Pong i narodziny Atari - fragment książki Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo

Książki o grach komputerowych czy wideo to ciągle rzadkość. O ile historia filmu czy muzyki opisywana była na miliony różnych sposobów, o tyle w przypadku gier takich opracowań ciągle brakuje. Na całym świecie powoli zaczyna się to zmieniać i, co cieszy, dzieje się tak również w Polsce. Już 11 sierpnia na półkach księgarń pojawi się nowa, zapowiadająca się naprawdę interesująco, pozycja - Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo Piotra Mańkowskiego. Czy warto się nią zainteresować? Przekonajcie się sami, specjalnie dla was publikujemy jeden z rozdziałów.

Pong i narodziny Atari - fragment książki Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo
marcindmjqtx

20.07.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47

Według informacji wydawcy książka to:

Pierwsza w Polsce obszerna kronika liczącego prawie 40 lat przemysłu elektronicznej rozrywki. Rozpoczyna się od stworzonego pod koniec lat 50. "Tenis for Two", poprzez powstanie firmy Atari, modę na kawiarniane automaty, inwazję pierwszych konsol, epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście Amigi, rozpowszechnienie się komputerów PC, triumf PlayStation do powstania "Sims 3". Książka jest również opowieścią o ludziach, którzy stworzyli wielomiliardowy przemysł gier komputerowych i wideo, o meandrach ich karier oraz o niebanalnych pomysłach, jakie rodziły się w ich głowach. Skoro jesteśmy już przy książkach w tym temacie, to warto pamiętać także o Dawno temu w grach Bartłomieja Kluski. Naszą recenzję znajdziecie tutaj. Teksty Bartka o historii świata gier pojawiają się także na Polygamii - jeśli interesuje was ten temat, to szukajcie Opowieści z krypty.

Prywatnie bardzo mnie cieszy, że taka pozycja ukazuje się na polskim rynku. Zawsze to jakaś oznaka przemian w myśleniu o grach. Poza tym chętnie dowiem się  czegoś nowego na temat branży i jej historii.

Gdy tylko będziemy mieć taką możliwość, na pewno opiszemy i zrecenzujemy Cyfrowe marzenia Piotra Mańkowskiego. Tymczasem poniżej, dzięki uprzejmości wydawnictwa Trio, publikujemy jeden z rozdziałówtej książki.

Tomasz Kutera

Pong i narodziny Atari Firma, która stworzyła branżę gier

Klęska Computer Space nauczyła Bushnella, że aby odnieść sukces, gra musi spełniać złotą zasadę, znaną do dziś wszystkim zajmującym się ich projektowaniem: powinna być prosta do nauczenia się i trudna do pokonania. Takie założenia spełniała przykładowo prosta wersja ping ponga - dwie paletki i odbijana przez nie piłka, której nie wolno pozwolić przejść na swoją stronę. Filozofia kryjąca się za tym projektem brzmiała banalnie: nie przepuszczaj piłki, aby osiągnąć najwyższy wynik.

Bushnella olśniło, żeby zrobić coś takiego zaraz po tym, gdyzobaczył w 1972 r. konsolę Magnavox Odyssey, która to z kolei, jak wiemy, stanowiła kalkę historycznej gry Williama Higinbothama. W niemal wzorcowy sposób widać na tym przykładzie to, co na lata miało się stać znakiem firmowym gier wideo jako jednego z gatunków popkultury. Mianowicie, trudno jest tu o całkowicie nowatorski trend, a większość rzeczy, jakie powstawały i wciąż powstają, stanowią przeróbki tego, co już niegdyś zrobiono. Przełomów zmieniających całkowicie tendencje w branży było w ciągu 30 lat dosłownie kilka - i wszystkie zostaną opisane w tej publikacji - jednak trzeba sobie uświadomić, że owa właściwość gier wideo jest ich cechą wspólną, niezależnie od tego pod jaką szerokością geograficzną powstają. Nie jest to bynajmniej powodem do deprecjonowania całego przemysłu, lecz stanowi stwierdzenie faktu, że nic tutaj nie bierze się znikąd. No, prawie nic.

Bushnell ponownie udał się ze swoim pomysłem do Billa Nuttinga, ale zanim wyłożył karty na stół, miał do przedyskutowania z partnerem niezbyt miłe kwestie. Narzekał, że dostał mało pieniędzy za wypuszczenie Computer Space i że powinien otrzymać 30% udziałów w Nutting Associates. Nutting zaoferował 5% zysków ze sprzedaży nowej gry. Dla Bushnella była to propozycja nie do przyjęcia, przez co wprowadzenie na rynek automatu z ping pongiem stanęło pod znakiem zapytania. Bushnell pomyślał o stworzeniu własnej firmy. 27 czerwca 1972 r. wraz ze swoim wspólnikiem, poznanym jeszcze w czasie pracy w Ampeksie, Tedem Dabneyem, udał się do urzędu stanu Kalifornia, by zarejestrować firmę komputerową. Początkowo chciał ją ochrzcić imieniem Syzygy, ale nazwa okazała się już zajęta. Wówczas Bushnellowi przyszedł mu do głowy termin z dalekowschodniej gry o nazwie Go, którą uważał za najgenialniejszą na świecie - oznaczający otoczenie grupy pionów przeciwnika - "atari". Atari - "szach", czyli sygnał każący przygotowywać się do obrony. Była to nazwa prosta dla ucha i jednocześnie niosąca ze sobą pewną tajemnicę. Bushnell i Dabneyrozpoczynali karierę z kapitałem 500 dolarów, by po dziesięciu latach Atari mogło się pochwalić rocznym przychodem w wysokości 2 mld dolarów, co uczyniło z niej najszybciej rozwijającą się firmę w dotychczasowej historii Stanów Zjednoczonych.

Bushnell zatrudnił jako pierwszego pracownika siedemnastoletnią nianię swoich dzieci, Cynthię Villanuevę, by odpowiadała na telefony i stwarzała wrażenie, że firma robi dalekosiężne interesy. Drugim nabytkiem stał się programista Al Acorn. To jemu Bushnell zlecił przygotowanie automatowej wersji ping ponga. Według Acorna twórca Atari miał podpisany kontrakt z General Electric na wyprodukowanie jakiejś gry. Gdy miał już gotową wersję elektronicznego tenisa, zaczął przekonywać firmę, że nie warto inwestować w ten projekt. Pozbywszy się nadprogramowych udziałowców w zyskach, można było szybko dokończyć prace nad prototypowym automatem. W ten sposób powstał Pong (1972, Atari).

Bushnell wyjechał szukać odpowiedniej firmy do produkcji automatów, zlecając Acornowi przetestowanie Ponga w jakimś ustronnym miejscu. Było to mądre posunięcie, zważywszy na to, co wydarzyło się z Computer Space, które trafiło na rynek bez żadnego przygotowania. Wybrano bar w kalifornijskim Sunnyvale, niepozorny Andy Capp's Tavern. Po zainstalowaniu automatu, Acorn wrócił do domu i tego samego dnia nocą odebrał telefon od właściciela baru, że puste opakowanie od mleka, mające służyć do przechowywania wrzuconych ćwierćdolarówek, zapełniło się, przez co Pong się zablokował! Na dodatek do Andy Capp's Tavern ustawiały się kolejki chętnych do grania, zupełnie dezorganizując pracę całej obsłudze baru. Acorn od razu zadzwonił z wybuchowymi wieściami do Bushnella, a ten zadecydował, że Atari będzie samodzielnie przygotowywało automaty.

29 listopada 1972 r. Pong trafił na rynek, z miejsca odnosząc fenomenalny sukces. Jednym z jego filarów było to, że grało się w niego we dwójkę. Stawało się naprzeciw żywego przeciwnika, a nie maszyny. Hasło legendarnego baseballisty Ernie'ego Banksa: "Let's play two" opanowało całą Amerykę.

Poza tym Acorn wyposażył Ponga w dźwięk. Odbijając piłkę, słyszało się elektroniczne piknięcia. Nieco inny odgłos pojawiał się, gdy piłka uderzała w bandę. Piłka i paletki były mniejsze od topornych kwadratów z Magnavox Odyssey, a jednocześnie animacja piłki wydawała się o wiele bardziej naturalna. Gra miała również punktację, której brakowało głuchemu jak pień Magnavox Odyssey. Te trzy rzeczy uznaje się za podstawę zwycięstwa produktu Atari nad swym poprzednikiem.

Plakaty przedstawiały Ponga jako przeznaczoną dla dwóch osób "Video Skill Game". Co ciekawe, na tej samej reklamie znajdowała się wzmianka: "From Atari Corporation, Syzygy Engineered". Bushnell miał jeszcze wówczas nadzieję, że nazwę Syzygy być może da się jeszcze pozyskać.

Stosunki Bushnella z Billem Nuttingiem nie układały się dobrze. Ów człowiek zupełnie nie przejął się powstaniem Atari i niemal natychmiast zaczął wypuszczać podróbki Ponga,zatytułowane Computer Space Ball lub zwyczajnie Table Tennis. W Watergate Caper (1973) zadaniem gracza było łamanie szyfrów, co nawiązywało do najgorętszego tematu zajmującego wówczas Amerykę, czyli afery Watergate. Niektórzy widzieli w tej grze pradziada Grand Theft Auto, chyba jednak poszli za daleko w swych porównaniach. Nutting wymyślił wówczas slogan reklamujący swoją firmę: "Tam, gdzie narodziła się technologia gier wideo". Jego działalność nie trwała jednak długo. Nutting wypuścił ostatnią mutację Ponga w 1974 r., nazywając ją Wimbledon. To były jego ostatnie miesiące w branży. Zajął się pomocą humanitarną dla głodującej Afryki, a potem słuch kompletnie o nim zaginął.

Bushnell nie mógł powstrzymać ani Nuttinga, ani rzeszy naśladowców, gdyż ze względu na pozbawioną mikroprocesora oraz programowalnych elementów konstrukcję Ponga nie był w stanie jej opatentować. Każdy, kto kupił takowy automat, mógł go otworzyć, obejrzeć system układów scalonych i powielić go. Rynek zalała więc fala podróbek Ponga, legitymujących się coraz dziwniejszymi nazwami, wśród których najzabawniejszą było Paddle Battle. Pod koniec 1973 r. amerykański Midway zarabiał na automatach z podróbkami Ponga więcej niż samo Atari! Bushnell określał swoich konkurentów mianem szakali, zapominając przy okazji, że wcześniej to on sam w dość niezobowiązujący sposób dwukrotnie wykorzystał cudze pomysły.

Niewiele wody musiało upłynąć w rzekach, zanim Magnavox zorientował się, że Atari zupełnie bezczelnie kopiuje opatentowany pomysł jego konsoli. Sprawa miała trafić do sądu, a że Bushnell był pewien przegranej, zwłaszcza z powodu istnienia wpisu potwierdzającego, że był on w 1972 r. na prezentacji Magnavox Odyssey, Atari wynegocjowało ugodę, płacąc 700 tys. dolarów za prawa do wykorzystania pomysłu. Była to suma śmiesznie mała, ale jak po latach wspominał Ralph Baer, nikt nie miał wówczas pojęcia, czy rynek gier wideo rozwinie się. Gdyby istniał choćby cień przypuszczenia, co w przyszłości mogą osiągnąć synowie Ponga, suma byłaby kilkadziesiąt razy wyższa.

Najważniejszym efektem ugody było to, że Magnavox od tego momentu udzielało Atari licencji na produkcję Ponga. Jednocześnie miało zacząć pozywać do sądu pozostałe filmy wypuszczające klony tej gry. W tej sposób Bushnell odwrócił niekorzystną dla siebie sytuację. Teraz to on stał się legalnym ojcem pierwszego wielkiego przeboju wśród gier wideo. Konkurencja musiała się przygotować na procesy wytaczane przez Magnavox, podczas gdy Atari mogło zacząć myśleć nad nowymi projektami.

Baer tylko na początku miał pretensje, że to Bushnella uznaje się za ojca gier wideo, podczas gdy to przecież de facto on wymyślił Ponga. Miejscem ich pierwszego spotkania, które odbyło się w asyście wianuszka prawników, były schody sądu w Chicago, gdzie odbywał się proces pomiędzy Magnavox i Atari. Po latach wzajemne relacje obu twórców znacznie się ociepliły. Baer twierdził, że Bushnella nie da się nie lubić, a jeśli ów uważa się za wielkiego wynalazcę, niech i tak będzie.Nie przeszkadzało mu to, ponieważ doceniał wkład Bushnella w popularyzację gier. Pomiędzy oboma panami wykształciła się nić sympatii, która zresztą trwa aż do dziś.

Drugą po Computer Space grą, wyprodukowaną przez Atari, była Space Race (1973). Ponownie głównym bohaterem był statek kosmiczny, lecz tym razem celem nie było strzelanie do przeciwnika, lecz lot w górę ekranu połączony z omijaniem asteroidów. Następnie wydano mutację Ponga, by w końcu przymierzyć się do pierwszego ryzykownego eksperymentu w historii Atari. Al Acorn i jego programiści stwierdzili, że joysticki za bardzo przypominają im swoimi kształtami penisy, więc postanowili wymyślić nowy rodzaj kontolera. Powstało coś przypominającego kobiecą pierś, na dodatek zrobione z różowego materiału. Gra nazywała się Gotcha i chodziło w niej o to, by w labiryncie dopaść drugiego gracza. Jeden z nich był przedstawiony jako kwadrat, drugi jako plus. W reklamie pewien mężczyzna chwytał od tyłu za biodra odzianą w kusą spódniczkę panią, zdając się mówić - zgodnie z tytułem gry - mam cię! Mimo że Gotcha była pierwszą w historii grą wideo, której fabuła toczyła się w labiryncie, nie odniosła sukcesu. Dorobiona do niej erotyczna otoczka spowodowała, że powszechnie określano ją mianem "cycko-gry" (boob game) i jakoś omijano w salonach, preferując klasyczne przebijanie piłeczki w Pongu. Nietrudno się domyślić, że część graczy była zbyt młoda, żeby podchwycić zawarte w grze aluzje, zaś dla wielu innych, zwłaszcza par, granie w coś takiego było dość krępującym doświadczeniem. W ten oto sposób nowatorska, skandalizująca gra przepadła z kretesem, co wszakże nie miało większego wpływu na kondycję firmy, która ją stworzyła.

Rok 1973 był bardzo pomyślny dla Atari. Pół Ameryki grało w Ponga i to nie tylko w spowitych alkoholowym smogiem barach, lecz również w ekskluzywnych klubach. Wiele automatów zostało zbudowanych w postaci stolików z wmontowanym w blat monitorem, przy których, siedząc i rozmawiając ze sobą, znajomi mogli beztrosko się bawić. To jest właśnie ten moment w historii, gdy gry wideo zaczęły przedostawać się do masowej świadomości. Znany astrofizyk Carl Sagan napisał o Pongu - "Jednym z efektów gry staje się zrozumienie podstaw fizyki Newtona".

Bushnell wymyślił również sposób, jak podbić zagraniczne rynki. Ponieważ dany rejon geograficzny miał zwykle dwóch dystrybutorów, Bushnell namówił swojego przyjaciela, Josepha Keenana, do założenia firmy Kee Games, która - poza nielicznymi wyjątkami - miała produkować to samo co Atari, tyle że pod nieco zmienionymi nazwami. Atari podpisywało umowę z jednym z dystrybutorów, Kee Games z drugim, i tym sposobem przejmowano cały rynek, tworząc przy okazji pozory konkurencji. Powstało też pierwsze znaczące hasło reklamowe Atari. Od teraz oprócz loga firmy pojawiał się dopisek "Innovative Leisure", co można tłumaczyć jako "twórcze spędzanie czasu wolnego".

Gracze ciągle nie mieli dość Ponga, więc Atari wypuszczało jego kolejne inkarnacje. Jedną z ciekawszych był QuadraPong (1974), sklonowany przez Kee Games jako Elimination. Automat był w kształcie stolika z gałkami po każdej z czterech stron. Każdy z zawodników miał za zadanie przebijać piłkę tak, by nie wpadła do dziury po jego stronie.

W tym samym czasie pojawiły się pierwsze w historii wyścigi samochodowe, Gran Trak 10 (1974, Atari). Automat był wyposażony w kierownicę oraz pedał gazu. Akcję było widać z góry, a tor składał się z ułożonych w kilku ciągach kropeczek. Reklama posługiwała się typową dla tamtych czasów stylistyką - przy automacie stał człowiek w kostiumie i kasku kierowcy, a obok przypatrująca się mu dziewczyna w mini i szpilkach. Przekaz był prosty - jesteś pociągający, grając w Gran Trak 10. Niestety, podczas programowania popełniono błąd, w wyniku czego gra miewała przestoje. Nie pomogła szybka poprawka zrobiona przez samego Ala Acorna - prawdopodobnie pierwszy w historii "patch". Drugi błąd popełniono podczas wprowadzania Gran Trak 10 na rynek, sprzedając automat taniej, niż wynosił koszt jego produkcji. W efekcie przełomowy pod względem koncepcyjnym produkt okazał się pierwszym poważnym problemem w portfolio Atari. Ostrożne szacunki mówiły, że porażka Gran Trak 10 kosztowała firmę ponad pół miliona dolarów. To był pierwszy sygnał ostrzegawczy dla Bushnella i jego sfory wiernych programistów.

Nieco bardziej skomplikowana grafika pojawiła się w Tank (1974, Kee Games). Po raz pierwszy w historii gracze widzieli na ekranie obiekty niebędące kreskami ani punktami, jak w Pongu czy Computer Space. Stało się to dzięki pionierskiemu zastosowaniu kości ROM (Read-Only Memory), służących w tym przypadku do przechowywania dodatkowej grafiki. Na dwóch przeciwległych krańcach labiryntu znajdowały się dwa czołgi. Każdy z nich ruszał do boju z zadaniem zniszczenia przeciwnika i omijania min, którymi było najeżone pole. Proste zasady, stosunkowo proste sterowanie,a wszystko to w scenerii, która przez wiele kolejnych lat była powielana. Automat był wyposażony w dwa joysticki do sterowania czołgiem, z czego ten prawy miał wbudowany od góry przycisk do strzelania. Popyt na Tank był tak duży, że zagraniczni dystrybutorzy nie zwracali uwagi, czy kupują go od Atari, czy Kee Games. Jednym z efektów sukcesu gry była fuzja obu firm pod koniec 1974 r., kończąca fikcyjne działania z poprzednich miesięcy. Jej konsekwencją było objęcie fotelu prezesa Atari przez Joe Keenana. Oczywiście, głównym udziałowcem i siłą sprawczą firmy nadal pozostawał Nolan Bushnell.

Wymyślając coraz to nowsze rzeczy, Acorn i spółka opublikowali Qwak! (1974, Atari), w którym strzelało się do przelatujących przez ekran kaczek. Strzelba była całkiem realna - naturalnych rozmiarów, przyczepiona do automatu metalowym kablem. Na dodatek kaczki wydawały z siebie odgłosy bardzo przypominające prawdziwe kwakanie. Gdy strzał odrobinę chybił celu, kaczka podskakiwała w przerażeniu. Zestrzelona, zostawała zabrana z ziemi przez psa myśliwskiego, a dokładniej rzecz biorąc przez dwa lub trzy piksele, które go udawały. Ponieważ gra mogłaby trwać bez końca, ograniczał ją określony limit czasowy. Firma reklamowała automat dumnym sloganem: "Tylko niebo jest granicą dla naszej innowacyjności".

Wypuszczono wówczas też poprawioną, rozszerzoną wersję Gran Trak 10, nazwaną Indy 800 (1975, Atari). Była ona dla swojego poprzednika tym samym, co QuadraPong dla Ponga - umożliwiała jazdę samochodami ośmiu osobom równocześnie! Z każdej strony kwadratowego stolika umieszczono po dwa stanowiska z kierownicami i pedałami gazu. Nieznanym wcześniej dodatkiem był... klakson.

Bushnell był również pionierem, jeśli weźmie się pod uwagę czerpanie inspiracji z przemysłu filmowego. Co prawda, źródła wskazują jako pierwszego niejakiego Mike'a Mayfielda, który w 1971 r. napisał strategiczną grę Star Trek, opartą na uniwersum autorstwa Gene'a Roddenberry'ego, jednak zrobił ją w wersji na komputer Sigma 7. Warto dodać, że ów sprzęt o gabarytach kilku lodówek był dostępny jedynie dla bardzo nielicznej grupy osób. Poza tym nie ma wątpliwości, że Mayfield nie miał praw do wykorzystania motywów ze Star Treka i jego dzieło można określić jako swawolną partyzantkę.

Tymczasem w 1975 r. na ekranach królowały Szczęki Stevena Spielberga. Bushnell miał w zanadrzu grę, którą chciał się podłączyć do ogólnoświatowego szału na punkcie morderczych rekinów. Jednak negocjacje z firmą Universal zakończyły się niepowodzeniem. Atari zostało zmuszone do zmiany tytułu z Jaws na Shark Jaws, żeby uniknąć ewentualnego procesu sądowego. Gra ukazała się w 1975 r., stając się pierwszą oficjalną, aczkolwiek nielicencjonowaną produkcją opartą na motywach znanego filmu.

Piotr Mańkowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaatariksiążki
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.