Porozmawiajmy o najgorszym przeciwniku z Doom Eternal

Porozmawiajmy o najgorszym przeciwniku z Doom Eternal
Barnaba Siegel

26.03.2020 12:49

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Przez twe oczy zielone, oszalałem.

Dzięki Kowal za użyczenie obrazka! Więcej fejków tutaj. Lustereczko, powiedz przecie, kto jest w Doom Eternal do ukatrupienia najtrudniejszy na świecie? Odrażający Arachnotron, wielki mózg na pajęczych nogach? Dajcie spokój. Potężny Żywiołak bólu, czyli Pain Elemental? Żartujesz. Cyber Mancubus, opancerzony grubas z miotaczami ognia? Nie. Przesadnie wytrzymały, lewitujący na jakimś spodku Doom Hunter? Też nie. To może Cyberdemon, potężny ziomek prosto z piekła o wielkości trzypiętrowego bloku? No też nie.

Przywitajcie Maraudera. Najeźdźcę. Piekielnego rycerza, którego będziecie wyklinali przez sen. Jedyny element doomowej układanki, który wybije was z radosnego rytmu skoków i strife'ów. Niepasująca pozycja w bestiariuszu, którą ktoś zrobił w duchu: "Ej, dajmy jednego demona w stylu Dark Soulsów, ale w tempie Dooma".

Nie przesadzam. Jak ukończyliście grę, dobrze to wiecie. Jak ciśniecie na wyższych poziomach trudności albo robicie poziomy mistrzowskie, wiecie to jeszcze lepiej. A jak nie wiecie, o co chodzi, to obejrzyjcie to wideo - dobrze pokazuje, jak wygląda pierwsze starcie, jeszcze bez rozpracowanej taktyki.

Wyjaśnimy teraz coś. Każdy demon w Doomie ma słabe i mocne punkty. Ale też absolutnie każdego da się rozwalić po prostu naparzając do niego ze wszystkich możliwych armat - aż padnie.

Do dyspozycji id Software oddało nam też sporo specjalnych patentów. Mamy więc przylepiane granaty w strzelbie. Mamy hak rzeźnicki w podwójnym shotgunie, którym przyciągamy się do wroga. Mamy rakiety samonaprowadzające - idealne na ruchliwych typów. Mamy specjalny tryb działka plazmowego, który więzi wroga w miejscu i faszeruje plazmą, aż ten eksploduje. Mamy superstrzał z balisty. Jest (trochę krytykowany) tryb snajperski w karabinie. Jest mrożący granat. Jest w końcu przepotężne BFG, które robi z hordy demonów mokrą plamę. I jeszcze jedna zabawka, którą dostajemy na koniec i kroimy nawet największe bydlęta na pół.

Puenta? Tak, zgadliście. Nic, ale to absolutnie nic z powyższego arsenału nie działa na Najeźdźcę. Oto jak ten koleś działa. Podejdziesz za blisko? Strzela ci z obrzyna. Staniesz za daleko? Rzuca w ciebie eterycznym toporem. Staniesz niezbyt blisko, niezbyt daleko? Robi prędki zwód i przyłoży ci siekierą. A gdy trzymasz dystans, unikasz pocisków i pracujesz nad taktyką, przywołuje eterycznego wilka, który wjeżdża na ciebie z zębami.

Już ten zestaw totalnie psuje całą doomowość sytuacji, w której się z nimi spotykamy. Ale twórcom tej bestii było jeszcze mało, więc dodali mu jeszcze tarczę. Nie ma jej cały czas, przywołuje ją akurat wtedy, kiedy strzelamy. Z prędkością błyskawicy. A tarcza odbija absolutnie wszystko. Więc jak go zabić? "Poczekać aż oczy zaświecą mu się na zielono i strzelić" - wyjaśnia nam tutorial. A oczy zielone pojawiają się tylko wtedy, gdy bezpośrednio Najeźdźca wjeżdża na nas z toporem.

Aha. To wideo wyżej jest zatytułowane jako "Boss fight". Co by sugerowało, że może spotyka się go w grze tylko raz. Hej, zgadliście ponownie! Zobaczycie się z nim nie raz, nie dwa, nie trzy.

Niepasujący puzzel

Przeciwnicy mogą być "najgorsi" pozytywnie i negatywnie. Pozytywnie z pewnością powiemy o fantazyjnych bossach z soulslike'ów, którzy mają przedziwne ataki, a rozpracowanie ich wymaga pokory i opanowania.

Mam poczucie, że Najeźdźca był tworzony trooochę w tym duchu. Tylko twórcy nie potrafili zachować umiaru i wymyślili tak przegiętą postać, jak dziecko, które w zeszycie zaczyna wymyślać nowych bohaterów do swojej ulubionej gry.

A tu znajdziecie naszą recenzję Doom Eternal. Gra dostała 4,5/5. Oczywiście Najeźdźcę jakoś da się pokonać i po szeregu starć (oraz stosie wyzwisk) schemat stanie się dość jasny. Staramy się mieć go przed sobą i wyczekiwać na moment ataku bezpośredniego. Jest zamach toporem, jest zielone światło - robimy unik w tył i wypalamy w niego z podwójnego shotguna. Zostanie na chwilę ogłuszony, więc poprawiamy jeszcze raz. Nie więcej, bo przy trzecim strzale wyjmie swoją tarczę. I w ten sposób musimy oddać 10 celnych strzałów.

Na papierze, oczywiście, wszystko brzmi banalnie. Ale dodatkową kłodą rzucaną nam pod nogi jest mapa i inne, atakujące nas stwory. Na tym filmiku Dan Allen Gaming widzimy, jak łatwo da się rozpykać Maraudera. I akurat ten rejon planszy Taras Nabad jest genialny do ćwiczenia. Ale im dalej w las, tym więcej przestrzeni, w których wszystko nam będzie wadzić. Albo do akcji rzucane są też regularne, duże demony, więc zdrowie leci na łeb na szyję.

Obraz

Zdrowie i amunicja. Nie ma szans, byś oddał 10 celnych strzałów z double-shotguna tylko w Najeźdźcę. A że tu każda broń ma amunicji niewiele, trzeba odskoczyć w bok i rozciąć zombiaka, żeby wyleciały z niego dodatkowe naboje. Proste, ale rozprasza i naraża nas na zgarnięcie ciosu toporem. Więc szukamy kolejnego zombie, którego "zglorykillujemy". Zdrowie poleci, ale ryzyko oberwania znów się powtarza.

Chciałem polubić się z Najeźdźcą na takich samych warunkach, na jakich polubiłem samurajów-twardzieli w Sekiro, do których raz za razem podchodziłem, aż znalazłem swój sposób. Ale ani tempo Dooma nie pozwala na przyjęcie pokornej postawy, ani projekt przeciwnika nie przystaje w ogóle do realiów gry, ani przestrzeń czy zapas amunicji nie dają nam forów.

Id Software zrobiło po prostu zły projekt. I chyba byli świadomi swojego wybryku, bo - na szczęście - Marauder pojawia się rzadko i nigdy w czasie tego największego młynu, gdy spawnuje nam się na planszy pół piekła.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także