Planescape: Torment - coś więcej niż książka
12.04.2019 13:18
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Niezdrowy, obsesyjny – może nawet rozpustny? – wymiar uwielbienia; prawdopodobnie tak zdiagnozowałbym swoją relację względem Planescape: Torment. Ale wcale się za to nie obwiniam – dla takiego dzieła warto nieco zwariować.
Nie jest jednak moim celem stawianie tej grze kolejnego pomnika. Jeśli bowiem zetknęliście się z tym tytułem, to prawdopodobnie słyszeliście już wszystkie możliwe wyrazy afektu. Przejmująca historia. Wspaniałe, głębokie dialogi. Złożone osobowości naszych towarzyszy. Egzotyczny, wciągający świat. Niesamowita muzyka Marka Morgana. Mnóstwo wyborów. Wywracanie utartych schematów na głowę. Filozoficzne zacięcie, które choć raz, dla odmiany, zostało dobrze zrealizowane i nie ogranicza się do kilku przypadkowych nawiązań do Nietzschego. I tak dalej, i tak dalej, cud, miód i orzeszki.
To wszystko prawda – ba, nawet to nie wystarczy do akuratnego oddania tego, jak wspaniałe jest to dzieło. Ale być może natrafiliście również na takie określenie: „Planescape: Torment to najlepsza książką, w jaką grałem/am”.Intencje takiego stwierdzenia są jak najbardziej szlachetne – wypowiadający je chce tylko dokonać ekspresji swojego zachwytu nad tym, jak wciągającą historię opowiada ten tytuł; a że gra korzysta z wielu słów, to do porównania z książką niedaleko. A jednak, jeśli podumać nieco nad tym, na jakich uprzedzeniach zbudowane jest to zestawienie, to można dojść do wniosku, że nie tylko jest ono nietrafione, ale też – że uwłacza zarówno grom, jak i książkom. Nie jest moim zamiarem atakować osoby, które wyrażają taką opinię; raczej to, by podważyć źródło tego pomysłu, w celu, mam nadzieję, określenia tego, co faktycznie czyni Planescape: Torment tym, czym jest.
Zanim jednak zaczniemy, ostrzegam przed drobnymi spoilerami. Jeśli czytelnik nie jest z tą grą zaznajomiony, to pozwolę sobie napisać tylko tyle: Planescape: Torment to izometryczny cRPG, w którym naszym bohaterem jest niejaki Bezimienny – mężczyzna posiadający nietypową przypadłość: nieśmiertelność. Niestety, jest i haczyk: z każdym kolejnym zgonem i następującym po nim odrodzeniem zanika jego pamięć; któregoś dnia może on zupełnie zatracić świadomość swego istnienia. Nie chcąc do tego dopuścić, wyrusza w podróż, mającą na celu znalezienie odpowiedzi na to, co spowodowało ten stan.
Niczego innego nie zdradzę, bowiem siła tego tytułu zależna jest od tego, w jakim stopniu gracz zaangażuje się w opowiadaną historię. Zbrodnią byłoby, gdybym zepsuł wam przyjemność z jej poznawania. Dlatego jeśli nie jesteście jeszcze z tą grą zaznajomieni, to zachęcam wam, byście rzucili ten tekst w diabły i czy prędzej nadrobili tę zaległość.
Anarchy in the R.P.G.
Na początku warto uzmysłowić sobie, jak wyglądał krajobraz cRPG-ów w okresie tworzenia tej gry. Bez obaw – jej wartości są ponadczasowe; niemniej, pomoże nam to zobaczyć jeszcze wyraźniej, dlaczego decyzje podjęte przez twórców przyjęły taki, a nie inny kształt.
Był to rok 1999. Świat wciąż otrząsał się po niesamowitym uderzeniu, jakim było Baldur's Gate, a już za rogiem czaiła się premiera drugiej części. Oba te tytuły, podobnie jak Planescape: Torment, stworzono na podstawie najpopularniejszej wówczas mechaniki RPG: Advanced Dungeons & Dragons, edycja 2 (dalej po prostu: AD&D). System ten różni się nieco od dzisiejszych wyobrażeń na temat tego typu gier. O ile bowiem współczesne tytuły stawiają nacisk na możliwość swobodnego rozwoju postaci, minimalizując ilość zasad, o tyle AD&D nie miało takich sentymentów: gra była restrykcyjna i trzymała nas krótko na smyczy. Bawiąc się w nią byliśmy jak aktorzy, którym despotyczny reżyser grozi wyrzuceniem z planu, jeśli nie przestaną improwizować.
Określanie naszego bohatera zaczynało się i kończyło podczas etapu jego kreacji. Wybieraliśmy rasę, płeć, imię, klasę i charakter. Ten ostatni element wyznaczał podstawowy schemat zachowania postaci, jej moralność i światopogląd. Nie wolno nam odstąpić od początkowego wyboru – w przypadku podejmowania działań odmiennych od jego kształtu byliśmy dotkliwie karani: nie mogliśmy zdobywać punktów doświadczenia. Nie ma mowy o żadnej inwencji twórczej; jeśli jesteśmy „dobrymi” postaciami, to tak należy się zachowywać, żadnych ustępstw. Ogólna idea AD&D była jasna: mamy odgrywać poszczególne charaktery, a nie je rozwijać. Nawet statystyki znajdowały się poza naszym zasięgiem i były generowane losowo (zresztą i tak nikt nie wiedział, czym do licha jest TraK01).
Dlatego też zagorzały tradycjonalista mógł doznać nie lada przeżycia, rozpoczynając zabawę z Planescape: Torment – zobaczył bowiem ekran kreacji swojego bohatera. Spodziewał się klasycznego systemu, w którym mógłby zdecydować o większości aspektów swojej postaci. Oto jednak gra odmawia mu takich luksusów; wszystkie zostały już określone. Płeć – mężczyzna, charakter – neutralny, klasa – wojownik, rasa – człowiek. Nawet imienia nie można wybrać. Z wyglądu też to to dziwne jakieś takie. Jakże to tak – gra cRPG, w której nie można nawet stworzyć własnej postaci? Ani nawet zginąć? Czym jest ta bluźniercza abominacja?
Jeśli jednak dał się przekonać do kontynuowania swoich wojaży, to zobaczył, że sprawa nie jest wcale taka prosta. Przekonał się bowiem, że klasę można zmienić w trakcie gry (o, tupet!), o wartościach statystyk decyduje on sam, a nie wirtualna kość (profanacja!) a charakter nie determinuje naszych działań, lecz przeciwnie – jest od nich zależny (skandal!). Krótko mówiąc, postawiono go w sytuacji, gdzie stał się współtwórcą jej narracji, miast tylko jej wykonawcą. Gra nie pozwoliła mu na wykreowanie własnego bohatera od podstaw, ponieważ esencją całej rozgrywki jest jego ustawiczne, dynamiczne tworzenie.
Porównajmy to dla kontrastu z Baldur's Gate, które nie pozwoliło sobie na ignorowanie podstawowych założeń systemu, w ramach których zostało zbudowane. Dobre postaci były dobre, nikczemnicy pozostawali nikczemni, a postawa neutralna... w sumie ciężko powiedzieć. Charakter naszej postaci wybierany był przez nas podczas etapu jej kreacji, lecz potem nie należało go w żaden sposób modyfikować. I tutaj widać już pierwsze dziwactwo Planescape: Torment – nasz protagonista zaczyna swą przygodę jako osoba o „neutralnym” światopoglądzie, ale w trakcie swojej podróży będzie on ulegał zmianie, w odpowiedzi na nasze decyzje – i to bez żadnych kar! Więcej: ta właśnie zmiana, niedopuszczalna na kartach podręcznika i ledwie tylko tolerowana w Baldur's Gate, staje się nagle osią całej gry, jej sensem.
Dostrzeżenie tego wydaje mi się istotne, stanowi bowiem klucz do zrozumienia tego, co czyni Planescape: Torment dziełem tak przejmującym. Zasady systemu – więcej, sama jego ideologia – zostały postawione na głowie, nie jako frywolna zabawa, lecz jako przemyślana decyzja. Decyzja, której powodem było podporządkowanie całego systemu gry wobec jednej, podstawowej idei, którą ten tytuł chciał przekazać. Jak ona brzmiała?
Oczywiście, chodzi tu o słynne, powtarzane wielokrotnie: „Cóż może zmienić naturę człowieka?”. Nie są to puste słowa. W swej istocie Planescape: Torment jest ciągłą, nieustającą, maniakalną wręcz próbą odpowiedzi na to pytanie. Próbą, dla której stworzony został każdy aspekt gry. Próbą, myślę, bardzo piękną.
Spróbujmy się zatem przekonać, w jaki sposób to uczynił.
Skazany na wolność
Zaprezentuję swoją własna interpretację. Wasza, mili czytacze, może być nieco inna, twórców również. To tylko mój punkt widzenia. Być może mylę się sromotnie. W najgorszej sytuacji może sprowokuję was do poprawienia moich wypaczeń? Albo rozbawię? Zobaczymy.
Nasz bohater – Bezimienny – z każdą śmierci traci pamięć. Ale nie tylko: zmienia się również jego osobowość, jego metody działania, jego charakter. Żył on przez tysiąclecia i w ciągu swego długiej egzystencji przyjmował wiele ról: był okrutnym magiem, psychopatycznym mordercą, zimnokrwistym pragmatykiem, oszustem, krętaczem i zabójcą. Wiele zbrodni ciąży na jego sumieniu i wydaje się, że jego osobowość nie może ulec zmianie.
A jednak, gdy budzimy się po kolejnej śmierci, nie jesteśmy żadną z tych rzeczy. Jesteśmy jedynie pokaleczonym mężczyzną, który stracił pamięć – a to, kim się staniemy, zdeterminuje dopiero nasza podróż. Dobre czyny, które wyrządzimy i zbrodnie, które popełnimy – wszystko to określi, jacy tak naprawdę jesteśmy. Nad każdym naszym działaniem ciąży jednak nieustannie powtarzające się pytanie: czy aby na pewno? Czy naprawdę można ulec zmianie? Jeśli tak, to w jaki sposób? Krótko mówiąc: „cóż może zmienić naturę człowieka?”.
Nasz bohater życiorys miał podły. Krzywdy, które zadał, do dziś rozchodzą się krwawym echem po świecie. Osoby z jego przeszłości, które spotykamy na swej drodze, wielokrotnie nam o tym przypominają. A jednak załóżmy, że my, gracze, postanowiliśmy zdecydować się na inną ścieżkę i protagonista, którego prowadzimy, nie popełnia już tych błędów. Bezimienny jest troskliwy i pomocny. Jego działania przynoszą pożytek innym ludziom, zamiast obracać ich marzenia w popiół. Krótko mówiąc, załóżmy, że gramy postacią „dobrą”. Robimy to, ponieważ gra dała nam taki wybór i to są decyzje, które podejmujemy.
Pytanie, które możemy sobie zadać: jak to się stało? Czy dopiero zupełna utrata pamięci spowodowała taką zmianę? Jeśli tak, to czy istota naszego charakteru zawiera się tylko w naszych wspomnieniach? Przyjąwszy takie założenie, ryzykujemy zanik własnej tożsamości. A przecież mimo iż umieraliśmy wiele razy – to jednak zawsze byliśmy to my, jedna, poszczególna osoba. Być może zatem zmiany w naszym postępowaniu zależne są tylko od miejsca, w którym się odrodziliśmy? Nasza osobowość nie miałaby w takim razie żadnego znaczenia – wszystko byłoby zależne jedynie od czynników zewnętrznych, bez żadnej ingerencji z naszej strony. Oczywiście, rozciągając ten tok myślenia do ekstremum, dojdziemy w końcu do wniosku, że w ogóle nie ma czegoś takiego, jak osoba. W takim świecie nie byłoby życia, nie byłoby również odpowiedzialności, winy i kary.
Jeśli jednak przyjmiemy, że posiadamy jakiś rdzeń tego, kim naprawdę jesteśmy – powiedzmy, duszę albo jaźń – który nie pochodzi „z zewnątrz”, to pojawia się kwestia tego, do jakiego stopnia możemy go kontrolować. Możliwe, że wcale – może po prostu tacy się urodziliśmy i nic z tym fantem nie da się zrobić. A jeśli jednak jest inaczej – jeśli możemy decydować o własnym charakterze – to nasuwa się kolejna wątpliwość: w jaki sposób? W którym miejscu ja to faktycznie ja, kiedy zaczyna się odpowiedzialność za własne czyny? Jeśli jestem panem swojego wnętrza, to jak mogę na niego tak naprawdę wpływać, skoro to ono pierwotnie determinuje mnie? Fundamentalna zmiana tego, kim jestem, wymaga porzucenia tego, kim byłem – ale przecież to moje przeszłe „ja” o tym zdecydowało. Czy w takim razie cokolwiek tak naprawdę uległo zmianie? A może wszystko było już z góry ustawione i my nie mamy tu nic do powiedzenia?
Oczywiście, nie są to pytania dla ludzkości nowe – zastanawialiśmy się nad nimi odkąd tylko sięgamy pamięcią, kwestionując to, do jakiego stopnia możemy oceniać czyjekolwiek postępowania, jeśli w ogóle. To jednak, że są one wiekowe, nie znaczy, że nie mają dla nas znaczenia dzisiaj. Najbardziej fundamentalne dla człowieka dylematy nie są zależne od różnorakich historycznych uwarunkowań, nie zatracają swej wagi. Pojawiają się nowe koncepty, pojawiają się zaprzeczające im argumenty, ale satysfakcjonujących konkluzji brak i ten stan rzeczy raczej nigdy nie ulegnie zmianie.
Wydaje się, że znalezienie odpowiedzi byłoby tylko ukrytą formą determinizmu. Świadoma zmiana własnej natury, jeśli w ogóle możliwa, winna być naszą decyzją – a by miało to jakąkolwiek wartość, musimy być wolni, mieć wybór. W innym przypadku postawienie pytania „cóż może zmienić naturę człowieka?” byłoby pozbawione sensu. Gdybyśmy zaś zdefiniowali, co to jest „wolność” i zamknęli ją w naszym aparacie pojęciowym, to byłaby ona zależna od tego, kim jesteśmy w chwili obecnej. Taka wolność nie zmieniłaby w nas nic, bo jej na to nie pozwoliliśmy. Narzucilibyśmy jej to, czym jesteśmy tu i teraz, ograniczyli względem naszej obecnej osobowości. A my chcemy zmienić się na sposób gruntowny, od podstaw.
Z drugiej jednak strony, musimy mieć świadomość tego, że ją posiadamy; inaczej nie przyszłoby nam nawet do głowy, żeby ją wykorzystywać. Musi zatem istnieć, musi czegoś od nas wymagać, ale nie można jej nigdy określić. Być może zatem to właśnie te nieustające wątpliwości, które jak swędząca rana nie dają nam nigdy spokoju, są podstawą tego, że możemy w ogóle mówić o możności decydowania o naszych działania. Wszak dopiero pewna doza dyskomfortu prowokuje z naszej strony jakieś działania. Krótko mówiąc, wolności jako takiej nie możemy zupełnie zdefiniować. Możemy odczuwać ją tylko jako ustawiczny, nieokreślony problem. Wolna wola wymaga niepokoju. Z tego też powodu nigdy nie będziemy w stanie dokładnie określić, w jaki sposób można zmienić naturę człowieka.
I tu właśnie leży geniusz Planescape: Torment. Jest to bowiem dzieło, które zadaje te pytania (aczkolwiek przyznam że w znacznie bardziej rozrywkowy i głębszy sposób, niż ja), pozostawiając jednak ciężar odpowiedzi w rękach nas, graczy. Daje nam wybór. Nie można w pełni pytać o możliwość zmiany własnej osobowości, bez dania odbiorcy faktycznej sposobności doświadczenia tego problemu. I zapytania go: „czy to wystarczy?”. A jeśli brak rozstrzygającej odpowiedzi rzeczywiście wynika immanentnie z przeżywanego problemu, to możliwość pojęcia tego faktu zawiera się tylko w poczuciu takiej rozterki na własnej skórze. Musimy spróbować sami znaleźć odpowiedź, sami popaść w liczne wątpliwości, by dokładnie tego doświadczyć. Nie da się tego po prostu opisać (jak widać).
Właśnie dlatego tak istotne jest, że Planescape: Torment, będąc grą i narzuciwszy pewien cel, pozwala nam następnie decydować o kształcie wędrówki, której konsekwencje wpłyną na głównego bohatera. Po to, byśmy sami mogli zdecydować, „czy to wystarczy”. I jest to coś, czego osiągnięcie w ramach innych mediów nie byłoby możliwe – przynajmniej nie w ten sposób. Nie chodzi tu jedynie o wybory fabularne i ich rozbudowane konsekwencje, ale także o możliwości rozwoju naszej postaci: jakie statystyki wybierzemy, jaką klasę przyjmiemy – decyzje, które determinują sposób, w jaki będziemy wpływać na zastane przez nas wydarzenia, podkreślając jeszcze mocniej rolę koherentnej, spójnej tożsamości w interakcji ze światem. Osoby, która jest czymś innym, niż tylko przypadkową „wiązką percepcji”.
Oczywiście nie mam pojęcia, czy twórcy naprawdę właśnie to mieli na myśli – jest to jedynie moja interpretacja. Pewnie mnie poniosło; siłą rzeczy nic innego mi nie pozostaje. A widzę to tak: każda mechanika, każdy dialog, każda postać – wszystko to zostało powołane do życia właśnie z powodu opisanego tutaj dylematu, jako środek do wyrażenia tego, ważkiego dla ludzi problemu (może poza systemem walki, ten aspekt gry trochę zawodzi). Dokonano tego w taki sposób i przy wykorzystaniu takich narzędzi, że żadne inne medium nie byłoby w stanie tego przekazać. Planescape: Torment nie jest dziełem wybitym z tego powodu, że spośród wszystkich tytułów najlepiej imituje książkę – jest nim, ponieważ najpełniej wykorzystuje potencjał tego, czym jest. Grą wideo.
Podsumowanie
Jest wiele rzeczy, których Planescape: Torment nie byłoby w stanie dokonać. Nigdy nie poprowadziłoby swej fabuły tak precyzyjnie, jak może zrobić książka; będąc dziełem interaktywnym, cechuje go pewna bezwładność wobec decyzji użytkownika, który w większym stopniu sam kreuje narrację. Lecz Planescape: Torment tę właśnie bezwładność wykorzystuje do opowiedzenia swojej historii i jest to coś, czego nie osiągnąłby żaden inny rodzaj sztuki: ani powieść, ani film, ani nic innego. Zagadnienia przedstawione w tej grze w pełni wykorzystują zalety systemu, w którym są zaprezentowane, nie traktując ich nigdy jako wad, które należy zignorować.
Nie ma się czego wstydzić, pozostaje nam brać i grać.
1Jest to minimalna liczba, którą musimy wyrzucić na dwudziestościennej kości ataku by trafić przeciwnika, przy założeniu że jego klasa pancerza wynosi 0. Im niższe TraK0, tym lepiej.