"Podjęliśmy kilka niefortunnych decyzji" - szczery wywiad z twórcami obu części Castlevania: Lords of Shadow

"Podjęliśmy kilka niefortunnych decyzji" - szczery wywiad z twórcami obu części Castlevania: Lords of Shadow
20.09.2016 13:55
"Podjęliśmy kilka niefortunnych decyzji" - szczery wywiad z twórcami obu części Castlevania: Lords of Shadow
Patryk Fijałkowski
Patryk Fijałkowski

Co poszło nie tak przy sequelu? Czy Konami miało z tym coś wspólnego? I co się stało z remakiem Contry?

Castlevania: Lords of Shadow 2 była znacznie gorszą produkcją od swojej fenomenalnej poprzedniczki. Nie była to tragiczna gra, tylko zaledwie znośna, taka, której - jak pisał Koso w recenzji - "brakuje jeszcze kilku miesięcy szlifów". Producent tytułu Dave Cox, który musiał po 17 latach opuścić Konami (wydawca zmieniał priorytety), i główny reżyser Enric Alvarez w długim wywiadzie dla Eurogamera opowiadają o kulisach powstawania sequela i nie tylko.

Jeśli jesteście zainteresowani całością, zapraszamy tutaj. Zdecydowanie warto. Nie macie czasu lub ochoty zagłębiać się w tę ciekawą rozmowę? W takim razie poniżej dowiecie się kilku najciekawszych rzeczy. Jeśli ktoś na przykład uważa, że "dwójka" Lords of Shadow to kolejna ofiara tego okropnego Konami, to Dave Cox rozwiewa te podejrzenia:

Zapytany wprost czy Konami w jakikolwiek sposób zaingerowało negatywnie w proces twórczy odpowiada jasno:

326802137239935018

Jeśli to nie Konami popsuło grę, to co w takim razie poszło nie tak? Zarówno Cox, jak i Alvarez zwracają uwagę na to, że pierwsza część była tą epicką podróżą przez bogate, zróżnicowane krainy, w czasie gdy "dwójka" w tym aspekcie była o wiele bardziej stonowana, ciasna. Nie było wielkiego "questu", a wędrówka rozgrywała się bardziej w samym Drakuli. Zabrakło tego uczucia przygody i odkrywania nowych rzeczy. Jak przyznaje Alvarez:

Jedną z nich, co przyznają sami twórcy, były elementy skradankowe, które sprowadzały się do tego, że Drakula pokonywał poziomy jako szczur. Choć była to mała część gry, wielu recenzentów żywo krytykowało ten pomysł. Deweloperzy zgadzają się, że był to kiepski dodatek, ale zwracają też uwagę, że niesprawiedliwe było rozbuchanie tych niedużych sekcji do miana jednego z głównych problemów gry.

Jeśli chodzi o samo przyjęcie gry, Cox z Alvarezem przyznają, że i studio, i Konami było zaskoczone ocenami. Wewnętrzne prognozy były pozytywne, łącznie z opinią Hideo Kojimy. Emocje związane z premierą najlepiej podsumowuje Cox:

326802137240197162

Jeśli chodzi o powody rozstania studia MercurySteam z Konami, nie ma tutaj zaskoczeń - wydawca zdecydował, że idzie w innym kierunku. Dla Coxa, który w firmie spędził 17 lat, bolesnym doświadczeniem było obserwowanie, jak jego pracodawca skłania się ku grom mobilnym i porzuca rynek AAA. Kolejną ofiarą tej decyzji był remake Contry, który studio wstępnie chciało stworzyć. Trwały rozmowy, pierwsze plany... A potem wydarzyło się to, co się wydarzyło, MercurySteam się usamodzielniło i temat ucichł, wędrując do tej samej smutnej krainy co Silent Hills i dobre gry z serii Metal Gear.

Studio póki co jakoś sobie radzi, tworząc Raiders of the Broken Planet, o którym wspomnieliśmy w kwietniu. Wciąż można zapisywać się do bety rozpoczynającej się jeszcze w tym roku. Raiders of the Broken Planet ma być sieciową asymetryczną strzelaniną.

Patryk Fijałkowski

PS Ja to tylko tutaj zostawię. Wszak każda okazja jest dobra, by przypomnieć sobie ten utwór, równie doskonały, co sama gra:

Castlevania Lords of Shadow Music - Belmont's Theme

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)