Porozmawiajmy o najgorszym przeciwniku z Doom Eternal
Przez twe oczy zielone, oszalałem.
Dzięki Kowal za użyczenie obrazka! Więcej fejków tutaj. Lustereczko, powiedz przecie, kto jest w Doom Eternal do ukatrupienia najtrudniejszy na świecie? Odrażający Arachnotron, wielki mózg na pajęczych nogach? Dajcie spokój. Potężny Żywiołak bólu, czyli Pain Elemental? Żartujesz. Cyber Mancubus, opancerzony grubas z miotaczami ognia? Nie. Przesadnie wytrzymały, lewitujący na jakimś spodku Doom Hunter? Też nie. To może Cyberdemon, potężny ziomek prosto z piekła o wielkości trzypiętrowego bloku? No też nie.
Przywitajcie Maraudera. Najeźdźcę. Piekielnego rycerza, którego będziecie wyklinali przez sen. Jedyny element doomowej układanki, który wybije was z radosnego rytmu skoków i strife'ów. Niepasująca pozycja w bestiariuszu, którą ktoś zrobił w duchu: "Ej, dajmy jednego demona w stylu Dark Soulsów, ale w tempie Dooma".
Nie przesadzam. Jak ukończyliście grę, dobrze to wiecie. Jak ciśniecie na wyższych poziomach trudności albo robicie poziomy mistrzowskie, wiecie to jeszcze lepiej. A jak nie wiecie, o co chodzi, to obejrzyjcie to wideo - dobrze pokazuje, jak wygląda pierwsze starcie, jeszcze bez rozpracowanej taktyki.
Wyjaśnimy teraz coś. Każdy demon w Doomie ma słabe i mocne punkty. Ale też absolutnie każdego da się rozwalić po prostu naparzając do niego ze wszystkich możliwych armat - aż padnie.
Do dyspozycji id Software oddało nam też sporo specjalnych patentów. Mamy więc przylepiane granaty w strzelbie. Mamy hak rzeźnicki w podwójnym shotgunie, którym przyciągamy się do wroga. Mamy rakiety samonaprowadzające - idealne na ruchliwych typów. Mamy specjalny tryb działka plazmowego, który więzi wroga w miejscu i faszeruje plazmą, aż ten eksploduje. Mamy superstrzał z balisty. Jest (trochę krytykowany) tryb snajperski w karabinie. Jest mrożący granat. Jest w końcu przepotężne BFG, które robi z hordy demonów mokrą plamę. I jeszcze jedna zabawka, którą dostajemy na koniec i kroimy nawet największe bydlęta na pół.
Puenta? Tak, zgadliście. Nic, ale to absolutnie nic z powyższego arsenału nie działa na Najeźdźcę. Oto jak ten koleś działa. Podejdziesz za blisko? Strzela ci z obrzyna. Staniesz za daleko? Rzuca w ciebie eterycznym toporem. Staniesz niezbyt blisko, niezbyt daleko? Robi prędki zwód i przyłoży ci siekierą. A gdy trzymasz dystans, unikasz pocisków i pracujesz nad taktyką, przywołuje eterycznego wilka, który wjeżdża na ciebie z zębami.
Już ten zestaw totalnie psuje całą doomowość sytuacji, w której się z nimi spotykamy. Ale twórcom tej bestii było jeszcze mało, więc dodali mu jeszcze tarczę. Nie ma jej cały czas, przywołuje ją akurat wtedy, kiedy strzelamy. Z prędkością błyskawicy. A tarcza odbija absolutnie wszystko. Więc jak go zabić? "Poczekać aż oczy zaświecą mu się na zielono i strzelić" - wyjaśnia nam tutorial. A oczy zielone pojawiają się tylko wtedy, gdy bezpośrednio Najeźdźca wjeżdża na nas z toporem.
Aha. To wideo wyżej jest zatytułowane jako "Boss fight". Co by sugerowało, że może spotyka się go w grze tylko raz. Hej, zgadliście ponownie! Zobaczycie się z nim nie raz, nie dwa, nie trzy.
Niepasujący puzzel
Przeciwnicy mogą być "najgorsi" pozytywnie i negatywnie. Pozytywnie z pewnością powiemy o fantazyjnych bossach z soulslike'ów, którzy mają przedziwne ataki, a rozpracowanie ich wymaga pokory i opanowania.
Mam poczucie, że Najeźdźca był tworzony trooochę w tym duchu. Tylko twórcy nie potrafili zachować umiaru i wymyślili tak przegiętą postać, jak dziecko, które w zeszycie zaczyna wymyślać nowych bohaterów do swojej ulubionej gry.
A tu znajdziecie naszą recenzję Doom Eternal. Gra dostała 4,5/5. Oczywiście Najeźdźcę jakoś da się pokonać i po szeregu starć (oraz stosie wyzwisk) schemat stanie się dość jasny. Staramy się mieć go przed sobą i wyczekiwać na moment ataku bezpośredniego. Jest zamach toporem, jest zielone światło - robimy unik w tył i wypalamy w niego z podwójnego shotguna. Zostanie na chwilę ogłuszony, więc poprawiamy jeszcze raz. Nie więcej, bo przy trzecim strzale wyjmie swoją tarczę. I w ten sposób musimy oddać 10 celnych strzałów.
Na papierze, oczywiście, wszystko brzmi banalnie. Ale dodatkową kłodą rzucaną nam pod nogi jest mapa i inne, atakujące nas stwory. Na tym filmiku Dan Allen Gaming widzimy, jak łatwo da się rozpykać Maraudera. I akurat ten rejon planszy Taras Nabad jest genialny do ćwiczenia. Ale im dalej w las, tym więcej przestrzeni, w których wszystko nam będzie wadzić. Albo do akcji rzucane są też regularne, duże demony, więc zdrowie leci na łeb na szyję.
Zdrowie i amunicja. Nie ma szans, byś oddał 10 celnych strzałów z double-shotguna tylko w Najeźdźcę. A że tu każda broń ma amunicji niewiele, trzeba odskoczyć w bok i rozciąć zombiaka, żeby wyleciały z niego dodatkowe naboje. Proste, ale rozprasza i naraża nas na zgarnięcie ciosu toporem. Więc szukamy kolejnego zombie, którego "zglorykillujemy". Zdrowie poleci, ale ryzyko oberwania znów się powtarza.
Chciałem polubić się z Najeźdźcą na takich samych warunkach, na jakich polubiłem samurajów-twardzieli w Sekiro, do których raz za razem podchodziłem, aż znalazłem swój sposób. Ale ani tempo Dooma nie pozwala na przyjęcie pokornej postawy, ani projekt przeciwnika nie przystaje w ogóle do realiów gry, ani przestrzeń czy zapas amunicji nie dają nam forów.
Id Software zrobiło po prostu zły projekt. I chyba byli świadomi swojego wybryku, bo - na szczęście - Marauder pojawia się rzadko i nigdy w czasie tego największego młynu, gdy spawnuje nam się na planszy pół piekła.