oceniono 1 raz 1

      @hekatonpsychos
      No ba, 6 miesięcy.

      Ale wtedy gry lokalizowało się inaczej - żeby dostać teksty, Mok musiał je wyciągnąć z finalnej gry, którą oczywiście otrzymaliśmy po premierze.

    • hekatonpsychos

      Oceniono 1 raz 1

      @ryslaw:

      Jasne - i stąd również bardzo wysoki poziom merytoryczny lokalizacji.
      Jednak niezależnie od przyczyn i sytuacji jest to rozwiązanie absolutnie nie do przyjęcia przez współczesnego gracza - i na to chciałem zwrócić uwagę.

    • osjan

      Oceniono 1 raz 1

      Hm, wtedy nawet nie zdawałem sobie sprawy z obsuwy względem premiery światowej, a nawet jeśli, to nie sądzę, by mnie to jakoś obchodziło (chociaż pamiętam niecierpliwe czekanie i bolesne przesunięcia premiery u nas -- żeby umilić sobie czas, rysowaliśmy z kumplem z ławki komiks na podstawie tego, co przeczytaliśmy o grze w różnych magazynach wink).

      Dzisiaj rzeczywiście mógłby to być problem i zdaję sobie sprawę, że wydawców nie interesuje wysoki poziom lokazliacji, bo przeciętny gracz i tak nie zauważy różnicy...

      Co do wtopy CDP, wynika raczej z tego, że gra była, co by tu nie mówić, przeznaczona dla wąskiego grona odbiorców, stąd sprzedaż nie mogła być duża, nawet jeśli wyszłaby w chwili premiery światowej. Kto miał kupić grę, i tak kupił, niezależnie od tego czy musiał poczekać na premierę. Zbiór osób, które mogły sobie pozwolić na wybór wersji oryginalnej na pewno był minimalny (czy to z powodu dostępności, czy bariery językowej).

Skomentuj:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX